lundi 24 février 2014

Qualif ETC - Bilan de la liste

Une fois un peu de temps passé, il est temps de faire le bilan de la liste que j'avais emmené au qualif ETC, de ce qui a plus ou moins bien marché, et de ce que je modifierai pour l'avenir.



Rappel de la liste:
Armée Principale : Dark Angels

QG 1 : Archiviste (65), psyker niveau 2 (35), Générateur de champ de force (30), Moto (20), Hache de force [150] - Seigneur de Guerre
QG 1a : Escadron de Commandement de la Ravenwing (120), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*40), Bannière de Courage (85), Lance Grenades (0), champion de compagnie (5)  [290]

Troupe 1 : 10 Space marines (10*14), 1 Fuseur (10), 1 Multifuseur (10), 1 Combifuseur (10) [170] en Transport 1
Troupe 2 : Escouade de Scouts (60), Fusils de Sniper (0), Capes de Camouflage (5*2) [70]

Attaque Rapide 1 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]
Attaque Rapide 2 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]

Transport 1 : Drop Pod (35) [35]

Alliance Space Marines (Clan Raukaan) :

QG 1 : Maitre de Chapitre (130), Armure d'artificier (20), Moto (20), Chaînes de la Gorgone (45), Gantelet (25), auspex (5) [245]

Troupe 1 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]
Troupe 2 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]

Soutien 1 : Canon Thunderfire (100) [100]

[1848]


J'avais fait à chaque partie un petit bilan unité par unité, voyons ce que ca a donné au global:


Archiviste:  5,6/10 (5-6-6-7-4)


Son rôle était principalement d'avoir un QG obligatoire pour les DA, qui soit à moto pour avoir l'escouade QG à moto, et qui ne soit pas Sammael car c'est une taxe que je refuse de payer si je peux l'éviter... Au dela de cette présentation peu flatteuse, il avait quelques intêrets:
- donner une 4++ invu à son escouade, ce qui au final ne sert pas tant que ca (entre la 3+ et la save de couvert, voire le tanking du CM), mais c'est une assurance contre les HellDrakes tellement efficace que c'est bien pratique. En tournoi par équipe, si on m'évite les Helldrakes, le générateur de champs de force ne me parait pas vraiment indispensable.
- Pouvoirs Psy: j'avoue, je gère mal cet aspect, la preuve étant que je me demande toujours quoi tirer, alors que ca devrait être automatique (comme les traits de seigneur de guerre...)
- donner sans peur à une escouade, pour éviter un craquage.

Au global, il a rarement été transcendant, le générateur de champs de force a rarement fait parlé de lui (en dehors de créer des problèmes hors partie), les pouvoirs n'ont pas fait le café, et c'est pas un foudre de guerre au close. Ca reste une taxe pour jouer DA, certes moins drastique que Sammael, mais si je pouvais prendre un autre CM à sa place, je n'hesiterai pas une seconde...

Maitre de chapitre: 7,4/10 (9-6-6-8-8)
Tant qu'on parle du loup... Alors lui, je suis vraiment convaincu. 4PV, endu 5, 2+/3++/FNP, c'est vraiment génial pour proteger une escouade de motards. Au close, il fait bien le boulot sans être transcendant, et son barrage orbital a rarement été génial non plus. Peut etre prendre plus souvent prescience quand même sur l'archi, pour fiabiliser le barrage et augmenter les dégats en close. En tout cas, c'est surtout très utile pour pouvoir protéger des chevaliers noirs assez fragiles sans ca contre du tau (saturation F7 + galettes PA2 qui ignorent les couverts). Et ca offre des options contre des choses difficiles à gerer sans ca (gros patrons /CM au close).
IWND n'a marché qu'une fois en 8 parties, mais je ne perds pas espoir, ca finira par marcher!


Chevaliers noirs: 8/10 (8-9-7-9-7)
My precious... J'en suis toujours aussi fan. Rapides, grosse puissance au tir comme au close, résistantes, pas mal de tours à jouer avec les grenades, désengagement. Franchement, pour 42 points la moto, c'est vraiment la fête. Pour avoir joué au tournoi à 1000 points avec que des motos SM, on sent vraiment la différence. Je ne pense vraiment pas que le codex DA ait été rendu caduque par le codex SM, juste pour cette unité, qui complète pour moi à la perfection les motos grav du codex SM. Mine de rien, 3 attaques F5 perfo par fig au close, après avoir envoyé du plasma, ca rigole pas. 

Motards IH: 6,4/10 (7-5-8-6-6)
Y'a du plus et du moins dans les unités que j'ai joué. Avoir des unités de troupes rapides et résistantes, c'est vraiment pratique. Les grav guns, c'est bon, mangez-en. Pour autant, je pense que la configuration retenue (2 grav, combi, moto d'assaut) n'était pas la bonne. Un seul multifuseur dans l'escouade, surtout quand il n'y en a pas ailleurs dans la liste, ca pousse à vouloir l'utiliser, quitte à sacrifier les autres tirs (sur les bunkers, notamment). Pour le prix des 2 escouades que j'avais, on peut quasiment avoir 3 escouades double grav, qui me paraissent plus efficaces. Après, ce n'est pas possible d'en prendre 3 en allié... Mais une seule fig "PV", c'est trop peu comme ratio pour des unités qui n'ont pas le patron pour tanker. Je pense que la prochaine fois je testerai sans la moto d'assaut, mais il faudra trouver du fuseur ailleurs.
S'agissant du choix de la doctrine IH, le FNP à 6+ est quand même bien pratique, plus je trouve que la save de couvert améliorée des WS. L'absence de désengagement n'a pas vraiment été une gène, dans la mesure ou ce sont les chevaliers noirs qui sont au charbon et protègent les arrière. Dans le cadre d'un mix DA/SM, je reste pour l'instant sur mon choix d'IH plutot que WS. Et peut etre que mon patron réussira un jour ses jets d'IWND...


Tactiques: 5/10 (5-6-4-6-4)


Ils ont fait le boulot, à savoir soit prendre un objo dans un coin sans faire grand chose d'autre, soit podder au milieu et demander quand même un peu de boulot pour être délogées (10 marines, le plus souvent avec FNP de la bannière, c'est pas si facile que ca à déloger...).

Drop Pod: 4,4/10 (0-7-5-7-3)

Je suis moyennement convaincu au vu de ce tournoi, mais c'est peut etre partial. En effet, je n'ai pas eu à affronter de land raider ou autre saletés qui auraient un peu angoissé à l'idée de prendre 3 fuseurs dans la figure au tour 1. Ca a aussi eu pour effet de dissuader mes adversaire de charger le bastion dès le début de la partie. Je pense que le pod est une bonne unité, garantissant une arrivée relativement fiable au tour 1. Mais ca limite les options: si on veut jouer en retrait, on doit soit sacrifier les tactiques, soit ne pas en faire grand chose (comme dans la première partie). Ca fait partie des choses à étudier.

Scouts: 5,6/10 (5-5-6-6-6)
C'est peu dire que j'ai été assez peu convaincu. Je m'explique, les scouts ont fait le plus souvent leur boulot, en s'installant sur un objectif et en le gardant jusqu'a la fin. Par contre, je ne me souviens pas qu'ils aient fait des dégats impressionnant avec leurs fusils (juste une moto nécron, je crois), et leur capacité d'infiltration était bien mais sans plus. Pour être plus précis, tant qu'a faire de la protection anti-anti-scouts (bref, garantir mes mouvements scouts), l'inquisiteur servo crane me parait un choix plus sur. Et des tactiques prendront aussi bien un objectif le plus souvent.

Thunderfire: 5,75/10 ( 6-3-7-7-/)
Pas aussi ultime que je l'aurais cru sur le papier, il est quand même bien pratique, solide, score sur bug guns never tire, et fait mal quand le premier tir ne dévie pas. Il gagnerait pas mal à être guidé/prescienté pour fiabiliser les choses.

Au global, l'approche moto, avec sa résistance, sa mobilité et son impact au tir/close me plait toujours autant, et ne me semble pas totalement hors jeu dans le "méta" actuel. 
La partie à moto (chevaliers noirs/CM/motos gravguns) me parait plutot efficace, en allégeant les motos des motos d'assaut. Mais il me manque alors cruellement du fuseur, pour gèrer notamment les bastions qui pullulent en ce moment. Je ne suis pas sur que la tactique en pod soit vraiment la réponse adaptée contre ca...

En revenant dans le train, j'avais pas mal réfléchi à ce que je jouerai si c'était à refaire, toujours en DA/SM, et j'étais arrivé sur le concept suivant:
- l'archi n'apporte pas grand chose
- Tant qu'a mettre du monde dans les dents de l'ennemi, autant y aller franchement
J'étais donc sur un concept avec Azrael dans une tactique en Pod (avec une 4++ donc), une escouade de terminators arrivant elle aussi tour 1, le tout rejoint au tour 1 par les motos, et notamment la bannière pour donner FNP à ce beau monde.

Le concept me plait toujours, mais en vérifiant à la maison, Azrael ne donne pas accés à une escouade QG de la Ravenwing (je pensais qu'en tant que maitre de chapitre il permettait QG normal, ravenwing ou deathwing, mais en fait non), et devoir prendre en plus l'archi commencait à faire beaucoup trop de points en persos...

Je vais commencer à réfléchir à ma liste pour les masters de Boulogne, qui sera vraisemblablement plutot SM/DA que DA/SM, pour avoir plus de souplesse sur les choix de troupes (3e escouade moto, par exemple), avoir le choix de prendre un 2e CM, et globalement de meilleurs "soutiens" au sens large (meilleurs volants, thunderfire...).
Au stade actuel de ma réflexion, je commence à voir émerger une liste, mais je bloque sur 2 points:
- quelle protection anti-aérienne? En tournoi individuel, pas possible de compter sur les appariements pour éviter le full volant. Du coup que faire? Rien et croiser les doigts? Prendre de l'AA au risque qu'ils ne servent pas? Un peu, beaucoup?
- ou caser des fuseurs, ou du moins une arme anti-bunker/Land raider. Les motos d'assaut dans les escouades motos ne m'ont pas convaincu, et pas sur non plus de la tactique en pod.

Je penche pour l'instant vers un stormraven pour cocher partiellement les 2 cases, mais c'est à affiner au prochain épisode!


16 commentaires:

  1. Je lance des idées comme ça au sujet des 2 points sur lesquels tu bloques:
    - un ou plusieurs speeders double multifuseur en fep
    - escouade de commandement full fuseur en pod (185 points 5 fuseurs pod compris en SM)
    - un/des stalkers/hunters, ils ont l'avantage d'être très peu chers (75/70) et d'être assez efficace contre les antigravs (sauf peut être contre des serpents) en plus de gérer les volants (pas d'interception en revanche)
    - un stormraven mais tu y as déjà pensé ^^
    - plus de grav gun, en faisant un focus même un land raider n'appréciera pas
    - des stormtalons en skyhammer pour gérer les volants en les spammant de F7 et F6 perfo ou en canon laser jumelé (plus cher) afin de gérer même le gros au sol mais ils sont assez fragiles...

    Je ne dis pas que tout ce que je propose est opti à mort et une partie consiste à faire du oneshot. Mais peut être que ça te donnera une ou plusieurs idées plus solides ^^

    J'en profite pour te remercier de partager tes retours toujours très intéressant.

    Rey

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    1. Merci pour les idées! De toutes facons y'a pas 50 choix possibles. J'ai même pensé au dread ironclad podé, mais je viens de vérifier que son marteau sismique n'a plus de bonus contre les batiments, snif...

      Faut que je mouline pour voir ce que je peux pondre...

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    2. Je soutiens l'idée du Stormraven et des Land Speeder multi-fuz, à mon avis ce sont ceux qui fourniront la meilleure mobilité pour aller choper le bastion au moment opportun au multi-fuz. Avec en supplément l'AA du Storm.
      Du moins, à tester.

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    3. Et ça offre deux-trois avantages intéressants :
      - le storm est déjà dispo
      - tu veux peindre des speeders
      - tu vas pouvoir utiliser les x milliers d'aimants achetés récemment pour mettre du multi fuseur dessus et dessous (et au passage, il y a apparemment un site qui les vend booooooocouuuuup moins cher, les aimants...)

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    4. Merde, je viens de les commander... Mais bon, j'en ai pris 1500, je dois pouvoir tenir 2-3 armées maintenant! :-)

      Et oui, les speeder me font méchamment de l'oeil...

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    5. bonsoir,
      vous pourriez indiquer cette bonne adresse pour les aimants svp?
      merci d'avance

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  2. Merci pour ce retour très intéressant.
    Pour ma part je joue SM Motos alliés SW pour le combo Gravgun / Mâchoire du Prêtre des Runes, l'excellente 5 Gardes Loups Plasma poddés suicide et une tactique poddée CaC. Sincèrement ca fait son effet. Liste simple mais qui a son efficacité
    Mais ca me titille depuis un petit moment pour voir si avoir des DA en alliés (et leur Chevalier Noir) serait plus pratique ou finalement comme tu le jouais des DA/SM pour le concept rush à motos façon Waaagh!!! Orks mécanisée.

    Perso, je ne case pas des moto d'assaut multifuseur dans toutes mes unités mais juste une ou deux pour éventuellement aller finir le travail des Gardes Loups si le dieu des dés n'est pas clément ou être en complément sur d'autres grosses unités chiantes.
    Après avoir les traits du Seigneur de Guerre Raukaan pour le FNP amélioré rend le Maître de Chapitre encore plus intéressant à jouer. Il gagne en efficacité et fait peur pour les duels

    Mais même si tu semble perplexe sur certaines unités, oubli pas que ton armée a su faire ce qu'il faut face aux grosses armées de tirs que sont les Taus, Eldars et Necrons.

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    1. Merci pour les idées. Le pod est bien pratique, mais contrairement à ta liste, je ne manque pas de plasma (via les chevaliers noirs), mais vraiment de fuseurs. Et le pb du pod, c'est qu'il est relativement facile de ne rentrer dans le bastion qu'une fois le contenu du pod détruit. C'est totalement stupide de ne pas pouvoir tirer sur un bastion vide, mais dura lex sed lex.

      Je ne pouvais pas mettre mon CM en seigneur de guerre, mais si je joue en individuel, il y a fort à parier que ce sera du SM/DA plutot que DA/SM, et du coup il sera bien seigneur de guerre, en esperant taper dans le FNP amélioré :-)

      L'armée a bien marché, mais dans un contexte ou elle était en attaque, et donc choisissait ses combats. Pour faire évoluer la liste, je réfléchis aussi à comment éviter d'avoir des matchs impossibles pour moi (triple drakes, multi land raiders...).

      Je vais mouliner quelques temps et proposer quelques options quand ca se stabilise :-)

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  3. Salut François,

    Retour très intéressant! Je ne suis pas de tout au niveau ETC, donc je n'aurais pas trop de conseil.

    Néanmoins, je te tiens les pouces/boules/serres d'aigles (Tracer un) pour ta prochaine liste. Je ne me fais pas de soucis, tu vas surement assurer une liste de derrière les fagots et materiser ;)

    Merci pour les retours, ça donne envie!

    Amicalement

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    1. Merci pour la confiance, reste un mois pour trouver la liste ultime ;-)

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  4. Salut Franssoué,

    Un vrai plaisir de lire tes articles comme toujours.
    J'ai écrit un article sur mon blog sur comment choisir ses pouvoirs psy avec l'archi motard DA. C'est entre autres ta remarque sur le fait que tu étais pas à l'aise là-dedans qui m'a donné l'idée de le faire, en espérant que tu y trouves une ou deux idées intéressantes.

    a+

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  5. Bonjour,
    Etant peu coutumier des tournois de grande envergure et ayant un peu fait mon curieux sur les Masters de Boulogne, quelle est la différence entre un tournois classique et un tournois No Limit?

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    1. Disons que chaque organisateur de tournoi fait le réglement qui lui plait. En tournoi No Limit, on vient avec la liste qu'on veut (tant qu'elle est légale, évidemment), et on poutre. En général, ca pousse à venir avec de l'optimisé puisque c'est plus efficace pour gagner et qu'il n'y a aucune incitation à ne pas le faire.

      Une autre approche des réglements de tournoi est de mettre, dans une proportion variable:
      - des limitations sur la composition des armées (pas de doublons d'unités hors troupes, pas plus de X volants, ...)
      - une note de compo qui compte dans le résultat final et incite à jouer un peu moins optimisé
      - d'autres mécanismes arrivant au même résultat (les joueurs avec des meilleures notes de compo choisissent leurs adversaires, "bonus aux mous" comme au malstrom de Boulogne...)

      En gros, on a un spectre large de tournoi, allant du "couteau entre les dents" au "bisounours", avec chaque orga qui fait sa sauce pour aller dans le sens qui lui plait. Et cette varieté est bien agréable ^^

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  6. Pour ce qui concerne les motard, ils peuvent tirer ave les armes de la moto ET du pilote?
    Ou il faut choisir l'un ou l'autre?

    Et en ce qui concerne les motos d'assaut? Le Multi-Fuseur est à considérer comme une arme du passager ou comme une autre arme en rab en plus de celle du passager? Idem pour les motos simple, comment ca se passe lors de la phase de tir?

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    1. Chaque passager tire avec une arme, une des siennes ou une de la moto. Donc un motard tire soit avec les bolters jumelés, soit avec son arme (en général spéciale, sinon le bolter jumelé est mieux). La moto d'assaut tire 2 fois puisque 2 passagers, donc le bolter jumelé + le bolter lourd ou le multifuseur.

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