samedi 12 octobre 2013

Space Marines - Centurions lasers contre devastators

Pour l'analyse du codex SM, je ne suis pas parti dans l'idée de faire un passage en revue exhaustif (en tout cas pour l'instant) comme je l'avais fait pour le codex Eldars. En effet, le codex SM est un grand classique, et tout le monde voit bien ce que c'est qu'une escouade tactique. J'ai plutot envie de me consacrer sur certains points précis, plus particulièrement liés aux nouvelles unités.

Du coup, ca risque d'etre un peu bordélique dans un premier temps, mais voila en vrac et pas forcément dans l'ordre les questions auxquelles je pense consacrer un peu de temps:
- Centurions lasers contre devastators (le présent post)
- porteurs de grav: motos contre centurion gravcanons
- Customisation des patrons (maitres de chapitres en particulier)
- Comparaison des 2 anti-aériens (on voit déja qui va gagner, mais voyons de combien)
- A quel point est-il rentable de booster des centurions (Tigurius, imperial fists), et quelle taille optimale?
- Les motos en troupe, quelle unité? (5 motos, 2 gravguns. Avec ou sans combi, avec ou sans moto d'assaut?)
- Quelles troupes hors motos? Scouts? Tactiques en pod? Tactiques fonds de court?

Voila, c'est un peu confus, mais je voulais faire cette fois ci la "pensée en direct" ^^

Pour être donc tout à fait transparents, l'idée de liste qui me trotte dans la tête, c'est:
1 maitre de chapitre à moto
2-3 unités de motos gravgun
Autres troupes?
3-5 centurions laser/missile
Thunderfire
Autre soutien (2e thunder, stalker, stormraven?)
bonus? (Tigurius?)
On doit arriver pas très loin d'une liste vers les 1850.

Bon, attaquons par les centurions lasers

Les centurions sont LA nouveauté du codex SM (avec le nouveau tank anti-aérien, mais moins.). On peut discuter sur le look de la figurine et le concept, j'étais pas convaincu au début, mais pour en avoir vu quelques uns en vrai (dont les IF du manager de Paris 8, qui ont de la gueule), ca commence à me titiller.

Selon moi, on a en pratique 4 types de centurions:
- Les centurions de close, qui sauf si quelque chose m'échappe, sont hors course pour de l'optimisation (ils se battront contre les mutilators du chaos...dans une vitrine)
- Les centurions bolters lourds: Si 60 points les 3 tirs de bolters lourds étaient rentables, ca se saurait, et on verrait plus de motos d'assaut bolters lourds...
- Les centurions gravguns: la on commence à parler, mais mon sentiment (à confirmer bientot) est que les motos gravguns font mieux, plus, et pour moins cher
- Les centurions laser.

Ou pour aller à l'essentiel, les centurions laser/missile. Qu'est-ce qu'on a?

Pour 90 points (évacuons le point qui fait mal tout de suite...):
- Endu 5, 2PV, save 2+
- Canon laser jumelés et lance-missile
- vision nocturne facile à obtenir, ainsi que tirs séparés
- Nada au close

On a donc pour le prix de 3 devastators missile, une sorte de super devastator, d'où l'idée naturelle de les comparer...

Voici donc les challengers!
- 3 centurions lasers/missiles: 280 points (290 avec l'omniscope, mais comme on n'en tient pas compte dans les stats, on ne va pas en compter le prix...)
- 5 devastators missiles
- 5 devastators laser

Quelles cibles piétons choisir? Pour tout ce qui en endurance 6 ou moins, c'est kifkif, seule l'armure 2+ ou 3+ fait une différence. Et on rajoute le chevalier fantome histoire de. Et pour du véhicule, bah le tableau classique.

Let's go:


Premier constat, les centurions sont moins rentables en puissance offensive pure que les devastators. Entre nous, heureusement... Vu les bonus à coté de résistance, mouvement, moindre occupation de slots soutiens, etc etc, si en plus ils envoyaient plus de sauve au point, ce serait un gros problème de conception de liste...

Bon, une fois qu'on a dit que c'était moins rentable, de combien?

Par rapport aux missiles, les centurions perdent 27% contre de la save 3+, gagnent 37% contre de la 2+, et perdent 8% contre du chevalier.

Contre les lasers, c'est -12%, -43% et -21%.

Clairement, les centurions pêchent par le fait qu'ils ont à la fois des armes PA3 et PA2, et qu'ils perdent face aux laser contre la 2+ (et par la, c'est surtout la riptide qui est visée...). Par contre, la combo missile/laser devrait regagner du punch face aux véhicules.

 NB: faut vraiment que je refasse un calcul propre pour la proba de destruction, c'est bizzare de voir 66% de chance d'exploser un blindage 10, alors qu'on lui fait en moyenne 4,33 PC... Faut que je combine les 2 pour avoir la proba de destruction via explosion ou PC. Bref.

Quoi qu'il en soit, on voit que les centurions sont équivalents en rentabilité aux devs missiles, et ~20% moins rentables que les devs lasers contre les véhicules.

Bon, premier bilan: en termes d'efficacités anti-véhicules et anti-piétons lourd, le centurion est grosso-modo équivalent à de la dev missile, et ~20% moins efficace que la dev laser (au passage, il faut que je reconsidère les devs full lasers...).

Comment ca se lit? Si on tire sur des centurions au fusil laser, il faut mettre 6 fois plus de tirs pour faire autant de blessures. Hors grosses armes PA2 ou l'avantage disparait, le centurion encaisse entre 2 et 6 fois mieux que du MEQ de base.

Ca compense quand même pas mal la perte de puissance de feu...

Si on fait le bilan:
Pour les devastators:
- meilleure rentabilité offensive pure (+20%)
- possibilité d'acheter des "boucliers humains" (sans rattraper l'endurance des centurions)
- pas de sensibilité à la F10

Pour les centurions:
- meilleure résistance
- Implacables
- vision nocturne intégrée
- tirs séparés
- plus grosse cencentration dans les choix de soutien
- meilleur rendement des buffs (ignore les couverts en divination notamment)
- tirs de précisions sur de vraies armes sur le sergent
- IWND sur le sergent (marginal mais bon)

Conclusions:
Les devastators sont très bien pour avoir un choix de soutien bon marché. Les Centurions sont un plus gros investissement, qui pousse du coup à alourdir l'investissement pour rajouter des buffs. Il faudra regarder dans un prochain article les différentes combinaisons, avec en tête:
- Tigurius (4++ pour l'unité, relance des saves réussies ou annulation des saves de couvert)
- Imperial fists (tueurs de chars)
- Aegis (couvert) quad gun (bénéficiant de tueur de char le cas échéant)

L'idée d'une escouade de 4-6 centurions bien boostés me plait de plus en plus...

12 commentaires:

  1. Ça reste un meganobz à qui on a donné les clés de l'armurerie des dévastators.
    Juste le coût de base de 190 pts qui fait mal particle rapport à leur équipement de base là où les meganobz pour 40 pts sont plus rentables avec leur fling jumelés et leur pinces. Comparativement parlant, ou les centurions ont été "mal pensés" ou les meganobz sont abusés (au risque de les voir d'ailleurs subir une sévère révision au prochain codex )

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    1. J'avoue être assez surpris du choix de la comparaison ^^
      Les meganobz sont des brutes de close, assimilables aux terminators. On ne les prends jamais pour leur tir (à la limite les kombikrameurs), mais pour leur close. Les centurions ont nada en close, mais restent en fond de court. A part la résistance, c'est limite les 2 unités les plus opposées que je puisse concevoir!

      Les centurions coutent le double et n'ont rien en close, mais sont difficilement comaprables aux meganobz vu leurs rôles radicalement différents.

      Encore une fois, marrant, que tu aies pensé aux meganobz :-)

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    2. Certes tu parle des centurions Tir et non CaC et les Meganobz c'est pas des flèches au tir, d'où mon "à qui on a donné les clés de l'armurerie des dévastators". Mais niveau stat on reste plus sur sur un format meganobz (2+, Endu 5 et 2PV) que termis et diem niveau prix à l'achat.
      Vouloir se faire au CaC des centurions (Tir ou CaC), c'est se retrouver à s'auto-engluer pour 2 tours mini même en y allant équipé d'une moufles.

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  2. Peut être que j'anticipe un futur post mais à coût identique, les dévastators offrent plus de polyvalence avec 4 lourds qui canardent au lance missiles pendant que les 6 autres vont au CaC avec un sergent équipé d'une hache énergétique.

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    1. La, j'avoue que je n'avais pas prévu un tel post ^^. J'ai vraiment du mal à voir le potentiel de 5 marines allant au cac avec leurs bolters... Plutot comme points de vie dans la dev ou pour la couper en 2 unités de 5 avec 2 laser dans chaque.

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  3. Les Centurions résistent au Heldrake et aux armes PA 3 sans couvert qu'on trouve chez les Noise Marines et les Tau. Pour moi c'est *le* gros point positif. Par ailleurs, la perte en puissance offensive est compensée largement quand on joue Imperial / Crimson Fists car avec Tueur de Chars, 3 Centurions Las / Missile détruiront aisément n'importe quel véhicule non-volant (soit par explosion, soit par suppression des points de coque).

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    1. Ok pour leur résistance à la PA3. Mais les armes a Pa 2 ou 1 sont aussi courantes dans ces même armées et sans la moindre invu derrière pour les viabiliser, ils restent aussi fragile que des dévastators.
      Pour gérer une volant je préfère mettre mes points dans un Stalker/Hunter (75/70pts) et en parallèle déboiter du char avec des dévastators et des fuseurs dans les autres unités. Cette configuration m'apporterait plus de mobilité et plus de polyvalence face à l'adversaire au lieu de lui offrir 3 colosses sur un plat, bien groupé et offert au moindre tir adverse.

      Après il y aura toujours certains trucs contre lesquels les Centurions seront meilleurs/plus résistants mais ca reste trop ciblé à mon goût au final pour en arriver à claquer autant de points pour des figurines qui peuvent sauter aussi vite que du dévastators.
      190pts les 3 de base, équipés light et même pas une petite invu à 5+ minimum. C'est abusé.
      De plus, sur une unité de 3 (190 pts mini) ou 4 (250 pts mini) il suffit d'en perdre une pour les voir faire un test de moral (Cd 8 ou 9 selon la perte) et risquer de les voir fuir dès le tour 1 sans avoir rien fait ou peu.

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    2. endu5 save 2+, tu peux pas dire que c'est aussi fragile que du dévastators ^^ Il est par ailleurs simple de renforcer la résistance en les mettant à couvert, une aegis, un terrain renforcé par le techmarine du thunderfire d'à coté, le pouvoir de Tigurius pour une 4++...

      Par contre, c'est plus cher que ce que tu dis, c'est 290 points les 3, et 90 points le bestiau supplémentaire.

      On verra après test, mais franchement j'y crois plutot pas mal.

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    3. Je dis juste qu'il suffit de 2 tirs réussis des même Taus ou SMC qui cramerait les dévastators mais à PA 2 ou 1 pour rendre l'unité fragile. Sans parler des Necrons avec leurs Tesla ou leur Rayon de la mort, des SM qui peuvent podder une petite unité a coté d'eux pour les entamer au fuseurs ou au plasmas

      Ce que tu dis n'est pas faux, et je suis d'accord qu'ils peuvent avoir du potentiel. Je reste le premier a me lancer dans des expériences de listes pour voir ce que peut donner une unité et si selon le contexte pourrait avoir des résultats.

      Mais la c'est quand même un potentiel qui un peu renforcé va monter a plus ou moins 20% d'une liste a 1850pts pour 1 slot de soutient pour 3 figurines qui pourront juste tirer 2 ou 3 fois, sans CaC (car, pour reprendre ma comparaison avec les meganobz, vouloir se les faire au CaC serait juste le moyen de s'auto-engluer une unité pendant au moins 2 tours). Faut les rentabiliser

      Après peut être que je me trompe sur mon approche :-/

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    4. Tu dis juste Ragnar, mais les choses que tu cites auraient tout aussi facilement raison d'une unité de Devastator. De plus, les armes PA 2 ou 1 ignorent rarement (voir jamais) les Couverts, hormis chez les Tau. Enfin j'imagine que tout dépend de votre "metagame". Chez nous la terreur c'est le Heldrake (en doublette ou en allié) qui crame directement la / les unités anti-aériennes en entrant sur table afin d'être peinard pour le reste de la partie, d'où ma préférence pour les Centurions.

      Après, vu son coût et ses vulnérabilités (PA 2, corps à corps, alpha strike de Drop Pod) cette unité de Centurions ne devra pas être laissée seule au milieu de la pampa. Il faut une liste qui fonctionne en synergie avec les Centurions, d'autres unités capables de la protéger et de les soutenir.

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  4. En temps que joueur SMC je les compares avec mes Oblitérators:

    et je vois beaucoup de plus pour les centurions, par rapport aux obli ou aux devastator/Havoc:

    Les 2PV E5 avec un sergnet pour attention chef, permet de mieux répartir les pertes de PV, potentiellement 3PV avant un mort par rapport au obli ou le 2eme PV peut étre fatal.(hors F10 et sans l'invu)

    Ensuite c'est 3 Laser Jumelés et 3 Missiles avec la possibilité de tiré sur 2 cibles diférente (non négligeable à mon avis), possibilité détruire 2 Blindés.

    Le lent et métodique et un véritable plus que les Devastator/Havoc non pas.

    Enfin Imperial fists (tueur de char) apporte un vrais plus 3 Laser jumelés + relance les pénétration et +1 sur le tableau des dégats.

    Et les centurions garde une polyvalence que les deva Laser non pas, avec les missiles frag sur du termie ou obli 3laser et 3frag.

    Comme il a déjà été dis les centurion ce joue en synergie, dans une armée full piéton/moto qui permet le spam de svg à 2+ (capitaine et tec en armure artificier + terminator) ou le spam d'E5 avec des moto en troupe et des capitaines en armure d'artificier ;-).

    l'adverser devra choisir entre les centurions qui le pilone en fond de cours ou les motos gravgun juste devant. tant que m'ai heldrake ne sont pas la je prends cher...

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  5. Salut,

    juste comme ça, les centurions GravGun / Missile (pour la portée) fonctionnent plutôt pas mal avec ShadowSun, elle apporte les petits trucs en plus qui font qu'ils deviennent une plaie pour presque pas si cher que ça ^^

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