jeudi 1 mai 2014

Masters de Boulogne - 5e partie contre les SMC/démons de Throst

Après la partie du dimanche matin contre les Eldars de Manix, je redescends un bon coup dans le classement, et je tombe contre Throst. Dans l'absolu, c'est un plaisir de jouer contre lui, mais je vois la liste...






Mes Red Hunters





Clan Raukaan

Maitre de chapitre, moto, 2+, chaines de la gorgone, gantelet: 240
Maitre de chapitre, moto, 2+, bouclier tempête, gantelet: 210

5 motos, 2 gravguns: 135
5 motos, 2 gravguns: 135
5 motos, 2 gravguns: 135

2 speeders Typhoons/multifuseurs

Thunderfire: 100

Alliés DA
Archiviste DA, moto, niveau 2, générateur de champ de force: 150
QG ravenwing, 5 motos, 1 grenade, apothicaire, champion: 235
5 scouts sniper : 60

5 chevaliers noirs, 1 grenade, 1 BAF: 215

Inquisiteur niveau 1 avec 3 servocranes: 64 


Les SMC/Démons de Throst

Détachement Principal : SMC

QG 1 : Sorcier (60), Psyker lvl2 (25), Hache de Force (0) [Seigneur de Guerre] - [85pts]

Troupe 1 : 10 Cultistes du Chaos - [50pts]
Troupe 2 : 10 Cultistes du Chaos - [50pts]

Attaque Rapide 1 : Helldrake (170), Conflagrateur (0) - [170pts]
Attaque Rapide 2 : Helldrake (170), Conflagrateur (0) - [170pts]
Attaque Rapide 3 : Helldrake (170), Conflagrateur (0) - [170pts]

Alliés Démons :
QG 1 : Duc du Changement (230), Psyker lvl3 (25), 2 Récompenses Majeures (40), 1 Récompense Mineure (10) - [305pts]

Troupe 1 : 11 Horreurs Roses - [99pts]
Troupe 2 : 11 Démonettes - [99pts]

Attaque Rapide 1 : 8 Hurleurs - [200pts]

Soutien 1 : Prince Démon (145), Démon de Tzeentch (25), Psyker lvl3 (75), Ailes (40), Armure (20), 1 Récompenses Majeure (20), 1 Récompense Éxaltée (30) - [355pts]

Fortification : Bastion (75), Relais de Communication (20) - [95pts]

[TOTAL : 1 848pts]

Mission

MISSION 6
Croisade - 2 objectifs (3 points de mission chacun) placés au centre des quarts de table inoccupés & Purger le Xenos (+1 point de mission par unité détruite de plus que l'adversaire, jusqu'à un maximum de 6 points de mission)
Déploiement – Quart de Table (comme en 5ème édition)

Traits de seigneur de guerre - Pouvoirs
Je tire le trait n°3 (woot) qui ne donne +1 à mes jets de FNP
J'ai prescience et misfortune sur l'archi, et prescience sur l'inquisiteur.
Je ne sais plus trop pour Throst.

Je me déploie en premier, il fait nuit

Déploiement

De toutes facons je n'aurais pas la portée au tour 1, et il ne risque de ne pas se passer grand chose avant le tour 2, donc je me déploie de facon assez basique. Je mets juste l'archi avec une unité de troupe classique au cas ou, pour donner sans peur et eviter la sortie de table. Mes scouts sont en attaque de flanc.

Une unité de troupe dans le bastion avec le sorcier, le hurleurs, un patron derrière, le reste en réserve.

Mention spéciale pour la "patrouille de France" (bleu blanc rouge) drake. C'est con, mais je suis fan ;-)

Tour 1 Red Hunters


Bon, j'avoue, j'ai eu beau me creuser la tête pour voir quoi faire de cette partie, j'ai seché... Donc je suis ouvert à toute suggestion pour quoi faire contre ce genre de liste. (A part changer la mienne, et j'ai quelques idées pour ca).

En gros, je peux plus ou moins protéger 3 unités avec les 2 patrons et le champs de force de l'archi. Ca laisse donc un paquet de motos qui prennent la mort... Entre les 3 gabarits de souffle et les 3D3 +3 touches F7 sans aucune save, je vais prendre la mort, en pouvant espérer tuer un drake le tour suivant...

Je décide donc de rester chez moi, pour éviter au maximum les attaques au passage le premier tour.

Tour 1 Chaos


Les hurleurs se mettent le long du bord de table pour essayer d'empecher mes scouts de rentrer de ce coté, et il ne se passe pas grand chose d'autre.

Tour 2 Red Hunters


Bon, ben je me dispose du mieux que je peux, à plus de 36 pas du bord adverse, et j'attends de prendre la mort... J'enleve 1PV à un hurleur avec le thunder. Mes scouts ne sont pas arrivés.

Tour 2 Chaos


Les 3 drakes et les patrons arrivent, mais n'attaquent pas ce tour ci, ils se rapprochent juste pour être à portée de tout me mettre sur la tronche le prochain tour. Un à gauche, et 2 à droite.


Tour 3 Red Hunters

C'est bien joué de la part de Throst, il se met à portée pour faire une premiere frappe complète (templates + attaque au passage), sans que je puisse y faire grand chose. Je reste sur ma ligne, tout en mettant les speeders prescientés à portée du drake de gauche, mais les motos sont mises hors de portée de grav guns, et devront se contenter des hurleurs.

Sans surprise, je ne fais rien au drake.

Tour 3 démons

Bon, ben c'est l'heure de la toumba...


Vu de l'autre coté:

Les 2 escouades de chevaliers étant protégées par les patrons, c'est les autres motos qui prennent la mort, et je perds les 2 escouades sur les cotés et 3 dans l'escouade du centre avec l'archi, ainsi que 1 speeder et un PC sur le deuxième, et mon thunder prend 1PV. Ouch.

Tour 4 Red Hunters


J'envoie l'escouade survivante avec l'archi et le petit maitre de chapitre à gauche (il y a un objo au centre des quarts en bas à gauche et en haut à droite), tandis que les chevaliers vont aller contester celui en haut à droite en essayant de se faire un drake au passage. Je mets misfortune sur le drake du centre, et prescience sur le speeder et l'ecouade de gauche.

Le speeder touche, mais ne fait qu'un superf. La charge réussit moyennement, car le maitre de chapitre ne parvient pas à se rapprocher assez pour taper.

A droite, je passe un seul dégat lourd, sauvé par le drake, jusqu'a ce que je me rappelle que j'ai mis misfortune, et il est obligeamment détruit, toujours une victoire morale.

Tour 4 Chaos

Les 2 Drakes restants se croisent et me crament une escouade de chevaliers noirs et une moto de l'escouade QG. Vive le tir à 360°!


A gauche, les horreurs arrivent et tirent sans succés sur mon speeder. Les 2 patrons chargent, et éliminent mes 2 persos (j'ai un trou sur pouquoi je les ai perdus entre les défis et autres...).

Tour 5 Red Hunters

Mon speeder vient essayer de tirer un drake de dos (qui a récupéré son PV sur IWND, lui ;-) ), et mes motos vont s'occuper de contester l'objo en haut à droite, tout en se mettant hors de portée de crachat du drake bleu.

Le thunder se presciente et fait un carton plein sur les horreurs qui ont tiré et ne se sont pas dispersées, et c'est le strike (comme contre EDLR à la partie 3, ca fait du bien ^^).

Je ne fais rien au drake, mais je suis sur l'objo en haut à droite, et il n'a plus de troupes en bas à gauche.

(au passage, mes scouts étaient arrivés derrière le bastion, et sont aux prises avec des démonettes la haut).  Les patrons et hurleurs finissent mes motos à gauche.

Tour 5 du Chaos

Pas de photos. Le drake rouge passe au dessus de mes motos, et evidemment la répartition aléatoire me snipe l'apothicaire. Snif.

A ce stade, personne n'a d'objos, mais la partie continue.

Tour 6


Mes motos tuent les cultistes, et mon patron esseulé part prendre briseur de ligne chez Throst. Pendant ce temps, les démonettes à force de courrir parviennent à portée de l'objo de gauche.

Défaite 2-18 des Red Hunters

Bon, ben ca confirme ce que je pense, je ne vois vraiment pas quoi faire pour moi contre 3 drakes. J'ai joué la partie par politesse et parce que Throst est un adversaire agréable, mais niveau jeu, sauf miracle je ne sais pas trop quoi faire. Des idées? Difficile d'empecher les drakes de faire des attaques au passage quand il leur suffit de mettre un bout d'aile au dessus d'une moto, donc l'empecher de se poser derrière ne marche pas. Difficile de se mettre hors champs, avec ce put... d'angle de tir à 360° des drakes. Sans compter les CMV qui sont également pénible...

Avec ma liste, je ne vois pas, mais je suis ouvert à toute idée :-)

Mais je pense que je vais surtout adapter un peu ma liste pour la prochaine fois...

Je vais pas faire le débrief par unité vu que c'est peu passionnant, mais mention spéciale pour le thunder qui a encore une fois prouvé son efficacité en fumant l'unité d'horreurs apparue sur l'objo de gauche!

Pour info, Throst finit 7e du tournoi.


15 commentaires:

  1. Salut ,que pense tu de la plateforme redoute les canons laser jumelé ça aide ?

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    1. Suis pas convaincu... Déja je suis plus sur que ce soit autorisé dans le réglement de l'ETC (et donc du tournoi), et même dans l'absolu, de mémoire c'est plus de 200 points pour 2 lasers qu'on ne contrôle pas? Franchement, je prefere un stormraven à ce prix la ;-)

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  2. Le bastion avec un icarus controle par o inquisiteur en armure totor. Ca te permettra aussi de cacher le thunder derriere. Sinon tu n'as pas utilise les 2 bombardements de tes maitres de chapitre pour essayer de peter le bastion? Sous prescience ca marche bien

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    1. Non, le bastion ne me dérangeait absolument pas... Il était loin des objos, et les combats allaient se dérouler ailleurs...

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  3. Pourquoi pas tenter 2 stormtalon à la place des 2 speeders?? je sais ce n'est pas le même prix mais leur armement est pas mauvais et ils sont plutot mobiles (bien qu'ils ne puissent pas etre présent sur la table T1 et ça je ne suis vraiment pas fan en revanche)

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    1. Au dela du fait que j'aime pas avoir du monde en réserve, faut que je teste le stormatalon, mais sur le papier je prefere vraiment le stormraven... Mais bon, j'ai un de chaque peint, je vais tester :-)

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  4. Dans ta liste d'armée, 2 choix me choquent: que fait un inquisiteur à pied dans une armée composée de motards? Je ne saisi pas beaucoup l'intérêt bien que je suis sûr qu'il y en ait un. Le deuxième choix concerne le canon Thunderfire. Il ne me parait pas optimal dans ta liste d'armées. Ton armée est mobile, un véhicule ou un volant aurait été à mon avis plus judicieux. Belle armée au passage et face à du Helldrake il vaut mieux du bon vieux Stormtalon ou du Stormraven. Bonne continuation!

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    1. Pour l'Inquisiteur, à mon sens, d'une il ne coûte presque rien mais permet d'utiliser le pouvoir prescience (en occurrence sur le Thunderfire) mais surtout ses cerveaux crânes permettent d'empêcher les infiltrations scout et les FeP à 6 pouces d'eux et comme ils se positionnent de la même manière que les scouts, ça permet de sécuriser sa zône pour 18 points.

      Enfin le ThunderFire, certes il détonne dans une liste motos mais au vu des résultats ( et en règle générale) c'est l'une des meilleurs unités du Codex SM, contre les grouilleux on ne fait pas mieux... pas besoin de ligne de vue et en plus le Techmarine permet de renforcer un couvert gratuitement en début de parti... à 100 points c'est quasi donné.

      La combo Inqui + Thunder c'est super efficace et ça se rentabilise presque au premier tir.

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    2. L'inquisiteur est effectivement surtout la pour les servo-cranes, qui permettent de garantir (sauf contre d'autre servos-cranes ou un psyber familier SW) le mouvement scout. Ca aide vraiment beaucoup à avoir la charge dès que possible, plutôt que de perdre un tour de plus contre un écran kroot... Et le thunder est vraiment sympa. C'est bien d'avoir quand même quelques tirs de loin, et pour s'en occuper, il ne suffit pas de le regarder méchamment, donc il peut rester isolé derrière.

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  5. Pour l'attaque au passage, ce n'est pas le socle qui compte???

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    1. Pas d'après les conventions ETC (et donc celles du tournoi).

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  6. Ni d'après la FAQ qui a disparu de mémoire

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  7. Y a bien le Stalker, pas cher, et vu que l'aeronef est quand même bien présent, d'autant qu'un Stalker te permettrais de tenter 4 tirs F7 sur 2 cibles aérienne, certes à CT2 , mais avec l'inquisiteur qui presciente pas loin, ça peut être une solution pas cher et viable.

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  8. Un allié GI avec vendetta peut être?? Je sais ça coute un bras mais ça se tente rappelle moi le blindage du drake déjà???

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  9. Dans cette configuration, personnellement je l'aurais peut être laissé prendre le premier tour.
    Te permettant ainsi de te positionner au plus près de ton ennemi au déploiement (c'est à dire en face), avec le combat nocturne et le nombre de tir qu'il avait sur table... ça ne t'aurais pas trop désavantagé.

    Sinon, afin de minimiser l'arrivée des Drakes, essayer de se débarasser des fig au cac avec le relais de com' (3+ relançable)
    Et j'aurais tenté le trait de seigneur de guerre stratégie (celui qui permet de retarder les réserves)

    Je pense que retarder les réserves dans ce genre de partie est primordial.
    Sans ses Helldrake au tour 2, tu aurais été bien plus tranquille.

    Pour l'anti-aérien, afin de rester dans le thème, Présience + Fuseurs...

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