vendredi 11 octobre 2013

Space Marines - Doctrines de chapitres

Bon, maintenant que la poussière est un peu retombée sur le codex Space Marine, il est temps de voir ce qui reste une fois l'excitation de la sortie passée.

Commencons donc par le commencement, à savoir les doctrines de chapitre. L'idée est d'une part d'en discuter en tant que telle, et par ailleurs de voir à quelles unités/type d'armée elles sont les plus utiles. En gardant en tête les alliances possibles, y compris entre 2 chapitres space marines!

Tout ca risque de bouger avec les suppléments par chapitre, mais c'est pas une raison d'y aller quand même.



White Scars
LA révélation du codex, le chapitre qu'internet voit fleurir partout... Qu'est-ce qu'il apporte de si révolutionnaire?

- Force 5 pour les attaques de marteau de fureur des motos
- +1 au saves de zigzag des motos
- les motos réussissent automatiquement les tests de terrain dangereux
- Tout le monde a désengagement

Forcément, en voyant ca et en combinant avec la réduction du coût des motos, l'escouade QG et le patron à moto, y'a une grosse pancarte "Meilleure armée moto" qui apparait.

Après l'enthouisasme initial, j'avoue en être un peu revenu.

Pourquoi? Les tests de terrain dangereux, c'est pas la fin du monde. 1 chance sur 18 de perdre une moto, et on n'est pas forcé de passer sa vie dans les terrains diff non plus...

Le bonus de save de couvert est sympathique. Ceci dit, avec l'expérience chevaliers noirs à 4+ / motos normales à 5+, en pratique je ne trouve pas que ca fasse une telle différence... Entre les armes qui ignorent les couverts et le fait que c'est le plus souvent de la saturation qu'on prend, c'est bien mais pas ultime non plus. A noter qu'avec la formulation choisie (ie pilote émérite mais sans le nom), ca se cumule avec pilote émérite. Donc une escouade avec Sammael ou un perso dans une escouade RW aura une 3+ de couvert.

Enfin, +1F pour HoW et désengagement, ca a l'air bien, mais je doute que les motos SM soient des motos de close. Déja, car on n'a pas le potentiel brut des chevaliers noirs, avec leurs 3 attaques F5 perfo, 4 en charge. Ensuite, car autant les chevaliers et les motards RW ont envie de se rapprocher à moins de 9 pas (pour les plasmas) 6/12 pour les fuseurs, autant les motos SM pourront profiter de la portée effective de 18 pas des grav guns. La ravenwing préfere charger qu'être chargée, voir a le potentiel de close pour vouloir charger dans certains cas. Les motos SM auront la portée pour rester tranquillement à l'abri.

Après, que ce soit pour les motos ou pour le reste de l'armée, désengagement ouvre pas mal d'options tactiques, permet d'engluer certaines unités adverses / de ne pas se laisser engluer.

En conclusion, la doctrine WS est bien, mais je ne suis pas sure qu'elle soit ultime, même pour des motos. Il faut comparer au coût d'opportunité de ne pas prendre une autre doctrine.

Persos spé associés
Pour moi, le Khan me rappelle les mauvais souvenirs de Sammael. C'est une taxe de 160 points pour avoir scout. On pourrait lui mettre une armure 2+, il serait très bien. En l'état, bof bof bof. Attention, scout est une excellente régle, pour toute les unités, mais encore une fois contrairement à la RW, je ne vois pas les armées SM, y compris moto, comme "tout dans ta face tour 1".

Conclusion
Pour jouer des motos, c'est un choix à considerer (mais pas automatique selon moi). Ca n'apporte pas grand chose aux autres unités de l'armée à part désengagement.

Imperial Fists

- Relance les 1 pour toucher avec les armes à bolt
- les devastators et centurion devastators ont tueurs de chars et +1 aux jets de dégats contre les batiments

La relance sur les bolters est bien, mais franchement, elle ne me fait pas réver. Par contre, tueur de char sur les devastators et les centurion, c'est énorme. Donner à un lance-missile +50% d'efficacité contre du blindage 12, garantir que les touches de laser péniblement obtenue sur un Helldrake feront un dégat, c'est vraiment bien.

Je ferai les stats dans un prochain article sur les devastators et les centurion, mais intuitivement, ca démultiplie l'efficacité de ces unités au point de rendre la doctrine fortement envisageable si on veut en prendre.

Persos spés associés
- Lysander est toujours un gros bourrin, mais plus cher. On peut assez facilement avoir un équivalent en customisant soit-même un maitre de chapitre
- Pedro Kantor rend opérationnels les vétérans d'appui, ca ouvre des options mais pour l'instant ne m'attire pas trop.

Conclusion
La doctrine sert à une chose, fiabiliser les devas et centurion en antichar. Mais elle le fait tellement bien que ca rend la doctrine à envisager pour ces unités. Quitte à prendre un contingent allié juste pour une unité de centurions.

Iron Hands

- FNP 6+ pour tout le monde
- It will not die (IWND) pour les persos et les véhicules
- bonus pour réparer les véhicules

Commencons par éliminer le dernier point, il ne m'interesse absolument pas. Je n'ai jamais vu un véhicule se faire réparer depuis que je joue à 40K, donc un bonus pour ca... Voila.

FNP6+ gratos pour toute l'armée? l'équivalent de 20% de figs en plus en termes de résistance, gratuit? Pour jouer la bannière FNP sur ma Ramonwing, je sais que FNP c'est bien. A 6+ c'est moins bien, mais systématique, sans avoir de problèmes de placement de figs autour de la bannière ni de protection de la bannière, ni de prix de 85 points, je ne vais pas me plaindre.

It will not die, c'est un bonus sympathique. Sur les gros persos tank à 4PV, une chance sur 3 par tour de récuperer un PV, c'est pas dégueu. Et ca marche aussi sur les véhicules. A noter que ca marche aussi sur les sergents centurions.

Persos spé accessibles:
Nada pour l'instant

Conclusion:
Un bonus qui ne brille sur aucune unité, mais renforce substantiellement la résistance de toute l'armée. Avec un renfort particulier sur les persos. Pour moi assez proche du "par défaut", si on ne veut pas un type d'armée qui bénéficie spécifiquement d'une doctrine.

Ravengard

- Scout pour toute l'armée sauf les figurines bulky ou very bulky (donc marines d'assaut, motos, centurions...)
- Stealth au premier tour pour toute l'armée
- les unités à jump pack peuvent utiliser le bonus pour le mouvement (12 pas) ET pour l'assaut (reroll de la distance et ignore les couverts), et relance les jets de blessures de HoW.

Scout pour l'armée est bien, sauf que ca irait justement bien sur les motos et marines d'assaut qui n'en bénéficient pas... Après, un redéploiement gratuit, c'est toujours bien. Stealth est bof. Pour une armée à save 3+, et vu le nombre de trucs qui ignore les couverts dans les armées optimisées, c'est bien mais sans plus.

Le bonus des unités à jump pack est excellent, je me (serai) damné pour l'avoir sur les Blood Angels. En l'état, avec les marines d'assaut qui n'ont pas scout et ne peuvent passer en troupes, bof. Je pense que le sous-codex Raven gard pourra permettre de réutiliser mes marines d'assaut, mais en l'état j'y crois moyen...

Perso spé:
- Shrike: bof

Conclusion
Du potentiel dans un codex ad hoc pour en faire un substitut de Blood Angels en attendant le nouveau codex, sinon rien qui ne m'attire particulièrement.

Salamanders
- Relance les saves d'armures contre les lance-flammes
- Relance les jets pour blesser avec les lances-flammes
- Chaque personnage peut transformer une de ses armes en arme de maître

Et oui, les fuseurs jumelés ont disparus (mais reviennent avec Vulkan) et il ne reste plus que les lance-flammes. Le problème, c'est qu'on ne voit plus tant de lance-flammes que ca, et que le gros qu'on voit souvent (sur un dragon volant) ne laisse pas de save à relancer... Pas vraiment convaincu par la partie flamer.

La partie arme de maître est plutot sympa. Ca fiabilise les combi-fuseurs sur les sergents, donne un petit boost supplémentaires aux QG. Je ne sais pas si c'est suffisant pour monter une armée autour de ca...

Persos spé:
Vulkan. Un bon perso, avec une 2+/3++ et une arme F6, et donne le fuseur jumelé à toutes les figs de l'armée (y compris les véhicules donc, qui n'ont pas doctrine de chapitre normalement, ou à la légion des damnés, au hasard). Perso quasi indispensable si on va vers le salamanders selon moi.

Conclusion
Sans Vulkan, c'est sympathique pour les armes de maitre, mais je pense que les Iron Hands font un meilleur chapitre "par défaut". Avec Vulkan, on retourne en V5 à essayer de monter des armées s'appuyant sur les fuseurs et les flamers. Cependant, dans une édition davantage orientée plasma (et gravguns!), ca me semble moins optimisé.

Black Templars

- les persos doivent accepter les défis, et relancent pour toucher / ont des attaques perfos en défi
- volonté d'adamantium
- Croisé
- accés aux escouades de croisés

La partie défi, j'y crois moyen. Le bonus est sympathique, mais l'obligation d'accepter les défis est pénible.

Volonté d'adamantium, avec la recrudescence des eldars et des démons, c'est un bon bonus.

Croisé me semble moyen, et j'avoue ne pas trop avoir regardé du coté des escouades de croisées.

A creuser, mais comme ca je suis pas emballé... (j'avoue ne pas trop avoir regardé leurs persos spé non plus...)

Ultramarines

La doctrine est un peu plus originale, puisqu'on dispose de 3 capacités valables un tour, utilisable une fois chacune par partie (et une seule à la fois):
Tactique: relance tous les 1 pour toucher, les escouades tactiques relancent tous les jets pour toucher
Devastator: relance tous les tirs au jugé, les devas sont implacables si elles ne débarquent pas d'un véhicule
Assaut: relance des distances d'assaut, les unités motos/assaut gagnent course

Y'a un peu de wording à vérifier sur assaut (quid d'un perso à moto dans une escouade de motos?). On note qu'ils ont écrit la doctrine devastator pour empecher le poddage massif de devastators à pleine puissance ^^

Tactique booste la puissance de tir pendant un tour de 16%, 33% pour les tactiques. Devastator permet plusieurs choses: quasi doubler les tirs au jugés, contre les volants par exemple, mais également en tir de contre-charge.

Pour moi, la doctrine ultra n'est pas transcendante, mais il doit être rare de ne pas en tirer quelque chose dans la partie.

Persos spé
- Tigurius: excellent, vraiment excellent rapport qualité/prix. 165 points pour un archi niveau 3, avec 3 PV, qui relance pour le choix des pouvoirs ET pour le lancement des pouvoirs? Banco.
- Marneus: très cher, mais objectivement par rapport à un maitre de chapitre kitté, on en a pour son argent. On perd la capacité de le mettre à moto, donc il faut plutot envisager le pod, mais on gagne en échange 2 très bons bonus: la capacité de rater ou réussir automatiquement tout test de moral. C'est énorme. Et une 2e utilisation d'une doctrine de chapitre au choix. Pas un must have, mais une vraie option selon moi
- Telion: bon boost pour une escouade de scouts, en donnant camouflage à une escouade. Pas indispensable, mais sympathique.
- Chronus: bof. C'est pas longstrike...

Conclusion
Une bonne doctrine en tant que telle, et l'accès à de très bons persos (bon, surtout Tigurius...) font que c'est une doctrine à envisager.

Conclusion générale
Avant d'entamer les tests, j'aurai tendance à retenir les doctrines suivantes:
- Iron Hands par défaut, pour le FNP gratuit et le renforcement des persos/véhicules
- Iron Fists si je veux tirer le maximum des centurions
- Ultramarines pour Tigurius
- White scars à voir

En revanche, je crois moins à ce stade aux Salamanders, Ravengard et Black Templars.



6 commentaires:

  1. Je pense qu'une armée Iron Hand véhiculée à du potentiel - plus on multiplie les points de coque plus on a de chance de tirer partie de leur règle "it will not die". ça donne un sérieux boost aux Razorbacks qui ont fortement tendance à mourir via la perte rapide de tous leurs points de coque.

    RépondreSupprimer
  2. Salut je viens de lire ton post et c'est très interessant mais je pense que tu creuse pas assez loin par exemple pour les iron hand et il est invicible, cette règle n'est valable qu'après avoir perdu au moins la moitié de ces Pv ou pt de coque donc sur un véhicule sur base rhino avec 3pt de coque cela signifie que tu regagnera seulement tes pt de coque sur 5+ donc 33% de chance que lorsqu'il te reste 1pt de coque donc en général sa t'empechera pas de mourir
    même refexion avec un Land raider mais la c'est plus solide et sa marche mieux si tu met dans une armée iron hand des techmarines qui répare sur 4+ la sa devient violent car la somme des réparation rends tes raider solides.
    En gros des troupes d'assaut transportées en Land raider avec un techmarine en tant que chef d’escouade sa te fait un transport impétable (sauf si one shoot au fuseur), avec un "pseudo sergent" qui embarque 2 attaques de moufle au servo harnais et une 2+pour encaisser la saturation moi je trouve sa fumé
    tu noteras aussi que sa marche sur des stormravens ce qui rend des volant très solides (car eux craignent pas la fusion)

    Sinon pour avoir testé la triplette de centurion avec tueur de char c'est juste super fort tu peux prendre 6 cibles par tour et tu est quasi sur de les exploser faire tu rajoute un pod avec un auspex dedans histoire de reduire les couvert c'est juste Ouf !!

    tigurius rien a dire il est vraiment génial !!!

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Pour It Will not die, ca a été FAQé, il suffit d'avoir perdu un PV ou un PC pour faire le jet, plus besoin d'etre à moins de la moitié.

      Vraiment pas convaincu par le techmarine et ses réparations, mais je ne demande qu'a être convaincu:-)

      La triplette de centurions, c'est quand même la moitié de l'armée.. Sachant que les véhicules ne sont plus si fréquents que ca, je pense que c'est un peu de l'overkill.

      Mais bon, c'était juste l'intro sur les doctrines, faudra voir dans le post sur les centurions ce qu'on peut en faire ^^

      Supprimer
  3. Par contre, juste un détail concernant la doctrine Raven Guard : j'ai eu beau chercher dans le GBN et le codex SM, je n'ai lu nulle part que les motos avaient la règle massif ou très massif.
    Alors certes, ce n'est pas très logique, mais en partant de ce constat, elles gagnent également la règle scout.
    Ce qui augmente un peu l'intérêt de cette doctrine, non?

    RépondreSupprimer
  4. Selon la dernière FAQ du GBV, les motos et motojets sont très massives.

    Pour les doctrines, le désengagement des white scars est d'autant plus important que les motards SM ne sont pas taillés pour le cac. Et le +1 en force pour le HoW n'est pas à négliger pour aller casser du tank, surtout du serpent! ;)

    Après pour les salamenders je ne suis pas d'accord avec toi François, mis à part la perte du marteau tonnerre de maître systématique, ils ne font que gagner des bonus par rapport à l'ancien codex où il devaient déjà prendre Vulkan obligatoirement! Et dans l'ancien codex, on ne peut pas dire que les salamenders étaient mous!
    Après c'est sûr qu'il faut arriver à monter une bonne liste d'armée, je n'ai pas encore essayé, je n'aime pas trop les salamenders! :)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. OK, merci, je n'avais pas fait attention à la FAQ. Bon, du coup, hormis pour une armée full embarquée, la doctrine RG est franchement moyenne... Et même pour ça, la doctrine IH serait probablement mieux.

      Supprimer