jeudi 14 juillet 2016

Epic: GI contre SM avec explication des règles

Hello,
comme annoncé, hier, c'était la guerre en 6 mm à la maison. Pour l'occasion, je formais mes 2 compères habituels, Obone et Rod.





Obone jouait donc les spaces marines:
6 tactiques + rhino, commandant suprème, razorback: 350
6 tactiques + rhino, archiviste: 325
4 assauts: 175
4 terminators + chapelain, teleportation: 400
4 Whirlwinds + hunter: 350
5 motos d'assaut: 200
5 land speeders: 200
1 meute de Warhounds: 500
Total: 2500

Et Rod la garde impériale:
Compagnie blindée: 650
QG régimentaire, peloton d'appui feu, ogryns: 625
Compagnie d'infanterie, peloton d'appui feu, ogryns: 375
Shadowsword: 200
3 manticores: 250
Peloton de cavaliers avec commissaire: 200
Sentinelles: 100
Sentinelles: 100
Total: 2500
 Comme je l'avais fait à une époque pour Dystopian Wars, s'agissant d'un jeu moins connu, cette première partie servira à expliquer les grands principes du jeu à ceux qui ne le connaitraient pas. Il faut savoir que les règles tiennent sur une vingtaine de page, et que globalement, c'est pas prise de tête et bien foutu. L'essayer, c'est l'adopter!

Déploiement



Voici le coté impérial (le déploiement est alterné, les garnisons -en gros l'infanterie- qui peuvent se positionner à proximité d'un objectif, puis les autres unités). Les objectifs sont en jaune, un sur le bord de table placé par le joueur GI, et deux placés par le joueur marine.


Tour 1
Je vais essayer de profiter de ce rapport de bataille pour expliquer les principes de base de cet excellent jeu (avec un corpus de régle bien plus simple que celui de 40K, et pourtant avec à mon avis bien plus de stratégie et de profondeur...).

L'une des différences majeure et que le tour alterne des activations de formations, c'est donc alterné plutot que toutes les unités d'un joueur puis toutes celles de l'autre joueur.

Pour jouer, on choisit donc une formation, et il faut faire un jet d'activation, assez facile normalement (1+ pour les marines, donc automatique, 2+ pour la GI). Si on le réussit, on fait l'action choisie (mouvement et tir, 2 mouvements et tir à -1, pas de mouvement et tir à +1, triple mouvement et pas de tir, assaut ou état d'alerte). Si on échoue, on prend un pion d'impact et on ne peut que soit bouger une fois, soit tirer à -1.

Bonne transition pour parler des pions d'impact, mécanisme essentiel et très bien foutu du jeu. Ca représente en gros la pression sur les unités. On en prend 1 chaque fois qu'on se fait tirer dessus, chaque fois qu'on prend une perte, et chaque fois qu'on rate une activation. Ca donne des malus en assaut, et pour chaque pion impact, une unité de la formation ne peut pas tirer, donc l'efficacité se réduit progressivement. Si une formation a autant de pions d'impact que d'unités restantes, elle est démoralisée et c'est la merde pour elle.

Dernier point à avoir en tête avant de rentrer dans le vif du sujet, si l'activation de base est simple, elle est soumise à 2 malus:
-1 si la formation a des points d'impact
-1 si on essaye de garder l'initiative, autrement dit d'activer une deuxième formation à la suite.

Voyons ca en live!

La garde impériale attent de pied ferme, mais c'est les space marines qui prennent l'initiative (pour savoir qui joue, chacun lance un dé et ajoute sa valeur stratégique, soit 5 pour les SM et 2 pour la GI. Les SM auront donc souvent la main, mais ce n'est pas garanti et peut se réveler casatrophique si ca foire au mauvais moment...).


Obone commence donc par activer ses motos (au premier tour, les armées ne sont pas vraiment à portée, et on préfére attendre pour activer les grosses formations, à la fois pour qu'elles aient des cibles et pour ne pas faire elle même une trop bonne cible), qui fait un double mouvement et tire sur les sentinelles. Après un double mouvement, les motos touchent sur du 6, et ne font pas de dégats, mais mettent un point d'impact (pas très visible, entouré en jaune). Notons que les sentinelles en alerte auraient pu tirer vu qu'elles sont en alerte, mais Obone s'était placé pour qu'une seule puisse tirer, et ca aurait été gaché une activation pour pas grand chose.


Comme il vaut plutot mieux temporiser, Obone décide de ne pas tenter de garder la main, et la rend à Rod, qui active les sentinelles. Celles-ci reussisent leur activation (à 3+, à cause de leur pion impact), et font un mouvement pour se mettre à portée et un tir. Comme elles ont un pion impact, une unité ne peut pas tirer, mais les 3 autres parviennent à tuer une moto ennemie, et la formation de moto prend 2 PI (pions impact); 1 pour s'etre fait tirer dessus, 1 pour la perte subie.

Nico active ensuite ses WW, qui sont hors de portée (ils ont une portée assez courte de 45 cm), donc il les met juste en position derrière la cathédrale, pour rendre la main à Rod;


La GI active ses manticores, qui déchainent un barrage sur la formation tactique. A Epic, on regarde la puissance de barrage d'une formation en additionnant les points de barrage (PB) des unités qui tirent, et en fonction du nombre de points, on voit l'efficacité du barrage (nombre de gabarits, jets pour toucher...). Ici, 2 manticores apportent 4 PB, ce qui donnent 2 gabarits (assez pour recouvrir toutes les unités) et avec le tir de soutien, des jets pour toucher assez sympathiques. A Epic, les gabarits ne dévient pas, en revanche il faut toucher ce qui est en dessous.

Toujours est-il que les jets de Rod sont bons, ceux de Nico execrables, et qu'à la fin du barrage, il ne reste qu'un rhino et une escouade tactique. L'unité a subi largement assez de pertes (et donc de PI) pour être démoralisée (même si comme d'habitude les SM ont la régle "Et ils ne connaitront pas la peur", qui fait qu'ils doivent avoir 2 fois plus de pions impact que les autres pour en subir les conséquences, pour compenser la petite taille des formations).

Une formation démoralisée, contrairement à 40K, ne doit pas fuir vers son bord de table, mais peut faire jusqu'a 2 mouvements dans la direction qu'elle souhaite, la seule contrainte étant que les unités qui ne sont pas à plus de 15cm d'un ennemi sont détruits. Ici, ils vont se planquer derrière la colline.

Encore sous le choc de ce barrage, les SM choisissent la prudence et les marines d'assaut vont se positionner à couvert, prêts à charger par la suite.


Les cavaliers ratent leur activation, et font donc un simple mouvement de repositionnement, et prennent un PI.

Les Warhounds s'activent, et font un double mouvement avant de tirer sur les sentinelles, en abattant 3 sans autre forme de procès et envoyant la survivante démoralisée se mettre à l'abri prudemment.

Le Shadowsword essaye de s'activer mais échouent. Normalement, ce n'est pas dramatique, car il peut tirer à -1 (ce qui le fait toucher à 3+), mais comme il n'avait pas de ligne de vue, Rod choisit d'utiliser la capacité de son QG régimentaire (relance d'un jet d'activation par tour), pour lui permettre un tir sur les warhounds, qui ne fera qu'enlever un bouclier.

Ce sont ensuite les speeders qui s'activent, et font un double mouvement avant de tirer sur les cavaliers, et obtiennent 2 touches (à 6+), faisant 2 morts. Les cavaliers, qui avaient déja 1 PI (pour leur activation ratée) en prennent donc 3 de plus (1 pour s'etre fait tirer dessus, 2 pour les pertes), amenant le total à 4. Comme il ne reste que 4 unités, la formation est démoralisée et fuit.

C'est ensuite le QG régimentaire de Rod qui s'active, ce qui me donne l'occasion de dire 2 mots sur les transports à Epic. Comme à 40K, il n'est pas possible d'embarquer ou d'embarquer dans le même mouvement. En revanche, il est possible de donner un ordre qui donne plusieurs mouvement. Ainsi ici, Rod donne l'ordre "2 mouvements et tir à -1". Il peut donc embarquer dans le premier mouvement, bouger du mouvement de 30 des chimères, et au deuxième mouvement, bouger de 30 et débarquer. Ca donne un mouvement de 60 cm sur un double mouvement, alors que de l'infanterie à pied n'en ferait que la moitié. Toucher un transport donne également un couvert (-1 pour toucher) à l'infanterie, on considère qu'elle se planque derrière les blindés. Par contre si un transport plein est détruit, les unités à l'intérieur doivent effectuer une save (en général pas terrible pour l'infanterie) ou être détruite, donc il est dangereux de rester à l'intérieur des blindés.

Donc ici, double mouvement et tir sur les WW. la GI touche de base les blindés sur du 6+, donc à -1 c'est du 7+, ce qui se traduit par 6 puis 4+. Ils ne font au final qu'une perte sur les WW. Ce qui est néanmoins important, car cela fait passer le potentiel de la formation de 4 PB à 3 PB, seuil important (le 2e gabarit est à 4 PB).

Nico active ensuite la tactique de son chef, qui va se planquer derrière la cathédrale et décide de rester dans ses rhinos. Pourquoi rester alors que je viens de dire que c'est dangereux? Déja, parce qu'il est bien planqué et risque moins de prendre la mort. Ensuite, parce qu'il envisage un assaut au tour suivant. Et contrairement aux habitudes de 40K, l'assaut à Epic est un mouvement simple, pas doublé ou augmenté. Autrement dit, s'il était à pied, il aurait une allonge de 15cm seulement pour les tactiques, contre 30 + 5 (on peut débarquer à 5cm du transport) en restant embarqué. C'est une prise de risque, à voir si ca paiera!

Il ne reste plus d'activation pour Nico, Rod peut donc jouer tranquillement ses dernières formations.
Les sentinelles font un triple mouvement pour venir se positonner près de la cathédrale, et les Leman Russ avancent et tirent sur les WW, les saves assez miraculeuses de Nico lui évitant de prendre des pertes.

La compagnie d'infanterie reste en état d'alerte, et on arrive dans à une phase importante à la fin de chaque tour, la phase de ralliement.

Ici, chaque unité qui a des pions d'impact peut essayer d'en réduire le nombre, en réussisant une activation, avec un malus de -1 si elle est à moins de 30cm d'un ennemi. Si elle rate, il ne se passe rien, si elle réussit, elle enlève la moitié de ses PI, arrondi au supérieur.

Les formations démoralisées peuvent essayer de se rallier, en faisant le même test mais avec un malus de -2 (et donc -3 si à proximité de l'ennemi). Si elle rate, elle fait un nouveau mouvement de retraite, si elle réussit, elle reprend courage et perd également la moitié de ses PI, en considérant qu'une unité démoralisée a l'équivalent d'1 PI par unité. Donc une formation de 4 cavaliers démoralisée qui se rallie se retrouve avec 2 PI. (et dans le cas précis avec 1 seul, car les commissaires permettent de retirer un 1P supplémentaire à chaque ralliement).

C'est ce qu'on voit ici, la sentinelle isolée ayant raté son ralliement et continuant de fuir. A cette phase, les titans remontent chacun 1 bouclier précédemment détruit le cas échéant.

C'est également à ce moment qu'on teste les conditions de victoire (bah, oui, faut bien gagner!), mais uniquement à partir du tour 3, donc on y reviendra plus tard.

Tour 2

Après avoir vu un tour 1 où globalement les gens ne sont pas trop pressés de jouer et essayent plutot de jouer de petites activations au début pour gagner du temps et jouer les grosses à la fin, vous allez voir qu'à partir du tour 2, les armées étant plus proches, on a envie de tout jouer en même temps, et le choix des activations devient critique, avec plus de tentatives de garder l'initiative.

Nico choisit également de faire rentrer ses terminators dans la danse. Les unités en teleportation peuvent arriver au début de n'importe quel tour (même le premier). On place les unités n'importe où, elles ne dévient pas, et peuvent s'activer normalement immédiatement. Autant dire que c'est fort. Le facteur limitant, c'est que pour chaque unité, sur un 1, la formation prend 1 PI. Ca peut paraitre anecdotique, mais avoir ou non 1 PI peut tout changer sur un assaut, comme on va le voir par la suite.

Nico décide d'utiliser ses terminators pour aller s'occuper des Leman Russ, il les place donc à proximité et coup de pot, pas de 1 sur ses 4 dés et il n'a donc pas de PI.

Il va ensuite lancer un assaut sur les LRu, donc prenons un instant pour expliquer comment ca marche les assaut à Epic. L'unité qui charge fait un mouvement simple vers l'ennemi. Les unités qui arrivent au contact feront des attaque de close (CC), et celles non engagées mais à 15 cm d'un ennemi feront des attaques de fusillade (FF). Schématiquement, un assaut à Epic correspond à une partie de 40K, avec du close, mais également des gens qui se tirent dessus à courte portée. Donc l'unité charge, la cible a un mouvement de contre charge de 5cm si elle veut ramener du monde à portée de fusillade et/ou au close. Tout le monde se tape dessus en simultanné et on effectue le résultat de combat, en comptant pour chaque camp les pertes effectuées, et quelques bonus critiques:
+1 si la formation n'a pas de PI
+1 si la formation a moins de PI que son adversaire
+1 si la formation est plus nombreuse, portée à +2 si elle est deux fois plus nombreuse
+1 par perso charismatique (commissaire, chapelain...)

Ensuite, on jette 2 dés en gardant le plus haut (pour minimiser le hasard), on ajoute les bonus, et on voit qui  a gagné. Sachant que le perdant est automatiquement démoralisé, et prend en plus une perte par point d'écart (sans save), autant dire que c'est risqué mais violent les assauts.

Et en cas d'égalité, on ne rejette pas simplement le dé, on refait une phase d'attaques avant...

Donc pour revenir à nos moutons, on voit que si les terminators avaient pris ne serait-ce qu'un PI sur la teléportation, ils perdaient 2 points de résolution de combat (pas de PI, et moins que l'adversaire), sans compter le surnombre, donc ca partait mal.

Mais à Epic, pour bien faire un assaut, il est souvent préférable de le préparer, en placant des pions impacts sur la cible.

Ici, Nico active donc d'abord ses WW qui font un mouvement simple et un tir sur les LRu, qui prennent une perte et 2 PI, donnant un bonus de +2 lors de l'assaut à venir. En contrepartie, il faut conserver l'init avec les totors, et donc tenter une activation plus difficile.

Heureusement pour Nico, elle est réussie et il peut donc charger.

Les terminators sont des brutes au close et ont chacun 2 attaques à 3+ MW (macro weapons, de grosses armes qui annulent les sauvegardes, ou dans le cas des LRu qui ont un blindage renforcé, soit une save à 4+ relancable, annule la relance).

Malheureusement, les attaques n'engendrent qu'une perte, alors que les LRu (4 au close à 6+ et 5 en fusillade à 4+) font deux pertes, en dépit de la bonne save (4+ relancable aussi, en pratique la meilleure save à Epic) des totors.

Donc si on fait les comptes:
Pour Nico:
+1 pas de PI
+1 moins de PI que l'adversaire
+1 une perte
+1 un chapelain

Pour Rod
+2 deux fois plus nombreux
+2 deux pertes

Soit une égalité pour les modificateurs.
Nico tire un double 6, et Rod un 3,1, Nico gagne donc le combat de 3 (ce qui équilibre un peu la malchance sur les pertes...).

La formation de LRu prend donc 3 pertes supplémentaires, et est démoralisée. Les terminators prennent quand à eux 1 PI par perte, donc 2 (donc on peut gagner et terminer démoralisé...).

Les explications étaient un peu longue, mais les assauts sont le point vraiment essentiel à bien comprendre à Epic. En théorie, vous constaterez que ce n'est pas si compliqué (5 modificateurs à +1, c'est pas la mort à retenir), mais en pratique, un assaut bien ou mal préparé peut faire une énorme différence. Il reste une subtilité avec les tirs de soutien, qu'on illustrera plus tard.

C'est ensuite à Rod de jouer, qui active son shadowsword et parvient à tomber les 2 boucliers du warhound de tête et à lui faire subir un dégat (les shadowswords infligent 1d3 dégats par touche).  Ce point de dégats porte à 3 ceux de la formation de warhound, donc l'un des deux ne pourra pas tirer (ils ont 3 points de vie chacun et il faut donc 3 PI pour en supprimer un).

Il conserve ensuite la main et fait tirer une manticore (les 2 autres sont en recharge) sur les marines d'assaut, qui ne prennent pas de pertes mais encaissent 4 PI (les manticores sont "rupture", et infligent donc 1 PI par touche et non par perte).

Les speeders sont ensuite activés pour venir tirer sur le shadowsword, mais sans résultat autre que de lui mettre 1 PI.

Il rate ensuite son test pour conserver l'init avec ses motos d'assaut, qui feront donc un simple mouvement pour aller se planquer derrière une colline.

 Les cavaliers décident ensuite de charger les speeders (avec un PI alors que les speeders n'en ont pas) et parviennent à faire 2 pertes sans en subir en retour. Ils gagnent donc le combat de 2 (2 pertes + plus nombreux + comissaire contre pas de PI et moins de PI) mais les dés donnent un nul, donc un nouveau round d'attaque qui ne donnera rien, puis un nouveau nul et un nouveau round d'attaque qui ne donne rien, et enfin les speeders gagnent d'1, tuant un socle et démoralisant la formation. A epic aussi y'a des combats d'handicapés!


Rod conserve l'init et fait un tir soutenu avec son QG, qui détruit 3 WW et démoralise le hunter survivant.

Les Warhounds s'activent et utilisent le bon adage qu'à Epic, c'est très utile de tirer sur les ambulances. En effet, ils tirent sur les LRu démoralisés, et comme un seul tire, parviennent à un détruire un seul. Normalement, ca donnerait 2 PI, mais comme la formation est démoralisée, ca fait directement 2 pertes supplémentaires, qui ignorent la bonne save des LRu.

La formation du commandant SM garde ensuite la main et charge les 4 sentinelles, les exterminant proprement.

Voici la situation à la fin du tour 2, après les ralliements. Ne restent démoralisés que les cavaliers. A noter que les marines d'assaut se sont positionnés derrière la colline au centre (derrière le dé).

Tour 3

Profitons du début de ce tour 3 pour expliquer comment on gagne une partie à Epic. A partir du tour 3, on regarde à la fin du tour combien d'objectifs sont remplis par chaque joueur. Si un joueur en remplit au moins 2 et plus que son adversaire, il gagne et la partie s'arrête. Il y a 5 objectifs:
Brisez le moral: détruire entièrement l'unité ennemie la plus chère
Blitzkrieg: capturer la base adverse (celle sur le bord de table adverse)
Prendre et tenir: capturer 2 objectifs dans la moitié de table adverse (celui au bord de table compte dans les 3 possibles)
Défendre le drapeau: controler les 3 objectifs de sa moitié de table
Ils ne passeront pas: aucune formation adverse non démoralisée dans sa moitié de table

Pour capturer un objectif, il faut avoir une unité d'une formation non démoralisée à 15cm, et aucune unité ennemie d'une formation non démoralisée à 15cm.

Si les conditions ne sont pas remplies au tour 3, on fait un tour 4, et si toujours pas remplie, chacun jette un dé, si les scores sont identiques, on fait un tour 5, sinon on compte les points de victoire (les unités détruites, celles à mi force et démoralisées comptent à 100%, celle soit démoralisées, soit à mi force comptent pour 50%).

Les SM prennent l'initiative, et tentent de s'en prendre au QG régimentaire. Pour cela, les tactiques avancent, tirent pour faire quelques pertes et surtout PI, avant que les assauts ne chargent. L'idée est qu'à Epic, les unités à 15cm d'un ennemi engagé en assaut peuvent tirer en fusillade, même si ce n'est pas eux qui ont charger. Les tactiques pourront donc apporter leur soutien aux assaut. Avec en plus les PI sur le QG régimentaire, le plan n'est pas trop mauvais, et les assauts parviennent à conserver l'init et à charger.

Et là, c'est le drame. En effet, un QG régimentaire de la garde, c'est quand même bcp de monde, et même si la qualité n'est pas au rendez vous, comme disait Staline, quantity is a quality all its own.

Ils infligent donc suffisament de touche pour éradiquer les assauts. Et on disait que les formations autour apportaient leur soutien, mais seulement si les protagonistes initiaux ne se sont pas d'abord éradiqués entre eux...Donc les tactiques restent comme deux ronds de flan et les assauts se sont sacrifiés pour rien.

Ca fait partie de l'apprentissage du jeu, et je pense que Nico retiendra qu'affronter un QG régimentaire quasi intact avec 4 pauvres socles d'assaut, c'est pas forcément gagné.

Profitant de la stupeur des tactiques, Rod leur balance quelques roquettes de manticore dans la gueule, qui ne font que 2 pertes mais placent 7 PI (on compte les flammes pour 5 PI)


Ensuite, je ne m'y retrouve plus trop dans mes souvenirs et mes photos, donc voici en résumé l'action:
les LRu se font breakés, puis détruire, apportant l'objectif BTS (break their spirit) à Nico, tandis que les tactiques du commandant se font astropoutrer au tir par le QG de Rod. Pas d'objos supplémentaires pris, donc Nico mène 1-0 à la fin du tour 3, ce qui n'est pas suffisant, et on part donc vers un tour 4.

Au tour 4, ca rabote, mais Nico n'a plus grand chose, et ca se termine également sur un 1-0 pour lui. On tire et on en vient au décompte des points, où pour le coup Rod a un net avantage.

Victoire au tie break de la GI!

Excellente soirée pour ma part, même si je n'ai pas joué c'était un vrai plaisir de faire découvrir cet excellent jeu et de ressortir mes figs à l'occasion. Nico et Rod ont bien accroché, au point qu'on a décidé de transformer la soirée 40K prévue vendredi en une nouvelle soirée Epic.

A suivre!

7 commentaires:

  1. La garde, c'est cheaté !
    Franchement, c'est très sympa, c'est ma deuxième partie et je pense avoir une appréhension correcte des règles, et ça c'est plutôt cool pour pouvoir profiter rapidement. Après, oui, il y a des subtilités qui m'échappent encore, mais heureusement qu'on n'entrevoit pas toutes les astuces et possibilités immédiatement, sinon ça perdrait vite de son intérêt. Merci beaucoup pour cette maîtrise de jeu faisant suite à une très bonne initiation par Egel il y a un mois. Et demain, on remet ça!

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  2. Content de vous voir rejouer aussi vite après le FWD ! Vous avez corrigés les quelques conneries que j'avais pu dire, et on voit déjà de bons réflexes en jeu (préparation d'assaut, soutient en fusillade...).

    On va pouvoir remettre ça la prochaine fois, mais en tant qu'adversaire ! =)

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  3. Super rapport comme d'habitude !
    Ouh punaise mon vieux Franssoué, tu sais à la Ludo on s'y est mis (et remis) de façon sévère. Tu as donc au moins 5-6 joueurs confirmés à ta disposition !
    Tu es toujours sur Paris ?

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    1. Toujours :-) je passerai sur le forum surveiller quand ça joue en 6 MM! A bientôt

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    2. Ben ce vendredi 22 juillet prochain ! nous avons un joueur à initier, ce qui reste le père Cornelius de dispo. come with us :D

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    3. Je pars en WE ce vendredi, et après longues vacances, ce sera à partir de mi septembre au mieux :-)
      Bonnes vacances!

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  4. Excellent ce petit résumé/explication de jeu. Et ça donne envie encore une fois. A suivre!!! Merci Franssoué.

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