dimanche 27 janvier 2013

Dystopian Wars - 1200 points contre les Japs de Gardruk

Vendredi soir, c'etait soirée Dystopian Wars à la ludo, pour affronter Gardruk et ses nouveautés, présenter le jeu à un nouveau interessé, et faire une bonne partie!
Le rapport vu par les japonais


On a choisi de jouer à 1200 points sans dreadnought, et avec le déploiement de Hurricane Season.
Malheureusement, je suis retenu par le boulot, et on doit jouer vite.

Flotte FSA
1 cuirassé avec 2 escort
3 croiseurs
2 gunships
2x4 frégates

1 Valley Airship
2 A17 bombers
3 John Henry

Flotte EotBS (enfin escadrille, plus de volants que de bateaux)
3 gyros Inari
1 gyro Onryo
1 Sky fortress
1 war gyro
3 petits Tetsubo

4 frégates
1 battleship
3 gunships

On tire un objo pour nous deux, qui est de capturer l'amiral ennemi

Déploiement

Gardruk se campe dans un coin (son airship est au dessus du volcan, mais on a mis que le socle par sécurité). J'ai mis en advanced mes frégates et mes volants (pas de pot, mes John Henry ne peuvent pas). Les japonais ont l'escadrille de petits volants en attaque de flanc, et je leur ai laissé le flanc gauche.

L'idée pour ma part est d'essayer d'aller aborder son cuirassé avec mes JH pour gagner à l'objo (et les tester!).

Ses gyros commencent en altitude, en vol stationnaire (on ne peut les atteindre que par AA et abordage, pas de tirs).

 Les frégates sont sous les gyros


NB: en rouge les tirs, bleu torpilles, verts roquettes. Etoile rouge = coulé, Etoile jaune = dégat

Tour 1


Le rascal s'acharne sur mon Valley, qui prend un critique fusion leak (CR ramené au niveau du DR), le rendant bien plus vulnérable...

Les chasseurs japonais tentent de venger leurs camarades, mais perdent 2 des leurs pour aucun résultats, tandis que mes A17 torpillent les dernières frégates

Le gyro expérimental endommage une frétage, tandis que mon Airship en flammes voit ses roquettes contrées par la DCA des gunships japonais.

Aie aie aie, les gunship japonais sont violents, un critique sur l'airship au canon, qui sent la fin proche, les torpilles sont sans effet sur mon cuirassé, mais les roquettes vaporisent un de mes gunship d'un critique chanceux.

En retour, il inflige un critique au gunship entamé, mais ces saletés ont 6 points de coque!


Mes torpilleurs infligent un critique sur le gunship de droite, puis sont pris à partie par la chasse adverse, pour une perte de chaque coté. Mon cuirassé inflige un nouveau dégat au même gunship.

Les torpilleurs japonais infligent un critique à un de mes croiseurs, malgré la perte de deux des leurs (saleté de torpilles japonaises customisées!!)
Mes frégates vont se cacher derriere l'ile, prêtes à sauter sur le cuirassé ennemi au tour suivant...



Le cuirassé avance et inflige un critique à l'un de mes A-17, et achéve le Valley en flammes d'une salve de roquettes.
Les JH se mettent en position pour aborder le cuirassé, et lui inflige un critique qui le réduit à mi mouvement, tout en coulant le gunship endommagé d'une bonne salve de roquette.


A la fin du tour 1, on voit que les déploiements avancés ont lancé la partie bien plus vite que d'habitude, il y a déja pas mal de dégats. Les japonais se sont surtout acharnés sur le Valley, mais ont aussi détruit un gunship et endommagé un A-17 et un croiseur. De mon coté, j'ai viré les frégates, et attaqué les gunships, avec un critique sur le cuirassé pour préparer l'assaut des JH

Tour 2

Le gyro expérimental s'avance au milieu de mes troupes, et tente son générateur contre les unités à 8 pas. Sur 5+, ils perdent -2AD, AA et AP pour le tour. Il affecte les 3 croiseurs et le bombardier intact. Il inflige un critique au bombardier entamé, et tente un abordage. Ma DCA est déchainée, et toutes les troupes d'assaut sont fauchées en plein vol!

Mes braves frégates croisent la ligne ennemie, et infligent un critique à l'airship et au gyro à l'AA. L'airship subit une fuite du réacteur, et devient donc très vulnérable.

Sentant l'airship menacé, il l'active et lui fait prendre des risques. une bombe sur une frégate et un tir en détruisent 2. Il tente un assaut sur mon croiseur affaibli, mais une fois de plus la DCA fait un boulot d'enfer et fauche l'ensemble des attaquants.

Les croiseurs avancent alors, infligent un dégats au gunship entamé, et envoient des troupes d'assaut prendre à la fois l'airship et le gyro. Je dois dire que cette séquence me remet bien dans la partie alors que j'étais plutot à la traine...

Les gunships avancent et, une fois n'est pas coutume, ne font rien.

Les frégates sortent de leur couvert et infligent un critique au cuirassé, qui réagit en en coulant 2. Il n'a pas avancé assez pour permettre aux JH un abordage, ils avancent donc modéremment pour remettre ca au tour suivant, et infligent un critique au canon.


Les gyros s'activent, détruisent un bombardier, et reprennent l'airship que j'avais pris comme prise.

On arrête la, car avec mon retard on était short, et il ne se passerait plus grand chose d'important pendant le tour (mon cuirassé aurait peut etre détruit un gyro, mais guère plus).

Conclusion

En termes d'unité détruite, on est plutot assez équilibré. Les petits volants ne sont pas encore arrivés. Je pense que mes JH sont en bonne position pour aborder le cuirassé ennemi et prendre l'amiral nippon pour gagner la partie, mais on ne le saura jamais!

Encore une partie bien sympathique, le déploiement alternatif est vraiment plus sympa pour éviter un tour (long quand même) ou il ne se passe pas grand chose.

Et les gunship japonais, c'est vraiment trop fumé!!

3 commentaires:

  1. Les gunships japonais trop fumés... Venant d'un FSA trop fumé tout court, franchement, c'est l'Hôpital qui se fout de la Charité! :-p
    Très sympathique partie, j'avoue avoir eu vraiment beaucoup de chance au début, beaucoup moins à la fin, et comme nous étions pressés par le temps, j'ai plus cherché à tester une nouvelle tactique que je ne me suis préoccupé de l'objectif.
    A bientôt pour une prochaine partie à la Ludo ou ailleurs.

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    1. Tout de suite FSA fumé! Dit le monsieur avec ses gyros insensibles à tout, ses gunship DR8, 6 HP, et 3 grosses armes dont 2 qui ne descendent pas avec les dégats!

      A bientot pour la prochaine! (enfin on va peut etre essayer de varier les adversaires un peu, notre prosélytisme à la ludo doit progresser! ^^

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  2. Je confirme les gunships jap sont des plaies : roquettes + torpilles (donc deux armements insensibles aux dégâts) + tourelle tout ce petit monde se complète niveau RB + AA et CC pas dégueu, + 6AP+ roquettes incendiaires le tout supporté par 6 HP et un CR de 7.... le tout pour 75pts .... pour moi largement le meilleur rapport prix/performances de la catégorie

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