mardi 8 octobre 2013

GDL4 - 3e partie contre les eldars de Wilme

Pour terminer le samedi, j'ai la bonne surprise de tomber contre Wilme. Bonne surprise car je n'avais jamais eu l'occasion de l'affronter sur une table, et parce qu'en terme de test en condition réelles pour ma liste, ca placait la barre haut!




Ma RamonWing

QG1: Sammael sur motojet [200]
QG2: Archi (65) niveau 2 (35) sur moto (20), hache de force (0), auspex (5), générateur de champ de force (30) [155]

QG1a:Escouade commandement de la ravenwing, 5 motos (120+2x40), champion de compagnie (5), 1 lance-grenade (0), bannière de fortitude (85) [290]
QG1b: Escouade de commandement de la ravenwing, 5 motos (120+2x40), apothicaire (30), 1 lance-grenade (0), bannière de la ravenwing (15) [245]

Troupe1: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe2: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe3: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe4: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]

Attaque rapide1: 5 chevaliers noirs (126+2x42), 1 lance-grenade (0) [210]

Soutien1: Whirlwind [65]
Soutien2: Whirlwind [65]

1850 points

Side:
Attaque rapide: 3 chevaliers noirs (126), 1 lance-grenade (0) [126]
Soutien: Vindicator (125) avec lame bulldozer (5) [130]

Les Eldars de Wilme

Grand prophète à moto, écharde d'Anaris qui donne sans peur et F5 perfo.
Grand prophète à moto
7 archontes à motos

3x5 vengeurs en serpent
3 motojets

5 araignées spectrales exarque

Chevalier fantôme
Bastion avec Icarius

 Traits de seigneur de guerre: ?
Pouvoirs psy: j'ai prescience et minutage parfait, plutot pas mal
De son coté, il a 2 fois le +1 save, 4 fois dissimulation et 1 fois maitrise. Les prophètes ont fortune, malédiction et du guide/precience.

Minutage parfait est vraiment bien contre les eldars, limiter le conseil à une 4++ relancable une fois enlevé l'armure et le couvert, ca passe de 1/36 à 1/4 la proba de les tuer au plasma. Yabon. Et ce sera utile aussi sur les serpent.

Je gagne le déploiement et choisis de commencer alors qu'il fait nuit.

Déploiement
Je me déploie sur les 2 tiers de la table au centre, pour pouvoir aller le chercher ou il se déploiera et ne pas laisser de coins complétement tranquilles pour lui. Les chevaliers noirs sont au centre (2 unités) et à gauche (une unité devant le WW). Il choisit de son coté de faire un coin gauche, en planquant au maximum son conseil vu qu'au premier tour il ne sera pas protégé par 12 couches de pouvoirs de protection. Les araignées sont en FEP, les motojets en réserve.
Pour l'anecdote, il se place avec précision pour être à plus de 42 pas de mon WW avec son conseil, mais je lui rappelle qu'avec un beau demi-tour au frein à main et en échange de montrer son cul, ce dernier peut facile gratter 3-4 pas de portée... Et qu'il pourra l'atteindre quoi qu'il fasse.

Mouvements scouts


Tout le monde avance joyeusement, de part et d'autre du gros décors avec le vaisseau qu'on a mis en infranchissable et qui me fait bien ch... Pas grave, après le premier tour, la bannière sera de nouveau à portée de tout le monde.

Je commence donc à réfléchir à mon choix de cible, quand Wilme annonce négligemment qu'il va me prendre l'init. Il jette son dé qui arrive sur un drapeau pirate. Après un moment d'espoir si c'est un 1, c'est bien un 6 et je me refais voler l'init.

Frustre.

Tour 1 des Eldars

Tout ce petit monde se mets en branle, active les holochamps, les pouvoirs, et balance la sauce.

Quasiment tout est relancable chez les eldars entre les guides, prescience, jumelage, malédiction. Quand la poussière retombe, j'ai perdu l'escouade de chevaliers à gauche, ainsi que 5 motos et une moto d'assaut. Et le WW.

12 PV de motos perdues en une phase de tir, c'est un peu plus que ce que j'aurai pensé mais pas loin. En considérant que les motos étaient hors de portée de bannière, et que les serpents on tiré 5,6 et 5 pour le nombre de tirs (groumpf), je pouvais espérer m'en sortir à une dizaine en condition standard.

2 motos sont en fuite dans l'epave du WW (évidement, un test à faire, un raté ^^)

Tour 1 de la Ravenwing

A droite, les chevaliers noirs coupent au plus court vers l'ennemi, les motos derrière trop loin feront le tour du terrain en turboboostant.
A gauche, la moto d'assaut et les 2 motos en fuite vont se venger sur les araignées spectrales, tandis que 3 motos viennent les soutenir.
Sauf que les 2 motos dans le WW ratent leurs tests de terrain dangereux sur un double 1. Et que je rate une save. Et que je rate le test de moral. Et qu'elles sortent de la table. (Donc la moto entourée n'est pas la, on avait oublié le moral à ce moment la). Y'a des jours...

Donc les chevaliers et le WW rabotent 3 archontes à motos. La moto d'assaut tue une araignée, et se fait tuer par le tir de contre charge. OK. Du coup les 3 motos parties les rejoindre font demi tour et repartent vers le reste de l'armée.

Tour 2 Eldars


2 escouades de vengeurs débarquent, et le conseil se rapproche de moi.

Et je me fais raser une douzaine de motos supplémentaires, c'est le tarif syndical....

Tour 2 Ramonwing

Je charge le conseil histoire de dire, et on en reste la.

Défaite de la Ramonwing

Bon, et bien nouvelle confirmation que contre une grosse armée, se faire prendre l'init avec mon armée ne pardonne pas.

Comme on avait le temps, on a regardé un peu ce que ca aurait donné si je ne m'étais pas fait volé l'init, Noé voulant voir ce qu'aurait subi son conseil.

Après un peu de réflexion, je lui ai dit que je ne pense pas que j'aurai tapé son conseil.
Reprenons la situation après mes mouvements scouts. En simulant les choses ca aurait donné ca:
- L'escouade de chevaliers de gauche est à courte et enleve 2PC sur le serpent du milieu
- les chevaliers QG et AR de droite activent le pouvoir anti couvert (pour le QG), et infligent 2 PC au serpent de droite à longue portée, tandis que Sammael se distingue pour une fois avec un hit sur son plasma lourd qui achève d'un coup les 2 serpents.

Juste avec mes 3 chevaliers, ca fait 2 serpents à terre, et il me reste le WW pour raboter 1 ou 2 archontes, et les motos d'assaut pour faire du dégat.

Pourquoi les serpents plutot que le conseil? Car 2 serpents en moins, mine de rien c'est une vingtaine de blessures en moins par tour, soit 4-6 morts de moins par tour. Le conseil est très chiant à tuer avec ses pouvoirs mais:
- au tir, ca fait moins mal que les serpents
- s'il vient au close, il rasera une unité, mais se prendra toute l'armée au tir + close le tour d'après...

C'etait pas gagné, mais avec le premier tour et 2 serpents de moins, la partie aurait été disputée.

Tant pis, j'aurais ma revanche! Et c'est toujours un plaisir de pouvoir échanger ses impressions avec Wilme :-)

12 commentaires:

  1. Yop François, j'ai eu l'occasion de voir ta partie sur la fin.

    Par contre :
    1) je ne sais pas où tu vois que le Shard d'anaris file FNP ?
    2) 2 serpents, ca ne te fait pas une 20 aine de blessure la moyenne te feras 7 touches de Rayonneurs, 5 de canons Shu et 8 de Champ soit sur des motos soit globalement 15 blessures sur des Motos :)

    Fenryll

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. 1) Oui, pas FNP mais sans peur, je corrige.
      2) Empiriquement, c'etait 10 blessures par Serpent :-). En comptant la malédiction sur la cible, Tout se fait à 3+ relancable pour toucher, 2/3+ relancable pour blesser. Et comme il tire des nombres de tirs indécents pour ses boucliers...

      Supprimer
  2. L'écharde donne Sans Peur, +2 en Force et Perforant. En défi, elle instakill auto et est fléau de la chair.
    Par contre, tu n'as vraiment pas de veine toi ... ^_^

    Vinzz'/Salgin

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. C'est jamais que 2 jets de dés foireux... Mais un peu critique pour le résultat de la journée ^^
      Enfin, c'est le jeu ma pauvre Lucette...

      Supprimer
  3. Sans déc***, pour l'instant, 2 parties finies tour 2, une pliée tour 2.5-3, ça fait pas rêver. Les tables sont magnifiques, mais à la limite, ça laisse un goût encore plus amer dans la bouche. Non?
    Y a qd même un (un seul? ;) truc qui va pas dans cette V6...

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Je serai pas aussi tranché. Les parties perdues par prise d'init, c'est juste 2 fois gros coups de pas de chance dans la même journée, donc ca se voit. Mais les parties étaient interessantes sans ca. La 2e partie, c'est le pb des listes qui n'ont pas tout à fait le même niveau d'optimisation qui s'affronte. Cf message sur la FW que je mettrai sur le blog demain ^^

      Supprimer
    2. AMHA, le problème ne vient pas de la V6 (à part la charge aléatoire) mais des codex V6 eux-mêmes! Entre autres juste le serpent eldar et la règle de tir de soutien des tau (j'ai plus le nom en tête) gratos n'ont pas été testés à fond avant mise sur le marché! C'est pas possible! Des règles "originales" je dirais mais pas abouties.

      Supprimer
    3. Pour moi c'est surtout le problème de la Ravenwing.
      Une armée d'impact mais peu populeuse, monotypée, et donc friable contre de la saturation qu'on voit souvent en Tau/Eldar.
      Donc si tu te prends une première phase de tir sans être bien placé pour, l'armée retourne chez elle. Et inversement tu peux vaporiser une liste mécanisée/éliteuse tour 1 sur un rush.

      Supprimer
  4. Petite question concernant le conseil des prescients de Wilme. Pourquoi avoir prit plusieurs fois le pouvoir dissimulation et le +1 à la sauvegarde? Par peur de le perdre, pour le cumuler ou autre chose que je ne comprend pas ?

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Avant tout parce que c'est aléatoire. Et au pire, ça reste des pouvoirs sur Cd8, ça se loupe et ça peut être fatal au conseil (et donc à la partie).

      Supprimer
    2. Parce qu'il tirait le pouvoir "-3 aux tests de CD" et que je suis obstiné ^^

      Supprimer
  5. salut
    beau rapport de bataille
    tes décors sont magnifiques ,j'aimerais si possible que tu me détail la fabrication des amas en pierre
    on dirait de la vrai pierre!!!!
    et les teintes employé pour peindre tout ça
    merci

    RépondreSupprimer