mardi 11 février 2014

Qualif ETC - 5e partie contre Billou et sa GI/SM/Inq

 Pour la dernière partie, je tombe contre Billou et sa GI alliée SM alliée Inquisiteurs alliée Bastion (manque une dataslate et un superlourd pour avoir la totale possible :-p )






 Mes Red Hunters
Armée Principale : Dark Angels

QG 1 : Archiviste (65), psyker niveau 2 (35), Générateur de champ de force (30), Moto (20), Hache de force [150] - Seigneur de Guerre
QG 1a : Escadron de Commandement de la Ravenwing (120), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*40), Bannière de Courage (85), Lance Grenades (0), champion de compagnie (5)  [290]

Troupe 1 : 10 Space marines (10*14), 1 Fuseur (10), 1 Multifuseur (10), 1 Combifuseur (10) [170] en Transport 1
Troupe 2 : Escouade de Scouts (60), Fusils de Sniper (0), Capes de Camouflage (5*2) [70]

Attaque Rapide 1 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]
Attaque Rapide 2 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]

Transport 1 : Drop Pod (35) [35]

Alliance Space Marines (Clan Raukaan) :

QG 1 : Maitre de Chapitre (130), Armure d'artificier (20), Moto (20), Chaînes de la Gorgone (45), Gantelet (25), auspex (5) [245]

Troupe 1 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]
Troupe 2 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]

Soutien 1 : Canon Thunderfire (100) [100]

[1848]


Billou - GI / SM / Inquisition:
Y'a vraiment beaucoup de choses que je n'aime pas dans cette liste:
- les 3 servo-cranes => Pas de mouvement scout
- 3 Vendettas chiantes à prendre et qui feront chier pour les objos
- la manticore pour sniper la bannière
- le maitre de chapitre à moto
Une fois la peur passée, c'est pas si imprenable que ca... Allez un peu plus que la moyenne.

Scénario

4 objos (2 points chacun) + KP
Déploiement en diagonale

Traits de seigneur de guerre / pouvoirs Psy

J'ai le pouvoir permettant qu'il fasse nuit, il a le truc à la con de Coteaz
Je tire le pouvoir primaris et le 2 (celui qui rend sans peur, super) en télépathie
Il a prescience et misfortune sur Coteaz

Tos - Déploiement

Je gagne le tos. Au vu de ses saletés de Vendetta, de la nuit et de préferer me déployer en réaction (et de toutes facons je ne pourrais pas scouter), je le laisse commencer.

Il met son bastion contigu à l'infranchissable pour faire un gros bloc impassable, la manticore et le thunder bien dans le coin. Le pack de Coteaz attend dehors que mon pod arrive et ne puisse pas cibler le bunker pour rentrer dedans (j'adore ces règles logiques!). Le thunder est planqué dans le même coin, les motos derrière le mur, et les piétons forment un cordon pour empecher mes motos d'arriver en attaque de flanc.

Comme je peux pas faire d'attaque de flanc, je décide de pas faire subtil, donc gros tas de motos, en restant hors de portée nocturne (36+6 de mouvements) de la manticore et du thunder, je ne pourrais de toutes facon pas éviter le bombardement du maitre de chapitre, donc tant pis.


Mes scouts et mon thunder se mettent un toit sur la tête pour éviter un barrage d'artillerie mal intentionné.

Voila une vue globale du champ de bataille et les objectif en jaune. NB: j'ai mis le panda sous la ruine à 2 étages pour éviter de voir un objo au 2e étage hors de portée de mes motards...

Je ne tente pas de prendre l'initiative, et on est partis.

Tour 1 GI

Gros mouvements coté GI.
Billou prescientise son maitre de chapitre, qui lance son bombardement orbital sans dévier et snipe ma bannière. Ca commence bien... C'etait le seul tir de mémoire.

Tour 1 Red Hunters

Je décide de pas faire très fin et de mettre la pression, donc tout le monde turbobooste vers les lignes ennemies. Pendant ce temps, le pod tombe et se fait intercepter par Coteaz, il survit, mais mes tactiques prennent 7 blessures de lance-flammes lourds et ratent 5 saves, et fuient. Ca commence à être un classique :-)

Tour 2 GI

Les motards sortent de derrière leurs ruines, tandis que 2 vendettas arrivent, et que Coteaz trébuche et n'arrive pas à rentrer dans le bastion.

La vendetta de droite abat le techmarine, tandis que celle de gauche se loupe sur l'escouade moto. La manticore et le thunder préléve quelques chevaliers rouges et les motards gris chargent mon escouade QG. Mon archi se dévoue en duel pour permettre à mon maitre de chapitre de se faire 3 motards, puis tout le monde essaye de se désengager.

Tour 2 Red Hunters

Les chevaliers partent achever le patron et les GI, tandis que les motards et les tactiques essayent de se faire les vendetta.

Les tirs sur les volants échouent lamentablement (pas de chance, mon adversaire se souvient à la fin du tour qu'il faut voir ce que sont les objos mystérieux, celui du centre à coté de mes motos et tactiques à fuseurs était justement un antiaérien!)

Au tir, j'acheve le camarade du maitre de chapitre ennemi et le laisse à 1PV. Le maitre de chapitre lance son bombardement sur les GI en prenant sous le gabarit le thunder, ca dévie à perpet mais atterit sur la manticore, qui se retrouve sonné, c'est pas si mal.


Je charge l'escouade du patron sur la GI, celle qui a tiré sur le Maitre de chapitre, et la troisième relie tout ca en un gros close. Le maitre de chapitre décéde d'un coup de power-piolet, et je rase une dizaine de GI. L'inquisiteur en est tellement dégouté qu'il fait un 12 sur son jet de moral à 10.

Tour 3 GI


La 3e vendetta arrive et abat 2 motos, tandis que Coteaz monte dans le bunker et se fait tous les tactiques sauf 1 (au jugé, quand même, mais bon...). La vendetta tourne vers mes chevaliers et en abat 2.

A droite la vendetta débarque ses GI sur mes scouts, mais les lance-flammes seront assez innefficaces et ne tueront que 2 scouts.

Tour 3 Red Hunters

Les chevaliers rouges partent gerer le thunder et la manticore, le dernier tactique se planque hors de vue, les motos vont se faire une vendetta avec l'objo antiaérien, et les motos de droite partent vers la vendetta qui s'était mis en anti-grav.

La charge se fait la manticore et le thunder, mais la bombe à fusion sur le bunker fait juste 8 blessures, qui résulteront en la perte d'1 croisé, ils auront réussi 7 save à 3+. Les motos antiaériennes ont bien sur échoué à se faire la vendetta devant eux.

A droite, l'escouade moto se fait la vendetta en anti-grav.

Tour 4 GI

La vendetta en bas passe en antigrav pour tirer sur mes motos à droite (et n'enlevera qu'un PV à la moto d'assaut), Coteaz and co se font la moto d'assaut et une moto, et les GI à droite se font mes scouts.

Tour 4 Red Hunters

Ca devient la déche, il ne reste plus que des vendetta et le bastion comme cible... Mes motos étant partie s'occuper des GI dans la ruine à droite, et les rasant proprement au tir + close. A gauche, j'envoie 2 escouades de chevaliers tenter de se faire la vendetta au plasma jumelé (elle est en anti-grav), mais elles réussira ses saves de couvert. La moto survivante tentera de tirer sur la vendetta au grav gun sans succés, puis chargera sans plus de succés (elle est aussi en antigrav). Je remet ma bombe réglementaire sur le bastion, sans succés.

Tour 5


La vendetta de droite reste en anti-grav et débarque une troupe sur l'objo, tout en shootant mon tactique. L'autre repasse en volant.

Je sors mes motos à découvert (tout en en laissant une hors de vue en cas d'accident), mais je ne parviens pas à tuer le moindre GI sur l'objo, et encore moins à faire tester le moral.

Mes motos continuent à mettre des BAF sur le bastion, sans plus de succés que de tuer quelques occupants.

A gauche, mes motos en ont marre de taper le bastion sans succés, et vont se faire la vendetta au plasma, et parviennent à la détruire, tuant ses occupants dans la manoeuvre. 

Tour 6

La vendetta tire sur les motos, et abat les 4 qui étaient sorties (avec du rab, j'ai bien fait d'en garder une planquée...). 2 chevaliers noirs turboboostent pour essayer de se faire les derniers GI au close s'il y a un tour 6. Pendant ce temps, mon QG retourne sur le bastion, toujours pour tuer qq occupants, sans plus.

Tour 7

Il y a un tour 7, mais la vendetta, sur sa lancée, fait un quart de tour et tue mes 2 chevaliers sans plus de difficulté que les 4 motos du tour précédent.

Mon escouade QG finit par tuer l'escorte de Coteaz, mais toujours pas lui.

Victoire 12-8 des Red Hunters
Défaite d'équipe 86 / 74 (à un point du nul)

Analyse post partie

Partie un peu furstrante pour moi, car pas moyen de se faire cette saleté de bastion, j'aurais du le laisser à son triste sort plus tot, et renvoyer mes motards et mon patron vers les objectifs en passant par derrière le rocher, hors de vue du contenu du bastion. Je n'aurai pas eu la même réussite que contre les nécrons sur les vendettas, qui ont encaissé une bonne dose de tir sans broncher, la vendetta survivante ayant en plus une bonne dose d'efficacité au tir. Pas de chance aussi de perdre la bannière au premier tir (moins d'une chance sur 2, pas non plus scandaleux, mais chiant), ca prive mon armée de 50% de résistance.

Bref, ce qui était prévu lors de l'analyse des listes s'est passé:
- pas possible de scouter
- sniping de la bannière à l'artillerie
- vendetta pénibles

Je rajoute le bastion, je connaissais peu avant le qualif, c'est hallucinant à quel point ca encaisse, surtout avec cette régle débile qui fait qu'on ne peut pas lui tirer dessus tant qu'il est vide.

Enfin bon, bien joué de Billou qui a sauvé pas mal de points alors qu'il partait pas dans les meilleures conditions non plus :-)

Archiviste: 4/10
Des pouvoirs parfaitement pourris, il a donné une 4++ contre le bombardement orbital, et il est mort bêtement...

Maitre de chapitre: 8/10
Il a fait le boulot, bien tanké, bien closé, un bombardement orbital que je n'ai pas oublié pour une fois...

Chevaliers noirs: 7/10
Ils ont pas mal encaissé et ont ramoné toute la zone de déploiement GI. Puis ils se sont retrouvé comme des idiots à regarder le bastion sans rien pouvoir faire, et j'en ai pas tiré le meilleur parti, mais pas vraiment de leur faute...

Motards IH: 6/10
Ils ont passé une partie de la partie à regarder passer les avions sans grand succés, mais ont bien remplis leur role de troupes mobiles et résistantes.

Tactiques: 4/10
Encore une fois ils ont fui avant de pouvoir faire quoi que ce soit, et se sont retrouvé privés de cible au milieu du no man's land. Pas vraiment de leur faute, mais pas très utiles.

Drop Pod: 3/10
Rien pu faire, à cause d'une part de Coteaz et de sa régle, et de la stupidité de ne pas pouvoir tirer sur un bunker vide...

Scouts: 6/10
Ils étaient bien à l'abri sur leur objo, et ont forcé une vendetta à se poser pour débarquer une troupe, me permettant de me faire le lot au sol.

Thunderfire: N/A
Bah il n'a rien fait de la partie à part mourrir... Faut dire que je l'avais mal placé.

4 commentaires:

  1. Salut à toi François,

    Pour commencer cela fait un moment que je suis ton blog et je voulais te tirer mon chapeau pour son contenu et sa réalisation.
    Concernant les listes de cette dernière team je suis étonné de l'équipement des crusaders et des death cult des suites inquisitoriales. En effet ils sont pour la plupart équipé de hache énergétique alors qu'il me semble que dans le digidex Inqui il stipulé "épée énergétique" sans autres choix d'option. Je me trompe ou il y a une raison particulière au tournois ?
    En tout cas chapeau pour tes quatres victoires.
    Cordialement.

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  2. Hey mon Franssoué, belle série de parties, j'espère que tu as eu ta dose de poutre et assez de points de coque (BB77 jokes inside;) pour les 2 prochains mois.
    Bravo aussi pour tout ce taf de débrief, entre 1h30 et 2h par partie de mise en page/racontage je dirais. J'en profite pour saluer l'ami Billou "l'homme-à-la-chemise-à-carreaux" qui t'a donné du fil à retordre (et encore, il n'avait pas pris ses mortiers, salopard de rebelle).
    J'ai juste une critique: j'aime bien le debrief par unité, c'est mon côté germanique sans doute...;)
    Encore félicitations, et à bientôt dans les ténèbres sombres et obscures de la mollitude seine-et-marnaise...

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  3. Pour les haches énergétiques sur les croisés c'est tout simplement que le digidex (dont je n'ai qu'un PDF datant de sa 1ere mouture) indiquait à sa sortie "power weapons" la MàJ a ensuite précisée seulement des épées.

    L'arbitre "fédé" a précisé que pour le D2 on jouerait en power weapon ne sachant pas la date de la MàJ. Pour le D1 on verra bien. (perso c'est plus leur bouclier qui m’intéresse étrangement ^^)

    Joli rapport de bataille, même si *couine couine*, les vils red hunters oublient vite que la réussite de l'ultime vendetta est largement compensée par la déconfiture la plus totale des deux 1eres phases de tir lorsqu'elles étaient trois... Quel jeu de cons ^^

    Comme objectif je devais au moins ramener 5pts, du coup ça va (surtout quand je passe si près de la grosse toutoune...)

    Ludiquement,
    Billou

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  4. Dans tes alliés Raukkan, les motos d'assaut avec multifuseurs valent la dépense des 55 points chacune au final? Ou avoir juste une 5ème moto à la place serait aussi efficace?
    La moto multifuseur devant prendre la même cible que le reste de la team, cette dépense vaut-elle le détour au final, après ces parties dans un "dur" qu'est l'ETC?

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