lundi 9 septembre 2013

Nouveau codex SM, ca apporte quoi à mes motos?

Ayé, le codex est sorti, et je l'ai parcouru ce WE. Je dois dire que j'ai pas eu le sentiment d'une grande révolution en le lisant. Y'a du changement, certes, mais c'est un peu de réorganisation du changement des traits de chapitre ici, une nouvelle arme spé par la, quelques ajustements de points d'un coté, 2 nouvelles unités (2 versions chaque) enfin.

Pour ce qui concerne le codex SM dans son ensemble, il faudra un peu de temps pour l'assimiler, je vais me concentrer ici sur le sujet qui m'interesse plus directement, à savoir "qu'est-ce qu'il apporte à une armée principalement à moto?".




1. Débloquer les motos en troupes

Pour avoir des escouades de motos en troupes, il faut l'une des 3 options suivantes:
- un maitre de chapitre à moto
- un capitaine à moto
- le perso spé WS sur sa moto spéciale (que nous appelerons X Khan, ca simplifiera)

Si vous avez l'un des 3, les unités de motos de 5+ figurines sont prises en troupes.

Premier constat, il n'est pas nécessaire de prendre les White Scars pour faire une armée moto. D'autres options sont envisageables, une compagnie moto Salamanders pour du flamer/fuseur (avec Vulkan) jumelé, Iron Hands pour une FNP 6+...

Les persos génériques à motos sont plutot pas mal. On peut leur mettre une armure d'articifier pour 20 points, et tout l'equipement habituel des marines, avec quelques reliques en plus (dont un bouclier tempetes qui donne guerrier eternel, mais pas sur que ca justifie le prix sur un perso moto). Le maitre de chapitre, pour 40 points de plus, apporte +1 PV et +1A, et un bombartement orbital pas dégueu (grosse galette F10 PA1 artillerie? Yabon quand on est à moto et qu'on peut tirer en bougeant...).

Ils permettent d'apporter un tank qui manque coté DA.

X'Khan s'assimile plus pour moi à Sammael, dans le sens qu'il est vraiment pas terrible en tant que tel, mais donne scout à toutes les unités de motos. C'est donc une nouvelle "taxe" pour se rapprocher de la Ravenwing. En tant que tel, c'est un capitaine à moto tout con, avec juste une moto qui fait d3 touche de HoW au lieu d'une. Il a quand même charge féroce (qui ne sert à rien à mon avis dans le codex SM, mais peut etre sympa dans des chevaliers noirs...).

A voir si scout est indispensable ou nous, c'est dommage de ne pas pouvoir lui mettre une 2+...

Une fois que vous avez l'un de ces 3 persos, vous pouvez donc prendre des motos en troupes.

2. Tactiques de chapitre

Evidemment, celle qui saute aux yeux, c'est les white scars. Ca donne au moto pilotes émérites (enfin l'équivalent, à savoir pas de tests de terrain dangereux et +1 aux saves de zigzag) et désengagement.

Rajoutez scout avec X Khan, et vous avez des copies de motards RW (avec pilotes émérites de série, alors que coté RW seuls les chevaliers noirs y ont droit...).

Les autres semblent à priori moins interessantes pour les motos, avec quelques réserves:
- si l'armée n'est pas full moto, d'autres peuvent être interessantes
- une amée avec Vullan et un capitaine salamander, ca fait quand meme des motos à fuseur et flamer jumelés, c'est loin d'être dégueu... avec des armes de maitres gratos pour les sergents, bonus sympathique s'il en est...

3. Escouades motos elles-mêmes

Venons en au coeur du sujet, les escouades motos:
21 points la moto, yabon.
Pour 6 points de moins qu'un motard RW, (hors taxes "persos" qu'il faudra comparer au total) pour avoir en plus pilote émérite. Et on perd juste la balise de téléportation (et scout suivant si on a X Khan ou non).

Ceci dit, il faut des escouades de 5 minimum, alors qu'en Ravenwing vous noterez que je prenais plutot des escouades de 3.

Par ailleurs, les motos d'assaut ne scorent pas, mais on a le choix de les intégrer aux escouades de motos classiques ou de les prendre en escadrons indépendants.

Enfin, dernière différence (de taille), les escouades SM ont accés au gravgun. Sur une moto, on se fout des inconvénients de salve, et on a juste une arme à 18 pas, assaut 3, PA2, et qui blesse sur la save ennemie, pour le même prix qu'un plasma. Y'a pas à dire, c'est plutot pas mal... L'escouade de 5 avec 2 gravgun et une moto d'assaut me fait de l'oeil pour 169 points, mais ne me parait pas indubitablement meilleure que mes 3 motos 2 fuseurs + moto d'assaut indépendante pour 155. 

4. Le reste du codex SM

Par contre, le"reste" du codex SM me parait clairement plus interessant que le "reste" du codex DA.
Les options "classiques" (tactiques, devastators...) sont sensiblement les mêmes, avec des petits bonus coté SM (scouts moins cher et plus customisables, tactiques de chapitre le cas échéant...).

Surtout, l'anti-aérien est réel coté SM (StormTalon, Raven, Hunter, Stalker) alors que coté DA, c'est la misère. Le Thunderfire qui passe barrage prend un net boost aussi et pourrait facilement remplacer les WW (si seulement ils en sortaient une fig plastique et pas finecast...).

5. Première impression

Au global, après cette première lecture, mon sentiment est le suivant:
- Je ne pense pas que ma RamonWing va devenir du pur White Scars. Notamment car mes chevaliers rouges sont quand même toujours une tuerie...
- La bonne solution me semble être à chercher du coté d'une alliance entre les 2. Pour profiter de l'anti-aérien et des nouveaux grav-gun coté SM, et des chevaliers noirs coté DA.
- Le pb est qu'on risque d'avoir un effet "double taxe" avec les persos.
Intuitivement, je tendrais à prendre des SM en base, et un contingent DA avec un archi (meilleur car divination et générateur champ de force), des chevaliers noirs (une en QG, une en AR), et une mini troupe syndicale.

Je réfléchis à ca pour voir si ca vaut le coup de changer dès le GDL4 :-)

Si vous avez vu des trucs interessants dans ce nouveau codex, n'hesitez pas! On n'a pas fini d'en parler de toutes manières :-)

21 commentaires:

  1. Hello Francois.
    A mon avis, SM en base et Da en allié, c'est tous bon. Je me demande meme si les DA seront vraiment necessaire.
    certes les chevaliers noirs sont vraiment bon, mais n'est il pas envisageable de les remplacer. Je n'ai pas lu le codex Sm encore, mais je pense que malheuresement pour les Da, meme le full moto va etre meilleur chez les SM.... Comme tu le dis ,l'AA Sm est tellement meilleur que celui des DA :(

    Krimir

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Faut voir, faut voir. Disons que je pense que le dex DA est meilleur pour le full moto, mais que le dex SM sera meilleur pour faire une armée mixte avec une forte composante moto.

      La moto de base, par 5 avec 2 armes spé, ca fait pas tout. Ca manque de puissance... Ma liste DA, elle tourne parce que les chevaliers rouges sont la. Une fois supprimés (comme contre les eldars d'Ica), j'ai beau avoir des armes spé (et en plus grand nombre que du WS), on est quand même bien dans la merde. Sans compter que le -1 endu est quand même génial pour gerer les grosses betes à endu 4 ou 5 et les autokill.

      Après, les DA en allié, c'est pas mal, l'archi est meilleur que celui SM, on peut prendre 2 escouades de chevaliers, et une troupe quelconque (scouts/tactiques).

      Vraiment, je vois pas un full moto SM. Une base moto avec du soutien, oui. Enfin on verra :-)

      Supprimer
  2. J'attends avec impatience de voir tes retours.
    Je pense que je me rends pas encore bien compte de l'impact des chevaliers noirs dans une liste RW, malgré ma lecture de tes rapports de batailles. Faudrait que je monte les miens pour les essayer.

    Krimir.

    RépondreSupprimer
  3. Dans ta comparaison motards WS et RW, certes tu as un peu plus d'armes spé sur la RW mais il n'y a pas un si gros écart que ça.
    Pour le même prix, tu as:
    4x5 motards WS avec 2 fuseurs et 5x3 motards RW avec 2 fuseurs soit 20 motos et 8 fuseurs pour les WS contre 15 motos et 10 fuseurs.
    Si tu es sous la "protection" de la bannière de courage, effectivement les motards RW seront même un peu plus résistant que les WS.
    L'avantage du WS c'est 3 motos tampons au lieu d'une et une indépendance vis à vis de la bannière. De plus contre les armes à PA 3 ou moins, le WS a une meilleure save de couvert (sauf si derrière Aegis ou dans une ruine).
    L'un dans l'autre, si tu perds ta bannière en RW, les WS deviennent directement beaucoup mieux. Donc pour celui qui ne veut pas passer la partie à défendre sa bannière et à pouvoir envoyer ses motos dans tous les sens, je pense que le WS est plus jouable (AMHA).
    Sans oublier que en WS tu peux avoir trois motos bi fuseurs (en attaque rapide donc non opés certes) pour 17 points de moins qu'en RW, c'est pas négligeable et ça peut faire de bonnes escouades suicides (ou pas).
    La RW est aussi très sympa pour ses motos d'assaut opés, c'est vraiment très utile.

    Donc tout ça est compliqué et mérite du test sur table, ça tombe bien c'est un jeu, on va s'éclater! Lol

    Sinon petite question: le codex SM (contrairement au codex DA) permet de jouer des motos scouts, elles ne coûtent "que" 3 points de moins que les motos classiques mais l'infiltration peut être sympa. Je pense notamment à une infiltration + scout qui aménerait à 12 pas d'un flanc ennemi (même en vue de l'ennemi). Du potentiel ou pas? That's the question.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Warning: pas encore testé ni même réfléchi beaucoup, donc mon avis est susceptible d'évoluer :-)

      Une fois ca dit, le truc qui me chagrine dans les WS, c'est les 5 figs minimum. Si tu prend ma liste pour le GDL4, pour 620 points, j'ai:
      4x3 motos 2 fuseurs
      4 motos d'assaut multifuseurs

      Ca fait 20 pv de motos. Pour le même prix, tu as coté WS plus de PV de motos, un peu moins d'armes spéciales et donc de puissance de feu.

      Le truc qui bloque, c'est que tu auras 4, 5 grand max unités. La ou le DA aura 8 unités qui scorent... Et des petites unités, c'est souvent de l'overkill en face. Je ne suis pas sur qu'avoir du tampon soit un avantage si important que ca. La ou le WS a 3 tampons, le DA n'en a qu'un. Mais il a 3 armes spé au lieu de 2 (dont une à portée 24), et peut tirer 2 cibles différentes. Bref, un ratio tampon/tamponné qui est de 3/2 pour le WS est de 1/3 pour le DA. C'est bien de tamponner, mais c'est bien d'avoir de la puissance de feu.

      Encore une fois, je partage l'avis, le simple fait que ce ne soit pas évident est une bonne chose, ca veut dire des tests, et ca veut dire que c'est pas totalement déséquilibrés, dans un sens ou dans un autre :-)

      Les motos scouts, j'y crois moyen. C'est bien beau d'etre vite près de l'ennemi, mais faut pouvoir lui faire quelque chose après...

      Supprimer
  4. Et quid de l'usage d'escouade de cmdt Space Marines à moto, dont apothicaire, avec full armes spés (fuseur/Gravi/Plasma) ou en version CàC avec champion plus quelques armes énergétiques/moufle pour remplacer les chevaliers noirs ?
    Il faut aussi intégrer la présence des Stormraven/Stormtalon à la compo.

    RépondreSupprimer
  5. C'est ce que j'étais en train de regarder. Mais il ne faut pas perdre de vue que les chevaliers noirs sont bons au tir (serres à plasma) et au cac (marteau corvus) donc pour avoir la même chose en WS ce serait hors de prix. Après pour l'équivalent en points des chevaliers noirs on peut faire une escouade de commandement soit cac soit tir et encore en tir, faut prendre du gravit on ou fuseur parce-que le lance-plasma vaut mieux prendre du chevalier noir direct. En fuseur, les motards en troupe sont mieux, 4 motards bi fuseur + moto d'assaut multi fuseur coûte à peu près le même prix qu'une escouade de commandement avec 3 fuseurs mais est opé.
    Reste que l'escouade de commandement peut avoir un apothicaire pas cher et aussi dans l'optique full motard, cette escouade débloque un slot bien utile dans une liste ctrl-C ctrl-V genre:

    Kor'sarro à moto
    Escouade cdt à moto, apothicaire, tri fuseur

    5x (4 motards bi fuseur et moto d'assaut MF)
    5 motards bi fuseur

    3x 3 motards bi fuseur

    Ça doit faire dans les 1500 points si je ne m'abuse. Après pour augmenter en points, maître de chapitre super tanker avec son escouade de commandement, etc.

    Dans la liste je n'ai mis que des fuseurs mais on peut varier les plaisirs (graviton, lance-flammes, lance-plasma (beurk),...). 21 fuseurs et 5 MF en 1500 points ça fait peut-être beaucoup! Lol. Mais ça commence à gérer les volants.

    RépondreSupprimer
  6. Le vrai Probleme de vos listes ou idée de Liste, c'est que la Moto part très vite à la saturation.

    Accessoirement vous ne faites pas sauter les couverts.

    Et on fini quand même avec le Khan qui est comme l'a dit Franssoué est un perso au mieux mediocre

    RépondreSupprimer
  7. L'escouade QG, je suis pas convaincu d'emblée. Déja, elle n'a plus accès aux "vraies" armes spéciales, juste à des combi. Elle est relativement bon marché, à 135 points les 5 gus à moto, mais si on veut en faire une escouade de close, ca chiffre vite (même si les boucliers tempêtes ont été réduits en cout).

    Pour la saturation et les couverts, ce sont 2 points qui ne me font pas jeter les DA à la poubelle directement. FNP quasiment sur toute l'armée, c'est quand même génial, et l'archi avec auspex et perfect timing permet d'aider contre les couverts.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Faux, c'est FAQé, l'escouade de com a accès aux armes spés et ça change la donne :
      http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m3060084a_Space_Marines_version_1.0_-_septembre_2013.pdf

      Supprimer
  8. petit détail qui peut avoir son importance: tout vétéran peut recevoir des objets des listes armes spé... ==> on ne perd ni le pistolet ni l'arme de cac.

    Bon ça n'en fera jamais des chevaliers DA mais on peut toujours faire du corps à corps de manière descente (à voir pour ne jouer que 3 armes spé, un champion à 15pts et un apo) ==> le tout en version salamanders (puisque je ne joue qu'eux)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Eu si, pour prendre une arme spéciale il faut laisser soit son bolter soit son arme de cac.

      Rey

      Supprimer
    2. Tel que c'est rédigé non. Le plus souvent c'est "une figurine peut remplacer son pistolet et/ou son arme de corps à corps par...". Ici, la FAQ dit juste que les figs peuvent prendre des armes spé, mais ne disent pas que ca remplace autre chose. Enfin peut-être jusqu'a la FAQ suivante...

      Supprimer
    3. Faudrait penser à lire la description de l'armurerie p.159 aussi:
      Une figurine peut remplacer son arme de mêlée ou son bolter par une des armes suivantes

      Rey

      Supprimer
    4. Faudra que je check le codex en rentrant, étonnant d'avoir mis ca dans la liste des armes, mais pourquoi pas :-)

      Supprimer
  9. Effectivement, pas vu l'errata. Du coup on peut en faire une unité de tir et/ou de close. Après, pour 200 points on a 5 chevaliers noirs. A ce prix la, je suis pas sur qu'on puisse faire un truc aussi performant en SM...
    Et tant mieux, les chevaliers noirs sont l'unité qui m'ont fait commencer une Ravenwing, c'est pas pour qu'on trouve mieux ailleurs :-)

    RépondreSupprimer
  10. Personnellement je ne jette pas la RW et je tendrais à m'orienter vers du WS allié RW (archi/tactiques/ et une ou deux squad de chevaliers noirs selon le format).
    Après kor'sarro ou pas, c'est ce que je vais tester en 1500 points, en 2000 points ce sera certainement kor'sarro plus maître de chapitre super tanker.
    Le maître de chapitre WS au milieu des chevaliers noirs c'est un très bon tanker à 2+/4+ et une save de zigzag de série à 3+, de quoi se passer du bouclier tempête.

    Les chevaliers noirs sont les meilleurs motards qui existent actuellement (hors motonobz, et encore), ce serait dommage de s'en passer.

    RépondreSupprimer
  11. autant pour moi Rey, je perds mon épée tronçonneuse en prenant une arme spé.
    je te dois un paquet de chips.

    Mikael

    RépondreSupprimer
  12. J'ai peut etre mal lu un truc, mais en quoi la moto permet de zapper les effet néfastes de la salve?

    RépondreSupprimer
  13. Toutes les motos et motojets sont implacables donc même si elles bougent elles peuvent "tirer avec une arme lourde, à salves ou d'artillerie en comptant comme étant immobile". Donc sur une moto un graviton effectue 3 tirs à 18 pas que la moto ait bougé ou pas. Sur un SM à pied, si il bouge, il n'y a plus que 2 tirs à 9 pas.

    RépondreSupprimer
  14. Ce codex reste énorme. Il permet quand même de jouer une armée et des alliés issus du même codex (chose qu'il auraient pu développer aussi pour le Chaos), donnant une telle polyvalence de jeu que c'en est limite écœurant.
    Et concernant tes armées et ce qu'il peut leur apporter? J'ai envi de dire le mix White Scars et Raven Gard

    RépondreSupprimer