mardi 8 octobre 2013

RamonWing - débriefing du GDL4

Ce week end, c'était l'excellent tournoi GDL4, dont vous pouvez/pourrez lire les compte-rendus des parties et zieuter les belles tables. C'était aussi l'occasion de tester en milieu hostile ma RamonWing. Après ces 5 parties, faisons un petit bilan de ce qui a marché, de ce qui n'a pas marché, et des évolutions à adopter.






QG1: Sammael sur motojet [200]
QG2: Archi (65) niveau 2 (35) sur moto (20), hache de force (0), auspex (5), générateur de champ de force (30) [155]

QG1a:Escouade commandement de la ravenwing, 5 motos (120+2x40), champion de compagnie (5), 1 lance-grenade (0), bannière de fortitude (85) [290]
QG1b: Escouade de commandement de la ravenwing, 5 motos (120+2x40), apothicaire (30), 1 lance-grenade (0), bannière de la ravenwing (15) [245]

Troupe1: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe2: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe3: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe4: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]

Attaque rapide1: 5 chevaliers noirs (126+2x42), 1 lance-grenade (0) [210]

Soutien1: Whirlwind [65]
Soutien2: Whirlwind [65]

1850 points

Alors, dans l'ordre:
Sammael: c'est un plasma lourd CT5, et 3 PV de plus sur l'escouade de la bannière. C'est vraiment tout ce qu'il a pour lui... En tout cas sur le tournoi, il n'a pas vraiment fait autre chose. Au close, les chevaliers noirs suffisent en général largement, et de toutes facons avec ses 4 attaques F4, il casse pas trois pattes à un canard... Un trait de seigneur de guerre pourri qui me fait souvent tenter le coup avec l'archiviste. Quand je vois ce que peuvent avoir les marines d'a coté avec leurs maitre de chapitre à moto avec 2+/3++ guerrier eternel et marteau, ca fait envie.

Archiviste:  sur ce week-end, assez décu. La 4++ n'a pas beaucoup servi (les armes qui annulent à la fois couvert et armure sont assez rares, et tireront simplement sur l'escoaude d'a coté). Je n'ai pas eu vraiment de chance sur les pouvoirs non plus, il faut dire que prescience n'est pas génial sur les motos (les armes sont déja jumelées, à l'exception des grenades et du plasma de Sammael), et il n'y a qu'un pouvoir sur 2 qui m'interesse (4++, ignore les couverts, relance les saves réussies). Au vu de ce week-end, je me dit que c'est vraiment 155 points peu utiles. Après, c'est mon assurance vie contre les Helldrakes, et je n'en ai pas affronté ce week-end....

Chevaliers noirs: toujours vraiment convaincu. Assez satisfait du mix d'unité que j'ai. Avoir l'apothicaire sur une escouade donne vraiment plus de liberté pour le déploiement et les mouvements, ca aurait été dur sans. Pour 30 points je pense que ca vaut le coup. Si j'avais une chose à changer/tester, c'est peut etre d'essayer une unité plus grosse (7-8) pour voir, mais globalement plutot satisfait de mes braves chevaliers.

Motos/motos d'assaut: Jugement plus mitigé. Le gros avantage (théorique), c'est que ce sont des troupes, rapides, nombreuses et assez facile à planquer, en plus d'être résistantes. Conséquences, elles encaissent souvent la première salve de tir, préservant mes chevaliers pour abattre le boulot. Le truc, c'est que j'ai rarement joué les objectifs... Le plus souvent, la partie est pliée dans un sens ou dans l'autre bien avant d'avoir besoin de troupes. Après, ca reste une source de fuseurs pour gerer les monolithes/Land Raiders, et j'étais bien content de les avoirs pour la partie 5.

Whirlwind: pour 130 points la paire, c'est limite du vol. Ca donne du tir au premier tour sans surcharger la zone autour de la bannière, ca permet le sniping, ca force l'ennemi à se disperser un peu. Franchement une bonne affaire. Le nouveau thunderfire est à mon avis mieux, mais on n'a pas l'option, donc il faut bien faire sans.

Qu'est-ce qu'il m'a manqué dans ces parties?
A - de la non-malchance face à SoK et Wilme, mais j'ai pas trouvé l'option dans le codex!
B - un peu de tir à longue portée pour sécher les véhicules fond de court au premier tour (serpent, skyray..)
C - des infiltrateurs pour tenter de contrer les kroots qu'on trouve chez tous les taus, et qui me font perdre du temps. Avec mes propres infiltrateurs, j'ai une chance sur 2 de les placer en premier et de repousser les infiltrateurs adverses.
D - du couvert si je joue en second

Je suis en train de réflechir à ce que je pourrais changer, suivant 3 axes différents:
1- en gardant le même concept de liste: quasi full moto Ravenwing, "All in"
2- en voyant ce que je peux faire avec un mix Ravenwing / Motos SM
3- en faisant une liste plus polyvalente, qui sera surement alors plus SM que DA.

En vrac, quelques idées de solutions qui me viennent pour instant:
A- a part le sacrifice vaudou ou le démagnétiseur, je ne vois pas :-)
B- Pour du tir à longue portée, pas 56 solutions en full ravenwing. Il faudrait arriver à tirer quelque chose des land speeders, et ce serait fluff en plus. Problème, ils sont chers et fragiles... J'aimerai vraiment trouver quelque chose à en faire, ceci dit, j'adore la fig. Je réfléchis à une grosse escouade (3-5) avec typhoon, qui pourrait bénéficier de la save à 4++ de l'archi et de prescience. Ca rentabiliserait doublement l'investissement dans l'archiviste. Et ca ferait une puissance de feu à même de sécher un véhicule tour 1. Si on s'éloigne du DA, on pourrait rajouter des motards grav guns, qui ont une bonne puissance de feu à portée un peu plus longue, et immobiliser un serpent, c'est déja beaucoup pour la capacité de le finir ensuite... Si on va dans un choix plus vaste, thunderfire, centurion laser, le choix s'ouvre...
C- La réponse est simple, des scouts! A voir comment les intéger à une liste. Ca peut aussi être une option pas chère pour réduire les motos normales, les scouts arrivant en fin de partie pour prendre les objos une fois l'armée adverse attendrie.
D- Pour le couvert, 2 solutions: une aegis posée sur la ligne médiane, qui me donne un couvert de 4+ si jamais je ne commence pas la partie. Je peux même rajouter un quad gun contre les helldrakes. Autre option, une ou deux unités en rhino avec la régle scout. Ca oblige à aller chercher du coté des alliés SM.

Voila pour un premier jet de retour sur la liste, je suis preneur si vous avez des idées, en attendant je continue de chercher, je vais voir ce que je peux concocter comme listes dans ces 3 directions :-)

7 commentaires:

  1. Inclure la Raven Gard comme allié? Certes les aéroportés sont massif donc pas de scouts volants (reste la discrétion), mais pouvoir sauter en mouvement ET assaut, ca reste assez violent et pourrait t'apporter un rush au CaC dès le premier tour sur les scouts adverses (et rien ne peux empêcher d'ajouter une tactique en mode scout :) ).
    Je pense qu'on ne va pas tarder a voir des listes Raven Gard / White Scar fleurir sur les forums vu l'hyper violence que leur union apporte sur une partie avec la Raven fonçant dans le tas soutenu pas les Whites.

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    1. En fait, une fois les scouts déployés, le mal est fait... Le pb n'est pas de me les faire, mais qu'ils m'empechent de faire mes propres mouvements scouts.

      J'aimerai bien croire à la ravengard, après tout j'ai 60 marines à réacteurs sous la main, mais j'ai des doutes. Ils ne sont pas troupe, n'ont pas le mouvement scout, et le marine d'assaut n'a jamais été une tuerie au close...

      On verra! ^^

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  2. Salut, je lis toujours avec grand intérêt tes rapports, cependant serait-il possible d'avoir de plus amples détails quant à l'efficacité global de tes WW sur du MeQ ? Je ne parle pas niveau stats, car ça me semble dur de faire des stats sur un gros gabarit, mais plutôt niveau ressenti et efficacité sur table. Je me pose la question d'en intégrer une paire.

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    1. Le WW est une valeure sure pour moi.
      En termes de dégats infligés, c'est pas la fête sur du MEQ, mais avec 3-4 blessures ca fait toujours un mort et un test de pilonage. Et le MEQ n'est plus en tête d'affiche des armées à abattre, ca se passe plutot du coté des Xenos ces jours-ci, qui n'aiment pas la F5 PA4..

      Après, l'interet principal, même sur du MEQ, c'est le sniping. Oui, c'est paradoxal de sniper au barrage d'artillerie, mais les régles font que ca marche. Typiquement sur ma liste, n'importe quelle artillerie peut me sniper la bannière, qui n'aura même pas un attention chef pour sauver sa peau...

      Sniper les bannières, apothicaires, armes spé/lourdes, voir sergent, c'est vraiment bien.

      Un peu de dégats contre les MEQ + pas mal de dégats contre les Xenos + Sniping + pilonnage
      Le tout pour 65 points, je dis Yabon.

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  3. Salut Francois,
    Encore une fois bravo pour ton excellent blog.
    Pour ce qui est de tes questions au sujet de la Ravenwing, le premier tour est vraiment crucial avec cette armée, et le vol d'init dramatique.
    As tu pensé a une alliance GK avec Coteaz qui te permettrait de limiter le vol d'init, voire meme dans des situations délicates le tenter avec une proba pas déconnante?
    Cette alliance pourrait aussi te permettre de rentrer des tirs longue portee pas trop cher (dread, razorbacks...).
    Pour ce qui est de la question du couvert, as tu testé l'apport du Darkshroud?

    A+
    Cyril

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    1. Hello et merci ^^
      Pour Coteaz, on l'a évoqué avec Wilme. Ca me protège effectivement de la prise d'init, mais ca fait quand même 100+ points juste pour ca. Je suis partagé. Coté alliés GK, les 3 servo-cranes pour me garantir le mouvement scout me font aussi de l'oeil. Ou le psyber rapace d'un prêtre des runes.
      Coteaz, j'hesite....

      Pour le Darkshroud, je me répéte, je trouve le concept et la fig bien, mais il ne tient pas face à de l'eldar (serpent) et du tau (désignateurs), donc non. Une fig qui est un poids face aux 2 poids lourds du moment, c'est redhibitoire pour une liste optimisée.

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  4. En effet, le darkshroud est vulnerable au bouclier des serpents et aux touches de designateur laser. C'est la ou la 4++ de l'archiviste peut te sauver, mais ca reste delicat. Il reste la solution de le planquer, mais c'est pas toujours evident...
    Pour les servo-crane, fait attention a la formulation de la regle. Je ne l'ai pas sous les yeux, mais il se peut qu'ils bloquent les mouvements scouts de ta ravenwing, si il est question de mouvements ennemis. Pour les psyber familier, ils bloquent uniquement l'infiltration, pas le scout. Ca limite donc a une chance sur 2 l'interet.
    Maintenant, avec l'arrivée du SM, il est vrai qu'on peut faire des choses plus interressantes en WS que en Ravenwing. Les chevaliers noirs avec grenades a radiation et serres plasma restent le point fort de l'armée. Tout comme l'archi a mon avis qui promene sa 4++. Pour les pouvoirs psy, tu pourrais ne pas tout tirer en divi, et prendre une plainte psychique par exemple.

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