lundi 7 octobre 2013

GDL4 - 2ème partie contre les SM de Tarasboula

Après la partie contre SoK, je sous-marine tranquillement dans les profondeurs du classement, ou je retrouve les Space Marines de Tarasboula, qui joue pour la dernière fois l'ancien codex.





Ma RamonWing

QG1: Sammael sur motojet [200]
QG2: Archi (65) niveau 2 (35) sur moto (20), hache de force (0), auspex (5), générateur de champ de force (30) [155]

QG1a:Escouade commandement de la ravenwing, 5 motos (120+2x40), champion de compagnie (5), 1 lance-grenade (0), bannière de fortitude (85) [290]
QG1b: Escouade de commandement de la ravenwing, 5 motos (120+2x40), apothicaire (30), 1 lance-grenade (0), bannière de la ravenwing (15) [245]

Troupe1: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe2: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe3: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe4: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]

Attaque rapide1: 5 chevaliers noirs (126+2x42), 1 lance-grenade (0) [210]

Soutien1: Whirlwind [65]
Soutien2: Whirlwind [65]

1850 points

Side:
Attaque rapide: 3 chevaliers noirs (126), 1 lance-grenade (0) [126]
Soutien: Vindicator (125) avec lame bulldozer (5) [130]

Les Space Marines de Tarasboula

Pas vraiment de belle photo groupée, car son armée était un peu éparpillée sur la table au déploiement.

Lysander

2 dreads ironclads en Pod
10 vétérans d'appui full combi-plasma

2x10 marines tactiques
10 scouts

2x3 motos scouts combifuseurs

2 thunderfire
Stormraven

Scénario: Poutre (KP, quart de tables)
Déploiement: quart de table (à l'ancienne)

Trait de seigneur de guerre:?
Pouvoirs: Prescience, relance des jets de réserve (tiré 2 fois 6...)
 J'ai le premier tour (je sais plus si je l'ai choisi ou récupéré).

Déploiement

 Je déploie quasi tout, mais histoire de faire semblant que le pouvoir sert à quelque chose, je laisse 2 escouades de 3 motos en réserves, dont une en attaque de flanc. La photo est prise après mouvements scouts. Comme d'hab, ma bannière couvre une grosse partie de l'armée, tandis que l'apothicaire (en rouge) donne FNP à l'escouade de gauche. Seules 3 motos ne sont pas couvertes.

Coté marines, le déploiement est assez limité, juste une escouade tactique et 2 canons thunderfire.
Nous avons les 2 dreads, les vétérans et lysander en pod, le storm en réserve obligatoire, et les scouts (motos et normales) en réserves, les motos en attaque de flanc (ouf, ca en fait du monde pas sur la table!)


 Le déploiement coté marines. L'armée a un thème "antique" assez sympa (avec des catapultes pour les thunderfire), même s'il reste à mon humble avis un peu de boulot pour concrétiser l'idée.

Tour 1 de la RamonWing

J'avance à fond. Je shoote la tactique, mais elle se jette à terre pour une 2+ de couvert, et je ne tue qu'un marine, et j'enleve 1 PV à un thunderfire. Les motos derrière turboboostent pour améliorer leur couvert contre les pods à venir.

Tour 1 des SM

Un dread et les vétérans avec Lysander arrivent.

Les vétérans utilisent 5 combi plasma et fument 2 chevaliers noirs, et le thunderfire en tue un autre au centre. Le reste des tirs est plutot innefficace.

Tour 2 de la Ramonwing

J'utilise mon pouvoir pour ne pas faire rentrer mes motos. 

L'escouade avec les patrons tire (peu efficacement) puis ramone au close l'escouade tactique, en consolidant loin de Lysander. Les 3 chevaliers vont se planquer au centre de la table, et le reste tourne vers le fond en évitant Lysander, ramonant le dread et le Thunder du fond au passage, mais sans arriver à s'occuper du pod. Les WW enlevent 1 ou 2 vétérans d'appui.

Tour 2 des SM

Le storm arrive en haut à gauche, le deuxième dread en haut à droite, ainsi que les scouts. Les motos scouts arrivent du bord droit et turboboostent vers mes WW. Lysander avance vers les motos.

Le Storm détruit 2 chevaliers qui essayaient de se planquer à gauche, et le multifuseur guidé par l'esprit de la machine détruit le lance-missile d'un des WW. Au coeur de l'action, le thunder, le dread et les vétérans détruisent 3 chevaliers de l'escouade QG et l'archi, ne laissant que Sammael et la bannière vivants. Les pertes mettent Lysander et son escouade trop loin pour tenter la charge.

Tour 3 de la RamonWing

Les WW s'éloignent des motos scouts, le chevalier noir seul continue sa traversée de la table. De l'autre coté, une escouade de 3 motos s'interpose devant Lysander pour le tenir loin de mes autres motos, qui vont s'occuper des scouts et du dread fraichement arrivé.

Les 3 motos tuent le techmarine du dernier canon, et en haut, le dread et son pod sont détruits (mais toujours pas le premier, qui résiste...), et les scouts se font exploser par les chevaliers noirs.

Tour 3 des SM

Le Storm passen en stationnaire au centre, tandis que la 2e escouade de motos scouts arrive derrière mon WW en fuite. Les autres motos turboboostent vers celui toujours intact. Lysander pénétre dans les ruines à droite.

Les vétérans d'appui détruisent les 3 motos qui leur barraient la route, et le storm détruit 2 motos devant lui. Les scouts ratent le coup de fuseur et laisse le WW indemne.

Tour 4 de la RamonWing

Mes 2 escouades de motos finissent par arriver, et vont s'en prendre aux motos scouts adverses. A droite, je colle bien le fond en ramenant tout le monde vers le centre (il y a toujours 4 motos d'assaut dans la ruine, regardant en coin le Storm... et le tombent proprement.

Fin de la partie

Les motos scouts en bas sont détruites par mes motos, et celles de gauche jouent à cache cache derrière le temple, ou elles retrouvent mon chevalier gris qui pensait être bien tranquille la, et les tue pour garder sa tranquillité.


Finalement, je décide de faire un "all in" sur l'escouade de Lysander. Les tirs rasent toute l'escouade et laisse Lysander à 1PV. Je charge avec 2 escouades de chevaliers noirs et une moto d'assaut... et seule la moto d'assaut parvient à charger. Mais pour enfoncer le clou jusqu'au bout, elle infligera une blessure qui achèvera Lysander...

Victoire de la Ramonwing

Je dois dire que j'ai été surpris par la résistance au tir des tactiques retranchés dans les ruines, mais globalement, l'armée adverse est arrivée en petits morceaux relativement facile à gerer pour moi, surtout une fois la grosse unité dangereuse avec Lysander arrivée dans un coin et facilement esquivable le temps de gerer le reste.

Ca devrait être mieux avec le nouveau codex :-)

Merci pour la partie, et encore une fois une magnifique table (je ne le dirai pas à chaque fois, mais vraiment c'est impressionnant, chapeau à Julius pour son boulot!)

7 commentaires:

  1. C'est vrai que je trouve la table absolument géniale, vraiment très inspirée. ça donne une ambiance à tomber de son siège !

    RépondreSupprimer
  2. il manquait plus qu'un petit générique d’Indiana Jones en arrière plan.

    sinon belle partie bien que je trouve que ton adversaire est, comme tu l'as dis, laissé un peu trop de choses en réserve sans moyen de fiabiliser leurs arrivées.

    Sinon t'as pas eu un retour de cauchemar au moment de la prise d'initiative? ;-)

    Mikael.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Pour le coup, avec le peu sur la table, s'il me volait l'init c'etait pas la fin du monde :-p

      Supprimer
  3. Nice report :).

    Pour la petite question, lors du déploiement, la distance avec l'adversaire est-elle fixe ?
    Si oui, combien y a t-il ?
    Si non, quelle est la moyenne ?
    (Oui j'ai un problème de durée de partie avec mes amis.).

    Merci d'avance !

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. en V6, la distance entre les zones de déploiement est fixe quelque soit le mode de déploiement, à 24 pas. Ce scénario utilisait un déploiement V5, en quart de table à plus de 12 pas du centre.

      Après, 2 éléments à avoir en tête:
      - mon armée a un mouvement scout qui la rapproche de 12 pas de l'ennemi
      - les zones de déploiement sont à 24 pas l'une de l'autre, mais rien n'empeche l'un ou les 2 joueurs de ne pas se déployer au bord et de se mettre plus en recul, notamment dans le déploiement "marteau et enclume", ou la distance réelle entre les armées peut etre de plutot 40 pas.

      Supprimer
  4. Super rapport de bataille.
    Bien joué.

    RépondreSupprimer
  5. Bonjour, je cherche à joindre "Tarasboula" au sujet d'une de ses annonces ou il vend des dés, est ce que vous pouvez m'aider ?

    RépondreSupprimer