lundi 2 septembre 2013

Traits de seigneur de guerre

Un truc qui n'a pas encore réussi à percoler chez moi de la V6, ce sont les traits de seigneur de guerre. Surement parce que j'ai rarement tiré un truc utile, ou peut-etre parce que je n'ai pas assez fait l'effort de regarder ce qu'on pouvait en faire. Prenons donc le temps de voir ce qu'ils pourraient apporter à une armée de RamonWing.







Commencons par dire que le trait de seigneur de guerre de Sammael est totalement naze (+1d6 en turbo boost pour lui et son unité, wouhou!). Ca peut surement servir tous les 32 du mois pour aller prendre un objo qui justement est à 26 pas de lui au dernier tour. Donc, c'est naze.

La question est donc le plus souvent, est-ce que ca vaut le coup de passer l'archiviste seigneur de guerre pour essayer d'avoir un autre trait? En prenant bien sur en considération le fait que ca devient l'archiviste la cible de l'ennemi (ce qui est plutot une bonne chose même s'il est dans l'absolu moins résistant, Sammael jouant souvent chez moi le rôle de "Tank" et ayant une espérance de vie courte).

Allons-y, qu'est-ce qu'on trouve comme traits?

Command

Inspiring presence: Je peux donner CD 10 à toutes les unités à 12 pas du Seigneur de guerre.
J'ai du mal à voir l'interet? Les motos ne peuvent pas être pilonnées, et en règle générale, il y a peu de situation ou l'on est déçu de fuir en space marine... Aucun risque, et la possibilité de se désengager gratuitement? Je vois pas trop...

Intimidating presence: l'ennemi utilise son CD le plus bas et pas le plus haut, à 12 pas du perso
C'est pas le Pérou, mais c'est toujours utile contre les armées Xenos (et plutot bof contre les armées marines, pour les raisons déja évoquées).

The Dust of a Thousand Worlds: les unités à 12 pas ont mouvement à couvert
Pas faire de jets de terrain dangereux pour toutes les motos à 12pas? C'est pas que ca tue des masses de motos, mais c'est objectivement un bonus utile.

Master of the Vangard: +1dé pour les unités à 12 pas qui courrent.
Totalement inutile, les motos ne courrent pas.

Target Priority: les unités à 12 pas rejettent les jets pour toucher de 1 quand elles tirent sur un ennemi à 3 pas d'un objo
Inutile sur les chevaliers noirs, mais un demi-jumelage sur les fuseurs, même si c'est circonstantiel, c'est toujours ca de pris.

Coordinated Assaut: +1 pas à la charge pour les unités à 12"
Toujours bon à prendre, les charges ratées à 1 pas, ca arrive, et la RamonWing reste une armée qui close (aussi).


Personnal

Master of Defence: le patron et son unité ont contre-charge dans leur zone
Normalement, y'a pas vraiment à rester dans sa zone de déploiement... Surtout pour se faire charger.

Master of offence: Le patron et son unité ont charge féroce s'ils sont dans la zone ennemie
Toujours utile comme bonus. J'arrive pas à trouver s'il faut avoir toute l'unité dans la zone ennemie, ou juste une fig?

Master of Manoeuvre: le patron et son unité ont attaque de flanc.
Ils l'ont déja... (sauf si l'archiviste veut y aller seul, mais bon...)

Legendary Fighter: +1 VP pour chaque ennemi tué par le patron en défi
Allez, je mets en orange parce qu'objectivement c'est un bonus, mais ca va quand même pas servir souvent...

Tenacity: le patron et son unité ont FNP à 3" d'un objo
Dans l'absolu, c'est bien, sauf que le patron est dans 99% des cas avec le QG qui donne déja FNP...

Immovable object: le patron score les objos
Toujours bon à prendre. Faut que je vérifie, c'est pas clair pour moi comment ca marche pour les unités en partie troupe, en partie non... Faut que la figurine  qui score soit à portée de l'objo, ou n'importe quelle fig de l'unité contenant une fig qui score?

Strategic

Conqueror of city: mouvement à couvert et discrétion dans les ruines
Que du bonus, et les ruines restent assez fréquentes. Yabon.

Night attacker: on peut choisir que ce soit la nuit au tour 1
Pas convaincu. Vu la distance à laquelle on est en général au tour 1 après les mouvements de scout, rare que ca donne un vrai bonus. Et ca empeche les WW de tirer...

Master of Ambush: les unités en attaque de flanc peuvent relancer le coté d'arrivée
Très rare que je fasse de l'attaque de flanc, donc on va dire situationnel pour ne pas dire inutile...

Strategic Genius: on peut relancer ses jets de réserves (ratés ou réussis)
Voir point précédent...

Divide to conquer: -1 aux jets de réserves ennemis
Je devrais le mettre en bleu pour situationnel, mais il est tellement utile quand on en a besoin... Retarder l'arrivée des volants ennemis, c'est quand même souvent bien utile...

Princips of Deceit: possibilité de redéployer un peu quelques unités
Totalement inutile avec le mouvement scout.

Au total, ca nous donne quoi?
Strategic peut donner un malus aux armées avions, et sinon un bonus dans les ruines. Le reste ne sert pas...
Personnal n'est pas terrible, 2 bonus sur 6, et pas franchement folichon.
Command me parait être le bon choix par défaut, avec 4 bonus sur 6. Pas exceptionnels, mais pas complétement inutiles.

Notons que les bonus Dark Angels sont nazes (2 sont vaguement utiles, le FNP à 3 pas d'un objo équivalent à tenacity en command pas vraiment bien noté, et celui qui permet de donner +1/-1 à ses jets de reserves, mais encore une fois pas utile pour moi).

Donc, tirer dans Command, éventuellement dans Strategic si y'a du volant en face et qu'on y croit de faire un 5.



1 commentaire:

  1. Si je peux me permettre, il y a un autre trait intéressant en DA. Le trait 4 "For the Lion" qui donne charge féroce au patron et son unité sur toute la table. Une charge féroce avec des chevaliers noirs est toujours pas mal (ça + grenade rad, tu dois pourvoir te frotter à de la grosse bête) et vu que tu notes bien le trait "Master of Offense"...

    Beastrouille

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