samedi 26 avril 2014

Masters de Boulogne - 1ere partie contre les taudar de Nomade

Ce WE, c'était les masters de Boulogne, tournoi qui a le double avantage d'etre très bien organisé et pas loin!
Et il y avait du beau monde pour tester de la liste dure. La première partie me voyait affronter Nomade et ses Taudar (de toutes facons, 80% des joueurs sont tau, eldars ou démons, donc faut pas s'attendre à beaucoup de variété en tournoi dur...).





Mes Red Hunters



Clan Raukaan

Maitre de chapitre, moto, 2+, chaines de la gorgone, gantelet: 240
Maitre de chapitre, moto, 2+, bouclier tempête, gantelet: 210

5 motos, 2 gravguns: 135
5 motos, 2 gravguns: 135
5 motos, 2 gravguns: 135

2 speeders Typhoons/multifuseurs

Thunderfire: 100

Alliés DA
Archiviste DA, moto, niveau 2, générateur de champ de force: 150
QG ravenwing, 5 motos, 1 grenade, apothicaire, champion: 235
5 scouts sniper : 60

5 chevaliers noirs, 1 grenade, 1 BAF: 215

Inquisiteur niveau 1 avec 3 servocranes: 64 


Les Taudars de Nomade

Détachement Principal : Empire Tau
QG1 : Ethéré (50) ; Warlord [50]

Elites1 : XV104 Riptide (180) ; Accélérateur à Ions (5) ; Senseurs d’alerte anticipée (5) ; Eclateurs à Fusion Jumelés (0) [190]
Elites2 : XV104 Riptide (180) ; Accélérateur à Ions (5) ; Senseurs d’alerte anticipée (5) ; Eclateurs à Fusion Jumelés (0) [190]
Elites3 : XV104 Riptide (180) ; Senseurs d’alerte anticipée (5) ; Eclateurs à Fusion Jumelés (0) [185]

Troupes1 : Parenté de Carnivores Kroots (60) [60]
Troupes2 : Parenté de Carnivores Kroots (60) [60]

Soutien1 : Char Skyray (115) ; Photorégulateur (1) ; Lance missiles jumelés (0) ; [116]
Soutien2 : Escouade de Broadsides XV88 (65) ; 2 Broadsides Shas’ui supplémentaires (130) ; Nacelles de Missiles (0) [195]
Soutien3 : Escouade de drônes sniper (58), 2 observateurs supplémentaires (26) ; 5 drônes sniper supplémentaires (90) [159]

Alliés : Eldars

QG1 : Grand Prophète (100) ; Motojet (15) [115]

Troupes1 : 5 Vengeurs Lugubres (65) ; dans transport 1 [65]
Troupes2 : 5 Vengeurs Lugubres (65) ; dans transport 2 [65]

Soutien1 : Batterie d’appui Colère de Vault (30) ; deux batteries supplémentaires (60) [90]

Transport1 : Wave Serpent (115) ; Rayonneurs Laser Jumelés (5) ; Canon Shuriken (10) ;Holochamps (15) [145]
Transport2 : Wave Serpent (115) ; Rayonneurs Laser Jumelés (5) ; Canon Shuriken (10) ;Holochamps (15) [145]

Traits de seigneurs de guerre et pouvoirs
Ethéré: le truc anti-aérien
Maitre de chapitre: relance des 1 au tir pour son escouade
Pour mes pouvoirs psy (je crane avec mes nouveaux marqueurs, même si la avec le reflet on voit rien):
Prescience pour mon inqui, misfortune et psychic shriel pour mon archi.

Guide prescience et omniscience pour le prohpète.

Scénario
5 objos en big guns never tire, déploiement en quart de table old school.
Je gagne le tos, et sans réfléchir je prends l'init.
Il fait nuit

Déploiement

Je me protège des kroots avec les 3 servo-cranes, et je me déploie avec les 2 escouades de chevaliers prêtes à scouter, et les 3 escouades de motos un peu en retrait. Les speeders sont cachés derrière la tour, le thunder dans une ruine fortifiée derrière. L'inqui est tout seul derrière la tour (j'avais oublié à cette partie que je pouvais le mettre avec le techmarine. Les scouts sont infiltrés.


En face, de gauche à droite: les broad, les drones snipers, la riptide gatling avec l'éthéré, le skyray, une riptide avec le prophète, un serpent vide, l'autre riptide, les armes d'appui et l'autre serpent vide. Les 2 vengeurs sont en réserves, les 2 kroots en attaque de flanc.

Mouvements scouts/inflitration

Mes 2 escouades avancent à fond, mes scouts se mettent à gauche dans la forêt pres de l'objo.

Mon adversaire échoue à prendre l'init, et on est partis!

Tour 1 Red Hunters


Tout le monde avance, avec le plan de bataille suivant:
- Je réduit l'endu de la riptide, et le mets un bombardement sur elle (pour l'autokill) et le serpent derrière.
- l'autre escouade de chevaliers s'occupe de l'autre serpent
- mes speeders prescientés détruisent au cas ou le serpent survivant.

J'adore qu'un plan se déroule sans accroc.

 Mais la, ca a grave merdé. L'endu de la riptide est réduite, mais elle se met à couvert et ne prend rien non seulement du bombardement, mais également des plasmas. Les autres plasmas font un lourd au serpent, qui passe, et fait 1... Les speeders jumelés ne font rien du tout.
Le thunder enleve 1PV à une batterie.

C'est pas avec cette efficacité qu'on va défoncer du tau...

Tour 1 Tau


La riposte tau par contre, fait pas dans la dentelle... Le Skyray allume les motos de gauche et en abat 3 (dont 2 sauvées par le FNP à 6+), le serpent sonné tire au jugé et avec 7 tirs de boucliers séche quand même mes 2 speeders. Et le reste (avec 7 tirs de boucliers pour l'autre serpent) abat 2 motos de l'escouade en bas au centre, et 2 PV du maitre de chapitre et 4 chevaliers noirs derrière. Ouch...

Tour 2 Red Hunters


Je misfortune les broadsindes, et les 3 survivants s'appretent à faire une charge combinée drones snipers/riptides/batteries, tandis que l'autre va charger les drones et le serpent derrière. Le thunder est prescienté.

Le thunder fait son boulot et tue l'éthéré. Les gravguns de gauche tirent sur les broad qui se jettent à terre. Du coup les autres à gauche tirent la riptide gatling, et avec le soutien des scouts l'aménent à 1 PV (elle en avait déja perdu un sur une chauffe le tour précédent). A droite, les gravguns échouent à endommager le serpent, mais la charge combinée fait son boulot et élimine la totalité des cibles, hors les drones snipers qui parviennent à s'échapper.

Tour 2 des Taus

Malgré l'omniscience, les 2 escouades de kroots et une de vengeurs arrivent:

Les drones se rallient, et le reste bouge marginalement.

Et la, c'est le drame. Les tirs me rasent mes 3 escouades de troupes. Heureusement que mon thunder encaisse les tirs des kroots, c'est toujours ca... Ouch. Le prophète part à droite vers les vengeurs.

Tour 3 des Red Hunters

Bon. Je décide de renvoyer mes chevaliers noirs vers les troupes tau à droite, tandis que les patrons vont essayer de finir de nettoyer la zone de déploiement adverse.

Le maitre se sépare et va s'occuper du serpent, l'autre maitre part avec l'archi et son apothicaire gerer les drones/riptide/broadsides.

A droite, le thunder est préscienté, et fait le job en éliminant pas mal de kroots, en pilonant une escouade et faisant fuir l'autre.

Les 3 patrons de gauche font à peu pres le boulot (sauf que l'archi rate les 2 pouvoirs et prend un PV sur un péril), la riptide est détruite ainsi que 2 broad, et les drones fuient (et sortiront le tour suivant). Par contre, gros fumble de mon autre maitre, qui ne parvient pas à faire le moindre dégat au serpent... Frustre.

Mes chevaliers turboboostent vers l'action à droite.

Tour 3 des Taus

L'autre escouade de vengeurs arrive à droite.

Le serpent (7 tirs de boucliers...) et la riptide exterminent mes pauvres scouts et la riptide avec un mouvement overchargé se met à l'abri en hauteur. La broad décède au close.

A droite, je perd 2 chevaliers, et le thunder résiste encore.

Tour 4 Red Hunters

Moins de photos ici, car un peu pris par le temps:
- mon maitre de chapitre se rattrape en parvient enfin à tuer le serpent.
- l'autre part tout seul se faire le skyray
- l'archi tente une plainte psychique qui fait 9 et ne fait donc aucun dégat.
- les chevaliers à droite tue une escouade de vengeurs
- le thunder achève les kroots pilonnés

Tour 4 Tau


Les kroots se rallient, les vengeurs détruisent le thunder. La riptide ne parvient pas à tuer qui que ce soit et reste sur son abri.

Tour 5 Red Hunters

Le maitre de chapitre rejoint l'archi pour le proteger, 2e plainte psy sans effet, mais 1PV au plasma.


Les chevaliers détruisent les vengeurs. Le 2nd maitre de chapitre tente de se faire le prophète au bombardement mais échoue. L'inquisiteur décide donc de prendre les choses en main et charge le prophète sous préscience, on assiste à un beau combat de manchots.

Tour 5 Tau

 La Riptide enlève 1PV à mon maitre (qui en a pour une fois récupéré un par IWND), et le prophète m'enlève 1PV. Les kroots ne font rien à mes chevaliers.

La partie continue.

Tour 6 Red Hunters

La plainte psychique passe et enlève 2PV à la riptide alors qu'il lui en reste 3, heureusement la serre plasma de l'apothicaire enlève le dernier!
Mes chevaliers tuent les kroots.
Mon inqui se préscientise et enlève 1PV au prophète.

Tour 6 Tau
Il ne reste que le close du prophète. Mon inqui se retrouve à 1PV, et parvient au dernier moment à achever le prophète d'une belle passe de son arme de force.

Table rase

Victoire des Red Hunters 20-0

Un score qui ne refléte pas vraiment la physionomie de la partie, je me suis fait exterminer mes motos à vitesse grand V lors des 2 premiers tours. et j'ai lutté après pour poursuivre les morceaux de taudars sur toute la table. Je gagne en enlevant de justesse les derniers PV de la riptide et du prophète.

Je dirais que le moment crucial a été de faire faire demi-tour à mes chevaliers au bon moment, ils on eu juste le temps de détruire toutes les troupes qui trainaient à droite. Mention spéciale à mon inqui également!

Bon par contre, comme prévu, dés qu'il y a un serpent en face, avoir des speeders me fait juste jouer avec 170 points de handicap.

Maitre de chapitre avec chaines
Partie 1: 9/10

- le barrage a enlevé 1PC à un serpent
- il a semi tanké une phase de tir
- participé à un gros close qui a enlevé les batteries, une riptide et les drones sniper
- second close broad/riptide/scouts
- se fait un skyray au close
- protége l'archi et une moto de la dernière riptide
- récupère 2PV par IWND
Franchement, il a assuré son boulot de tank et a meulé au close. RAS, il a fait le taf.


Maître de chapitre n°2
Partie 1: 6/10
- il a protégé une escouade de chevaliers noirs lors des 2 premiers tours (enfin surtout dissuadé de tirer dessus)
- participé à un gros close gagné
- échoué lamentablement à se faire un serpent au close, puis se le fait au tour suivant
- tente un barrage lointain sur le prophète qui échoue
Rien d'exceptionnel, il a fait son boulot à service minimal (il a pas vraiment tanké juste détourné les tirs, et la puissance offensive n'a rien eu de transcendant).

Archiviste
Partie 1: 6/10
Pouvoirs misfortune et psychic shriek
- 3 tentatives de la plainte qui finalement enlève 2 PV à la riptide innaccessible sinon. Pas énorme dans l'absolu, mais ça donne la table rase et le 20-0
- sur misfortune, je crois que j'ai fait 2 périls, un 11, et qu'il est passé 2 fois. Mis sur les broad, qui se sont jetées à terre et du coup j'ai changé de cible. Pas probant, mais pas mal la faute à pas de chance.
- générateur totalement inutile, sauf pour se faire chier à faire attention à ses placements (et a donné une 4++ aux drones sniper
Au global, performance décevante, mais surtout la faute à pas de chance.

Chevaliers noirs QG
Première partie:  5/10
- perdu 4 sur la première phase de tir après qu'ils n'aient rien fait au tir sur la riptide.
- A leur décharge, ils ont vraiment fait des saves pourries lors de cette première phase de tir...
- l'apothicaire survivra jusqu'a la fin, en aidant le maitre de chapitre à survivre et en participant au close.
Au global, dur de juger vu leur décés très tot et plutot sur la faute à pas de chance.

Chevaliers noirs attaque rapide
Première partie: 9/10
- Ils ont participé à la première grosse charge à droite, avant d'aller nettoyer toutes les troupes adverses à droite (2 vengeurs et 1 escouade de kroots)
Bah sans eux, je perdais. Leur vitesse leur a permis de chasser les troupes sur toute la table, et quand ils ne sont pas confrontés à toute une armée mais à des petits bouts, leur puissance brute reste monstrueuse.

Motards grav-guns
Première partie: 2/10
- ils ont tous été rasés au tour 2
- enlevé 2PV je crois à une riptide
Ils ont été la démonstration sur cette partie qu'endurance 5 et 3+ de save, c'est pas assez contre du tau. Sans tanks, les motos prennent la mort.

Scouts
Première partie: 3/10
- puissance offensive nulle
- défensivement pas top non plus contre du tau
En gros, ils ont juste détourné quelques tirs. Bof.

Land Speeders
Première partie: 0/10
- 6 tirs force 8 prescientés sur 1 serpent => Rien
- 1 serpent qui tire dessus => 2 speeders à terre
Tout est dit... Je les avais mis hors de portée des broadside, mais pas pu les garder à portée du générateur de champs de force, erreur fatale.

Thunderfire
Première partie: 9/10
- s'est fait l'éthéré en coin de table
- a ensuite géré 2 unités de kroots
- est mort car j'avais oublié à cette partie de mettre l'inquisiteur avec.
Vraiment du beau boulot, ca pique vraiment sur les kroots, et ca snipe bien les persos

Inquisiteur
Première partie: 10/10
-  a empéché l'écran de kroots avancé
- a prescienté les speeders puis le thunder
- surtout, surtout, a meulé le prophète au close, me donnant la table rase
What else? 

7 commentaires:

  1. Belle partie, je suis toujours autant épaté par ton sens tactique !

    Et les décors neigeux sont très sympa ^^

    Rey

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  2. bien joué malgré le carton de la première phase de tirs tau!
    Comme quoi rien n'est jamais joué avant le dernier jet de dés.

    Concernant le générateur de champ de force de ton archiviste, n'est ce pas contraignant de devoir jouer à 3ps autour du porteur?
    Ayant à peine parcouru le codex et la FAQ DA (FAQ qui ont disparu d'ailleurs) des détails m'ont sans doute échappés... tout comme la présence de l'inquisiteur et des 3 servo-crânes en fait.



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  3. Bravo Franssoué!

    Quand j'ai commencé à lire, je n'attendais pas un 20/0 pour toi! Bravo en tout cas et merci pour le retour!

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  4. Un 20 sur Soufiane ça met du beaume au coeur à lire.

    Que penses tu de l'ajout de Coco dans ta liste pour l'init? Je pense que dans ton concept c'est indispensable. 100pts à trouver, mais bon...

    Félicitation pour la partie en tout cas.

    Bub'

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  5. Salut Franssoué, bravo pour ta victoire!
    Il me semblait que prescience ne permettait que de relancer les jets pour toucher...cela concerne donc aussi les jets de deviation?

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    Réponses
    1. Je m'étais posé la même question, et oui, la possibilité de relancer les jets pour toucher ratés autorise à relancer les déviations de gabarits, cf page 33 "Blast weapons and re-rolls".

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    2. Merci! Du coup, je vais revoir mon avis sur la GI...

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