lundi 14 octobre 2013

BB77 - Blood Angels contre Nécrons - 1000 points

Pour illustrer le propos qu'il faut varier les plaisirs et ne pas jouer que dur (même si c'est bien), voila la première des deux parties livrées au BB77 la semaine précédent le GDL4. Pour cette partie, je voulais jouer mou, et j'en ai donc profiter pour ressortir mes bons vieux blood angels.





Liste Blood Angels
Capitaine JP, hache energétique, pistofuseur

Pretre avec JP, griffe
5 gardes sanguiniens, 2 pistofuseurs

10 marines d'assaut, 2 fuseurs, gantelet
10 marines d'assaut, 2 flamers, griffes

Speeder Typhoon

Encore une fois, c'est mou et destiné à l'être :-)

Liste Nécrons
Seigneur nécron

10 immortels avec cryptek
10 guerriers 

4 socles de nuées
4 spectres

Monolithe

Scénario Relique et déploiement en diagonale. Je gagne le tos et choisis de commencer.

Déploiement

Je me déploie au centre pour espérer piquer la relique rapidement. Je garde 2 fuseurs dans une demi escouade d'assaut en FEP.

En face, les troupes sont à droite, le monolithe et les scarabs à gauche, et les spectres au centre.

Rod tente de me prendre l'init et y parvient, pas bon pour mes troupes compactes face à sa galette...

Tour 1 des nécrons


Tout le monde avance gentiment, sauf les spectres qui restent en retrait pour contrecharger tout ce qui pourrait avancer de mon coté.

Heureusement pour ma pomme, la galette dévie, et les nécrons sont encore loin, un seul de mes braves marines décede.

Tour 1 des Red Hunters

Tout le monde avance à fond, ce ne sont pas 4 spectres qui vont me retenir! La demi-escouade de gauche prend la relique, tandis que la grosse escouade s'apprète à charger les guerriers en face.

Explicitons une petite astuce de placement:
J'ai intercalé un garde sanguinien au sein de mon escouade de marine (la flèche), pourquoi?

Cette figurine fait que pour le marine d'assaut resté en retrait, seule la moitié gauche de l'escouade est visible sans couvert. Comme cette figurine donne du couvert à la moitié droite, cette moitié bénéficie d'un couvert contre toute mon escouade. Si je déclare un tir selectif contre les cibles à découvert, je ne pourrait donc tuer que les guerriers de gauche. Et ainsi, faire quelques pertes, dans risquer de tuer le guerrier de droite qui est le plus proche de moi, et donc sans augmenter ma distance de charge.

La combo "tir selectif + création de couvert pour les figs choisies" est bien utile :-)

Bon, toute cette préparation pour que les tirs soient totalement innefficaces, mais l'idée était la... ^^

Je tue un immortel à droite, et le typhoon enleve un PV aux spectres d'un coup de bolter lourd. (Au passage, j'avais oublié la portée des scarabs, j'aurais du le déplacer plus en retrait...

Ensuite, ma grosse escouade charge, la joie de retrouver mes braves escouades d'assaut défoncer de faibles guerriers nécrons au close à la pelle!


Oui. Bon. Avec ma trentaine d'attaques F5, je fais 5 morts. Dont 3 se relévent. Saleté de nécrons... Seule bonne surprise, le seigneur se troue en défi et ne tue même pas mon sergent...

Tour 2 nécrons

Rod téléporte ses immortels derrière mon armée, tandis que les scarabs chargent le speeder et l'atomisent, et que les spectres chargent mes marines au centre, dont le survivant fuit en laissant la relique au centre de la table. Le monolithe shoote les gardes sanguiniens, mais ne parvient qu'a en tuer un. Le combat se solde par une égalité sans morts... Plus ce que c'etait la fureur des bloods au close... :(


Tour 2 Red Hunters

Mon escouade en réserve arrive juste à coté du monolithe, tandis que mon marines esseulé revient courageusement prendre la relique au nez et à la barbe des spectres... Ma garde sanguinienne vient preter main forte aux marines d'assaut englués.

L'apport des patrons permet de faire penser la balance et d'atomiser enfin l'escouade de guerriers. Une fois les bloods partis, entrainés par leur élan, le seigneur nécron se reléve discretement avec 2 PV...

Mes fuseurs ne parviennent qu'a enlever 1PC au monolithe (quel scandale que ce truc ait une save de zigzag...)

Tour 3 nécrons


Le seigneur charge courageusement mes gardes sanguiniens, mais se fait sobrement décapité par mon capitaine, et cette fois ne se reléve pas. Les spectres tuent le porteur de relique. Paix à son ame.

Le monolithe extermine d'une belle galette bien propre les 5 marines d'assaut qui l'ont raté au fuseur. 

Tour 3 Red Hunters

Je décide d'essayer de m'occuper des spectres. L'escouade QG est la dernière avec des fuseurs, et va donc tirer sur le mono, avec l'idée de faire s'il survit une charge combinée sur les spectres. Les marines en profitent pour prendre la relique au passage avant de charger les spectres.

Le monolithe résiste à 3 fuseurs de plus mais est immobilisé dans la manoeuvre, et je charge donc les spectres, qui ont l'obligence de rester avec un spectre debout, mettant toute mon armée à l'abri des tirs au prochain tour.

Tour 4 des nécrons.

Les scarab chargent dans la mélée, et le dernier spectre décéde.

Tour 4 des Red Hunters


A mon tour, je fini les scarabs, et la garde sanguinienne s'interpose pour protéger son capitaine et le porteur de la relique.

Tour 5 nécron

Les nécrons décident alors de se téléporter de l'autre coté de l'écran, et abattent un marine, laissant le porteur de la relique de plus en plus exposé...

Tour 5 des Red Hunters

Je pourrais me barrer à l'opposer, mais pour le principe, je ne vais pas laisser des nécrons en vie sur le champs de battaille!

La garde sanguinienne s'avance donc pour se dévouer et encaisser les tirs de contre charge, et les marines d'assaut feront la seconde vague. Le capitaine part seul affronter le monolithe.


Le capitaine parvient à achever le monolithe, et la charge est victorieuse!


Victoire pour les Red Hunters!

Une bonne petite partie. J'ai une petite larme à l'oeil en voyant ce que sont devenus mes braves marines d'assaut. La puissance au close n'est plus ce qu'elle était...

Mais bon, ca me permet maintenant d'avoir une armée molle pour de bonnes petites parties tranquille, et qui restent interessantes tactiquement.


13 commentaires:

  1. Le Monolithe, avoir une save de zigzag... C'est beau. Ce serait beau. C'était beau.

    FAQ Games Workshop, Livre de règle :
    Page 83 – Antigravs, Règles spéciales Remplacez par : « Les antigravs autres que des véhicules pesants suivent la règle spéciale zigzag. »

    RépondreSupprimer
  2. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

    RépondreSupprimer
  3. Bonjour petite rectification sur ma liste

    Seigneur nécrons

    cryptek

    10 immortels
    10 guerriers

    4 socles de nuées
    4 spectres

    Monolithe

    ----------------------

    Le cryptek rejoint les immortels

    Le seigneur rejoint les troupes de base

    RépondreSupprimer
  4. Comment tu fait pour déclarer une charge sur un monolithe qui à blindage 14 alors que les règles interdisent de charger un véhicule si l'on à pas une force suffisante pour le blesser?

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. C'est probablement parce que ce n'est pas ce qui s'est passé: le pit' a abatttu le mono de son pisto fuseur, pendant que la charge concernait les autres marines.

      Supprimer
    2. Parce que j'ai fait une charge combinée sur le mono et les spectres, et que je pouvais blesser l'une des deux cibles. Mais c'est vrai que la question ne m'était pas passée par la tête, vais vérifier ca ce soir.

      Supprimer
    3. @obone => je parlait du tour 3

      Pour moi:
      1 - vu que tu as tiré sur le mono si tu veut charger le mono doit être parmi les cibles de ta charge
      2 - comme tu ne peu pas le blesser tu ne peu pas déclarer de charge dessus
      3 - tu ne peu rien charger

      Supprimer
    4. Tu oublies le 4 - Si l'adversaire ne relève pas cette erreur/oubli et laisse faire, tant pis pour lui :)

      Supprimer
    5. On peu trouver ça où cette règle dans le livre de règle?
      Pourquoi on aurait pas le droit de le faire? Ce est un peu le principe de l'engluage quand même

      Supprimer
  5. Une auestion, en quoi les marines d assaut on perdu une puissance au CaC?

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Ils n'ont plus le +1 en init (qui réduisait les pertes en retour), FNP a été réduit (pareil), et surtout, il n'est plus possible de charger plusieurs unités sans perdre beaucoup de puissance (une attaque et un point de force). Enfin, les unités sans peur explosaient à l'impact avant (type orks ou tyranides). Maintenant, ils serrent les dents un tour, et après on est englué.

      Supprimer