jeudi 6 février 2014

Qualif ETC - 2e partie contre les Nécrons/tau de

Pour la deuxième partie, mon capitaine m'apparie contre Tyr et son armée Necrons/Tau. Une liste avec 2 gros patés de spectres, 3 moissoneurs et une Riptide, plus les kroots pour faire chier. 






Mes Red Hunters
Armée Principale : Dark Angels

QG 1 : Archiviste (65), psyker niveau 2 (35), Générateur de champ de force (30), Moto (20), Hache de force [150] - Seigneur de Guerre
QG 1a : Escadron de Commandement de la Ravenwing (120), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*40), Bannière de Courage (85), Lance Grenades (0), champion de compagnie (5)  [290]

Troupe 1 : 10 Space marines (10*14), 1 Fuseur (10), 1 Multifuseur (10), 1 Combifuseur (10) [170] en Transport 1
Troupe 2 : Escouade de Scouts (60), Fusils de Sniper (0), Capes de Camouflage (5*2) [70]

Attaque Rapide 1 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]
Attaque Rapide 2 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]

Transport 1 : Drop Pod (35) [35]

Alliance Space Marines (Clan Raukaan) :

QG 1 : Maitre de Chapitre (130), Armure d'artificier (20), Moto (20), Chaînes de la Gorgone (45), Gantelet (25), auspex (5) [245]

Troupe 1 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]
Troupe 2 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]

Soutien 1 : Canon Thunderfire (100) [100]

[1848]


Joueur 8 - Romain "TYR-"

Codex Principal : Necron
Codex allié : Tau

Détachement principal : Nécrons (1285)

QG 1 - Seigneur destroyer (125 pts), (Seigneur de Guerre) ,1x Scarabées psychophages (20 pts), 1x Trame sempiternelle (15 pts) [160 pts]
QG 2 - Seigneur destroyer (125 pts), 1x Scarabées psychophages (20 pts), 1x Trame sempiternelle (15 pts) [160 pts]

Troupes 1 - 5x Immortel Nécron, fusil à fission lourd(0) [85 pts] dans transport 1
Troupes 2 - 5x Immortel Nécron, fusil à fission lourd(0) [85 pts] dans transport 2
Troupes 3 - 5x Immortel Nécron, fusil à fission lourd(0) [85 pts] dans transport 3

Attaque Rapide 1 - 5x Spectre Canoptek (175 pts),3x Câbles Constricteurs (30 pts) [205 pts]
Attaque Rapide 2 - 5x Spectre Canoptek (175 pts),3x Câbles Constricteurs (30 pts) [205 pts]

Transport 1 - Moissonneur[100 pts]
Transport 2 - Moissonneur[100 pts]
Transport 3 - Moissonneur[100 pts]


Détachement allié: Tau (564 pts)

QG - Commandeur(85),ExoarmureXV8-02(25 pts),Gantelet Onagre(5 pts),Node C2(15 pts),Puce engrammique de Puretide(15 pts),senseur multispectre(20 pts),Relais géotactique(5 pts),Rétrofusées vectorielles(5 pts)[175pts]

Elite - Shas'vre Riptide (180 pts),Accélérateur à ions(5 pts),Injection de stimulants (35 pts),Senseur d'alerte anticipée (5 pts), Systéme de missiles autodirecteurs jumelés(0) [225 pts]

TROUPE 1 - 11x Kroot(66 pts),11x Balles sniper(11 pts),1x Chien Kroot (5 pts)[82 pts]
TROUPE 2 - 11x Kroot(66 pts),11x Balles sniper(11 pts),1x Chien Kroot (5 pts)[82 pts]

TOTAL : 1849 pts

 
Les 2 packs de spectres, c'est toujours pénible, mais les chevaliers noirs sont plutot pas mal pour les gérer normalement (si on parvient à mettre un thunderfire dessus avec l'endu réduite, yabon le paquet d'autokill...). Les kroots sont toujours chiant, mais contre du spectre, pas trop envie d'etre à fond au premier tour (si j'ai le premier tour, peux pas charger, si je suis en second, pas envie de donner la charge aux spectres trop facilement...). Pas un match facile, mais pas forcément le plus mal placé pour le prendre.

Scénario

3 objectifs, un au centre de la table, un dans chaque zone de déploiement
Déploiement classique sur la longueur

Traits de seigneurs de guerre / pouvoirs Psy

Son seigneur gagne +1 PV s'il tue un perso en défi, le mien relance les réserves
Mon archiviste a hallucination et prescience

Tos et déploiement

Je gagne le TOS, et décide de le faire commencer pour réagir à son déploiement et éviter de me faire prendre des objos à l'arrache par ses volants. 

 Il déploie sa riptide et une unité de spectres au centre, l'autre à gauche. Les kroots sont en infiltrations, les volants en réserve classique. 


Comme les 2 objectifs sont du même coté (je l'ai placé la pour ne pas laisser trop de champ aux volants), je décide de mettre la pression à gauche où se trouvent les objos, pour n'affronter qu'une seule unité de spectres s'il ne la retire pas. Une unité je peux, 2 à la fois, c'est chaud. 

Je déploie donc l'escouade QG et une unité à gauche, une un peu à droite, la tactique splittée en pod, et le thunder dans la ruine. Les motos et les scouts sont en réserves normales. 

On voit ici déja une unité de kroots placés en infliltration pour me bloquer mes mouvements scouts. 


L'autre est à droite, un peu au milieu de nulle part.



J'utilise le mouvement scout pour avancer un peu mes motos, tout en restant hors de vue de la riptide. Et hors de portée de charge des spectres. 

Je ne tente pas de prendre l'init, et on est partis!

Tour 1 des Necrons



Les spectres reculent vers leurs confrères, et la riptide en bougeant parvient à voir un minuscule bout de caoutchouc de pneu d'une moto, et la galette ne dévie pas, touche 4 motos, et en tue 3 direct (avec 4++ et FNP). Bon. A moi!

Tour 1 des Red Hunters


Le pod arrive sur l'objectif adverse pour lui mettre la pression et le forcer à venir s'il veut le récuperer. Les marines se mettent hors de vue pour éviter d'être chargés (ceux en haut sont en réalité à l'étage du dessous, mais chiants à placer...). Pendant ce temps, les chevaliers noirs de gauche vont prendre le premier sang sur les kroots, tandis que les autres changent de décor. 


Le thunder fire tue un spectre et demi au fond, ils devront ralentir pour rester en cohérence. Sur les motos, c'est assez interessant, mes HoW tuent assez de kroots pour que je n'ai plus assez de distance pour me mettre au contact à I4. On en reste donc la, et les kroots réussisent leur jet de moral. Je n'ai pas le premier sang, mais je suis bien au chaud au close, c'est pas plus mal. Les tactiques et les chevaliers peaufinent leur placement hors de vue. 

Tour 2 des Nécrons


2 moissoneurs arrivent, et se dirigent vers le thunderfire, tandis que les spectres se replient vers leur batiment, de peur de se faire charger


La riptide choisit de tirer sur le pod pour prendre qq marines cachés dans l'explosion. Il inflige un superf au pod, et tue 2 marines qui réussissent leur test de moral. Pendant ce temps, les moissonneurs shootent le thunderfire (y'a que contre des nécrons qu'on entend "fais chier, que 4 touches" sur une arme lourde 4...!)

Au close, je gagne de suffisament pour les faire fuir et les rattraper. 

Tour 2 des Red Hunters

Comme les spectres sont restés loin (ils ne veulent pas venir à moins de 21 pas pour ne pas prendre une volée de tir rapide au plasma, et je ne veux pas leur donner une charge gratuite... Mes réserves ne rentrent pas grace à la relance.


Il faut que je déssoude les moissonneurs, les spectres peuvent attendre. Je place donc 4 unités à portée de tir (3 chevaliers, la tactique avec le multifuseur préscienté).

Le multifuseur touche et détruit proprement le premier, et la première unité de motos détruit tout aussi proprement le second. Bon, je vais pas me plaindre, mais du coup j'ai 10 motards qui regardent le ciel en se grattant le nez (ils turboboostent pour le principe, mais comme les tirs de la riptide ignorent les couverts...). J'essaye de planquer une unité derrière le couvert, mais une reste visible, et s'isole donc comme une pestiférée des autres...




Tour 3 des Nécrons


La Riptide monte pour essayer d'avoir un meilleur point de vue, tandis que les spectres décident d'avancer pour tenter de charger le pod (et laissent leur seigneur rejoindre l'autre escouade en retrait)

A gauche, les 2 escouades dont le transport a été détruit reviennent en réserve sur l'objectif, et tuent 2 marines tactiques. La charge des spectres sur le pod est trop courte. 



La Riptide obtient un bon tir sur mon maitre de chapitre, et lui enlève 3 PV.
Tour 3 Red Hunters

 Mon escouade de scout arrive de réserve et prend possession de l'objectif dans ma zone, la ou était le thunder. 


Mes chevaliers noirs se positionnent pour charger les 2 unités de guerriers arrivées dans le coin, tandis qu'une escouade de motards IH vient se planquer derrière un batiment. 


L'escouade du patron rabotte un spectre (le patron se mettant en retrait avec son PV restant), tandis que les 2 escouade de gauches se chargent des guerriers, l'escouade de 2 ne parvenant pas à se débarasser de son opposant et restant au close.
  
Tour 4 des Nécrons

Notons qu'a ce stade de la partie, on arrive short en temps, et on décide donc que la partie s'arrêtera à la fin de nos 2 tours 5.
 
Le dernier moissonneur arrive et se dirige vers mes motos. Les 2 spectres s'avancent vers mes troupes, tandis que l'autre escouade recule (les dés donnant la portée de charge de mon escouade QG).

Le moissonneur rabote 2 motos. 




La Riptide se fait une moto de mon escouade QG, les spectres ratent leur charge sur les chevaliers noirs, et ces derniers se débarassent des derniers guerriers nécrons.





Tour 4 Red Hunters


Ma dernière escouade de motards arrive, et entre les 2 escouades gravguns et l'escouade QG, je détruis le moissonneur, tandis que les chevaliers la haut se chargent des 2 derniers spectres proprement.

Il ne reste à mon adversaire qu'une escouade de kroots et 5 guerriers qui vont arriver en réserves normales, s'il veut s'en servir pour prendre les objos, je devrais être en mesure de les détruire à mon tour.



Tour 5 des Nécrons

Les kroots vont vers l'objo central, et les guerriers vers l'objo dans sa zone. Les tirs de la riptides me rabottent 2 motos supplémentaires sur l'escouade QG. Un destroyer par prendre le briseur de ligne dans ma zone.



Tour 5 des Red Hunters


Pas de photo parce qu'on est pressés, je mets tous les tirs sur les kroots et les vaporise, et même tarif pour les guerriers arrivés dans sa zone.


A ce stade, il n'a plus de troupes, tandis que je tiens les 2 objos dans les zones de déploiement, et que celui du centre n'est pas possédé.


Victoire 15-5 des Red Hunters
Défaite de l'équipe 72-88


Analyse post partie

On s'est beaucoup regardé en chiens de faience, sans vouloir etre le premier à rentrer à moins de 20 pas de l'autre (entre les spectres et les chevaliers noirs). J'ai préféré assurer le résultat plutot que de prendre des risques pour tenter d'augmenter le score, avec un risque de craquage sur la charge/close sur son escouade de spectres.

Je trouve que mon adversaire aurait du se déployer à gauche de la table plutot qu'au centre, la j'ai réussi à prendre position sur son objo et à prendre le contrôle de la gauche de la table ou se trouvaient tous les objos, et il n'a jamais osé revenir dans cette partie, à part avec quelques guerriers nécrons qui n'avaient pas de grandes chances de faire quoi que ce soit.
Une excellente partie avec un adversaire très sympa (même si à force de discuter, on était à la bourre pour finir...), merci!



Archiviste: 6/10
l'invu à 4++ a bien servi ici, une fois que le commandant était à 1 PV et ne pouvait plus tanker. Par contre, niveau pouvoir, à part le jumelage du multifuseur qui a permis de détruire un moissonneur, c'était pas vraiment ca...

Maitre de chapitre: 6/10
Un tanking raisonnable sur cette partie, je suis forcé au tour 4 de le mettre à l'arrière pour le proteger alors qu'il n'a plus qu'1PV. Il n'a toujours pas regagné le moindre PV grace à IWND, et j'ai encore oublié son barrage orbital...

Chevaliers noirs: 9/10
Ils ont fait le gros du boulot: nettoyage des guerriers au close, destruction des moissoneurs au plasma, zone d'interdiction pour les spectres... L'unité du match pour moi.

Motards IH: 5/10
Je les ai gardé en réserve une bonne partie de la partie, et en arrivant ils ont juste tué un moissoneur. Bref, rien de transcendant, mais ils n'ont pas démérité.

Tactiques: 6/10
Bah ils ont fait leur boulot, ie sont restés planqués et ont pris un objo. Pas fait grand chose d'autre, la destruction d'un moissoneur par le multifuseur était un coup d'éclat, mais sans grosses conséquence avec les tirs qu'il me restait derrière.

Drop Pod: 7/10
Bien utile pour mettre la pression dès le début de la partie et prendre possession de l'objo ennemi, qui ne sera plus repris jusqu'à la fin de la partie. Des motos n'auraient pas pu se planquer hors de vue comme l'ont fait les tactiques.

Scouts: 5/10
Ils sont venus, et ils se sont planqués sur un objo. Pas un tir effectué, mais ils ont rempli leur mission...

Thunderfire: 3/10
Juste tué un spectre avant de mourrir, pas vraiment transcendant... 

8 commentaires:

  1. Thunderfire: 3/10
    Juste tué un spectre avant de mourrir, pas vraiment transcendant...

    Je te trouve bien méchant avec ce Thunderfire. Il a totalement brain ton adversaire. Il a fait se placer 2 moissonneur loin des lignes de charge des spectres, ceux qui les rendait vulnérable. Dans cette partie, il ta donner ces armée morceaux par morceaux, et cela grâce au Thunderfire... Si il aurait pas été là, je suis pas sur que les moissonneur aurait été si hors position des spectres... Si tu aurait eu sur le même tour, la menace spectre + Moissonneur, cela aurait été différent ( Mais là il pouvais pas te laisser le lux d'avoir un thunder qui lui grappillerais ces unité petit à petit, notamment les spectre ). Je lui aurait plus mis 7/10, même si il à pas remplis sont rôle principal qui est de défoncer l'armée adverse mais un tout autre job, celui d'attirer les unité petit à petit, ceux qui t'empêchait de prendre des risques.

    Sinon très beau rapport, hâte de lite la suite ^^

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  2. Comment le commandeur tau a pu rejoindre la riptide alors que c'était une unité d'une seule figurine non PI ?
    Il me semble que ce n'est pas possible.

    Rey

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    1. Il peut car la riptide n'est pas toujours une unité d'une seule fig (elle peut prendre des drones). Du coup, même si elle est seule en pratique, elle peut etre rejointe par un PI. Mais un chevalier fantome non, car il est toujours tout seul. De même un carnifex tout seul oui, car le carnifex PEUT être en unité.

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    2. Ok je vois ça ^^
      Merci pour l'explication.

      Rey

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  3. Bravo pour le compte rendu François.....c'est formidable ....cela nous permet vraiment de vivre l'évènement.......et bravo pour ta perofrmance.......par contre tu pourrais chaque fois nous dire un petit mot sur le résultat de l'équipe......merci d'avance

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    1. Yep, je vais rajouter le résultat de l'équipe, mais à part le total, on n'a pas vraiment le temps de suivre ce qu'il se passe à coté... ^^

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  4. Scouts 5/10. Je trouve que c'est un peu dur pour une escouade qui te fait gagner la partie. Ok pourrir le gars en face c'est très joli mais le but du jeu c'est quand même de finir avec des unités opé aux bons endroits. Et ces petits gars font très bien le boulot pour pas cher!
    Sinon un gros merci pour ces récits qui mettent bien dans l'ambiance!

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    1. Je mets 5/10 car ils ont fait le boulot (prendre un objo) mais rien de plus. Et qu'en pratique, j'aurais pu mettre n'importe quoi qui score, ca aurait été pareil... J'essaye juste de voir si avoir des scouts par rapport à 5 tactiques apporte quelque chose. Je mets quasi le même score aux tactiques, qui ont fait à peu pres le même boulot.

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