mercredi 11 avril 2012

Passage en revue des unités - Devastators

Sauf erreur de ma part, j'ai fini tout ce qui avait ou pouvait avoir un jump pack dans le codex Blood Angels. Il est donc temps de s'interesser un peu aux autres unités du codex, en commencant néanmoins par celles qui selon moi font de bonnes listes hybrides avec les unités à jump pack. Commencons donc par les devastators.
Les armées hybrides jump pack/devastator ont pour elles pas mal de complémentarités et font donc partie des hybrides "classiques". C'est une armée de ce type que j'ai jouée au TOS 2011, et c'est également ce que j'avais joué pour le qualif ETC 2011 (mais sans rapports de bataille...).

Forces
Une escouade devastator "type", avec 4 lance-missiles, coute 130 points. Pour un peu plus cher qu'une escouade de jumper type (dans les 230 points), on peut avoir 2 de ces unités, ou 3 pour moins de 500 points.
Ca apporte aux listes JP du tir à longue portée qui peut lui faire défaut autrement. L'avantage du missile (on verra les différentes options par la suite), c'est qu'on a suivant les besoins 4 tirs F8 PA3, ou 4 petites galettes F4 PA5. Ca permet donc au choix de détruire un transport pour assurer une charge sur le contenu, d'abattre du véhicule anti-grav rapide qui fuirait les jumpers, mais également de tenter de gerer les quelques unités pénibles pour les jumpers au close (toujours les mêmes, les cultistes de parque et les purificateurs/incubes).
Il faut garder en tête que F8, ca ne fait pas le café, tout ce qui est blindage 14 est quasi innaccessible (meme si à l'ETC j'ai pu immobiliser un Land Raider adverse dans sa zone de déploiement au tour 1, rendant sa deathstar de termis totalement inutile...), et blindage 13 c'est limite.
Par rapport aux équivalents marines rarement prix, ils disposent de 2 avantages:
- un prix des armes plus raisonnable (le même que les longs crocs)
- La possibilité de leur donner FNP
En effet, pour 50 points, on peut avoir un prêtre dans les lignes arrières pour bien renforcer la base de tir. Ca n'aidera pas contre les longs crocs adverses ou le gros tir (manticore...), mais contre les autocanons divers, les multilasers, les armes F6 des eldars, ca double la résistance, et c'est pas négligeable!

Faiblesses
Je vois 2 principales faiblesses aux devastators:
- leur relative fragilité: même avec FNP, ca reste 5 marines, et ca peut potentiellement donner des KP faciles quand le reste de l'armée est constitué principalement de packs de 10 marines FNP
- leur faible mobilité: c'est le point critique pour moi. En dehors des déploiements assaut à l'aube problématique, ca fait un point fixe dans mon armée qui m'empeche de tirer parti à 100% de ma mobilité. Ca fait également une direction pour l'ennemi pour aller chercher 3-4 KP "faciles" (avec le pretre). Enfin, ca limite l'interet du déploiement full FEP, l'ennemi ayant quelque chose à se mettre sous la dent prendant 1 ou 2 tours jusqu'a l'arrivée du reste de l'armée. Et ca lui donne une direction vers laquelle aller.

Equipement/options
Le bolter lourd, au même prix que le lance-missile, ne me parait pas interessant. La portée est trop courte, et la F5 ne permet pas de gerer les véhicules à longue portée. Ca apporte donc uniquement de l'anti-infanterie, dont mes armées ne manquent pas en général. Le missile frag est de plus quasi aussi efficace (voir plus) contre l'infanterie, à plus longue portée et avec l'option de gerer les véhicules. Donc, non.
Le multifuseur est de portée trop courte à mon gout. J'ai déja plein de fuseurs sur les escouades d'assaut, les devastators doivent apporter du tir à longue portée.
Restent les missiles, laser et plasma. Le laser est bien, mais +1 en F et PA2 ne me semblent pas justifier 60 points de plus pour l'escouade (et la perte de la capacité anti-infanterie). Une escouade full lance-plasma lourd ne me parait pas non plus très utile, car de portée trop courte.
Pour moi, le lance-missile reste le choix par défaut. Cependant, même si je ne sais pas si c'est vraiment un bon calcul ou pas, j'aime bien mettre 3 missiles et un plasma lourd ou un laser. Déja parce qu'un tir a le droit à la CT5 grace au viseur, et que pour le principe j'aime bien en faire profiter une plus grosse arme.
Une escouade 3 LM et 1 LPL coute 5 points de plus. A CT5, le LPL a une excellente précision, et garde la versatilité de l'escouade: contre du véhicule, on ne pertd qu'un point de force, contre du piéton, on garde 4 galettes (en gagnant en qualité). On gagne aussi une arme psychologique/de dissuasion contre la FEP (d'expérience, on ne veut pas être en tas contre une galette de plasma) et un peu d'aide contre les armures à 2+ / unités FNP un peu dure à gerer sans (termis débarqués d'un LR, BA). J'aime bien même si le plus souvent on perd juste un tir à longue portée...
Dernière mention pour les membres supplémentaires dans l'escouade. C'est rare de trouver les points pour, mais dans l'absolu ce n'est pas forcément un mauvais calcul.

Conclusion
La combinaison Jumpers/devastators est une combinaison dans laquelle je veux croire. Je dois dire cependant que mes retours d'expérience ne sont pas fabuleux. Je pense que ca vient en grande partie du fait que j'ai beaucoup (trop) tendance à faire un full FEP avec le reste. Je pense en ce moment au contraire à renforcer la partie statique avec les devastator, par exemple avec une unité de termis pour empecher le coté "KP faciles". Un essai d'une telle liste se trouve la. Il faut que je la teste sur une table maintenant!




4 commentaires:

  1. Perso je les joue souvent, mais si les rumeurs de V6 se confirme, on aura plus qu'une save de couvert de 5+ et +1 pour toucher les cibles immobiles. Ça rend les dévastators beaucoup plus fragiles et d'autant moins rentable.

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    1. La tendance est plutot à une infirmation de ces rumeurs qu'a une confirmation... Enfin on sera vite fixés! (et faudra refaire toute l'analyse de l'armée, un peu de brainstorming en perspective! ^^)

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  2. Salut,
    tout d'abord, bravo et merci pour ton blog complet et agréable à lire que j'ai découvert il n'y a pas longtemps.
    Ça tombe bien que tu fasses un post sur les Devastators ; j'étais justement en phase de questionnement existentiel à leur sujet, en ayant une escouade de 5 avec LM.
    Je pense les laisser tomber pour un Vindicator surtout en raison de leur manque de mobilité qui handicape les armées FeP et les autres aussi je trouve : même en Razorback, ils ne peuvent pas tirer en débarquant (si je ne me trompe pas).
    Je voulais donc avoir ton avis sur ce choix (si tu en as un bien sur). Je trouve que ça résout le problème de la mobilité et tu as une puissance de tir importante ; avec un Baal canon d'assaut/tourelles bolter à côté, ça complète pas mal je trouve.

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    1. Pas testé encore le vindicator, mais sur le papier je suis pas fan. Certes, il est rapide, et ca fait un gros plus par rapport à sa version classique. Cependant, il souffre du même problème, à savoir le moindre dégats arme détruite le rend inutile (contrairement à un prédator autocanon/laser, par exemple). Par ailleurs, dans une liste avec beaucoup de troupes de contact, on a souvent le risque de voir une déviation sur ses propres troupes...
      A tester, mais je ne suis pas convaincu de prime abord ^^

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