mardi 10 juillet 2012

Power weapons

L'une des modifications les plus remarquées de la V6, en tout cas sur les forums, est le découpage des armes energétiques en différentes catégories. Le débat fait rage pour savoir quelle est la meilleure. Voila du boulot pour Super Excel!



Rappelons les différents types d'armes qui existent maintenant:
Power Sword: F, PA3
Power Axe: F+1, PA2, frappe à I1
Power Maul: F+2, PA4 (concussion)
Power Lance: F+1, PA3 en charge, F PA4 sinon
Power Fist: Fx2, PA2, frappe à I1
Lightning Claw: F, PA3, relance les jets pour blesser ratés

Intuitivement, on voit que ce qui est interessant, c'est que différentes armes vont marcher plus ou moins bien suivant la cible. Et ca, c'est bien, ca oblige à réfléchir! Ainsi, les épées marchent bien contre le marine, la hache contre les save 2+, les masses contre les orks...

Une fois qu'on a dit ca, vous savez bien qu'il me faut mettre les mains dans le cambouis!!

Première étape, voyons l'efficacité de chaque arme contre différentes cibles. Le tableau ci-dessous vous donne pour chaque touche réalisée la proba de tuer (blesser + passer l'armure) pour une arme portée par un marine (F4).


Je vous l'accorde, c'est utile mais un peu indigeste. Il faut donc faire plus de tableaux, mais plus lisibles. Première série, voici le nombre de blessures réalisées par un sergent marine (CC4, 2 attaques) avec chaque arme, suivant qu'il charge ou non (avec charge féroce ou non, on traite quand même de Blood Angels).

Comment ca se lit? Si vous voulez hors charge, vous regarder les batons bleu marine, en charge les bleus roi, et avec charge féroce les bleus clairs.

On voit que donner une masse energétique à son sergent pour aller taper du marine, c'est pas une bonne idée. On retrouve qu'une griffe éclair et une épée energétique, que ce soit sans charge ou avec charge féroce, c'est pareil. On voit que la lance et la hache, en charge, c'est pareil, mais pas du tout hors charge....

Ce ne sont que des évidences, mais c'est toujours mieux de l'avoir sous les yeux. Dans ce graphique, il faut garder en tete que les gantelets et les haches tapent à I1 (et accéssoirement que la masse donne un bonus moisi). J'ai mis les combos 2 griffes ou 2 gants (ou un de chaque, en choisissant celui qu'on utilise), c'est pas tellement pour le sergent (ca fait cher, quand même), mais pour la suite quand on verra les patrons.

Point interessant à voir, une hache est la meilleure arme contre du MEQ, y compris meilleure qu'un gantelet (grace à l'attaque supplémentaire).

Voyons contre d'autres types de cible:
Contre du terminator, le nerf de quasi toutes les armes à PA3 fait mal. Il ne reste que les haches et les gantelets pour faire la différence.

Contre du termi d'assaut, la 3++ réduit l'écart.


Contre du motonobz (vu que ca risque de revenir à la mode), c'est plus équilibré, et la masse énergétique reprend du poil de la bete avec sa bonne force et le fait que sa PA suffise.


Contre de la créature monstrueuse (en l'occurence un gronide ) E6 save 3+), le power fist reste roi, suivi ensuite par la hache et la griffe.

Conséquence pour le choix d'équipement des sergents

2 grandes options en fait:
- taper à l'init pour défier/tuer le sergent adverse
- taper à I1 pour faire du dégat

Le constat interessant est que pour un sergent, la hache est bien souvent supérieure au gantelet, en tout cas pour les MEQ, TEQ et motonobz. Pour apporter ses 1-2 blessures par tour, mieux vaut la hache, c'est un changement interessant. Le Gantelet reste meilleur pour les CM, mais maintenant que les grenades marchent, c'est moins indispensable. Et en plus les haches sont moins chères. Et celles de la garde sanguinienne ont de la gueule!

Pour taper à l'init, 2 sous-choix:
- soit la lance, qui est meilleure en charge, mais perds beaucoup ensuite.
- soit une version plus constante, et on en revient au choix entre épée et griffe. Et ca n'a pas changé depuis la V5, la griffe reste meilleure.

A priori, mes sergents seront équipés suivant les cas de griffes ou de haches energétiques. Reste à voir l'équivalent pour les persos, et réfléchir sur les stratégies de défis entre persos et sergent. Yabon la V6, plein de nouvelles questions à creuseur!

PS: Voila les mêms graphiques pour un capitaine SM (touchant sur 3+)

On voit qu'un capitaine fait grosso modo 2 fois le boulot d'un sergent, entre l'attaque en plus et la meilleure CC. Et surtout qu'un capitaine avec un gantelet et une attaque de plus (avec une griffe, donc) fait mal à une créature monstrueuse (alors que s'il est à moto il peut tenir longtemps en face...)

12 commentaires:

  1. Mais néanmoins le gantelet reste le seul a faire de la MI et se taper du land ou du dread! Ce qui est toujours plus que sympathique :p

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  2. ça c'est du post intéressant - j'ai l'impression que le gantelet ne justifie plus son prix dans la plupart des cas. Reste pour faire de l'antichar...

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  3. Faire de la MI, oui et non. Sur du guerrier tyranide ou du paladin, oui. Sur du perso, faut qu'il soit coopératif pour accepter de se laisser taper dessus par un perso gantelet...

    Pour les dread, oui et non. Faut voir que l'escouade toute bete mets maintenant 10 attaques de grenade antichar, soit environ 1 PC (point de coque) sur le dread. C'est presque crédible comme menace. Pour peu de l'avoir attendri au fuseur ou au missile, un dread devient gérable... Et contre du véhicule hors dread, la grenade suffit contre les véhicules à blindage arrière 10 (sans parler des attaques F5 pour les Bloods en charge féroce) et le blindage 14 se traite mal même au gantelet, la ou le fuseur reste roi...

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  4. Du coup, le gantelet, c'est comme les antibiotiques, ce n'est pas automatique.

    Maintenant un Sergent d'escouade tactique avec épée énergétique ou griffe énergétique ( + fuseur et LM ) peut s'occuper de char léger et lourd, ainsi que de lancer un défi sur un PI mouflé!
    Je reste persuadé que la griffe reste plus intéressante avec ses relances de blessures ratées par rapport à l'attaque supp de l'épée.

    Je vois que la V6 amène des regards sur d'autres équipements et d'autres unités BA!

    Et c'est tant mieux.

    Je pars un peu hors sujet, mais de mon côté je cherche quelque chose à faire avec de la tactique embarquée en rhino.
    Côté équipement Sergent griffe, bombe fusion, balise TP ( pour les temri ), ensuite un fuseur/LM pour l'anti char, ou plasma/ bolter lourd pour l'anti infanterie par saturation.

    Le rhino va vite ( 24 ps s'il ne tire pas )ce qui permet de déployer une tactique où l'on veut et faire TP dessus du terminator.
    D'ailleurs le rhino peut être accompagné d'un Baal pour augmenter la puissance de feu, et le furioso en POD peut trianguler une cible !

    Si tu as une idée la dessus, je suis très preneur, car qu'on annonce jouer BA, tout le monde imagine du réacteur dans tout les sens!!

    Tiens petite question pour parler exotique, la compagnie de la mort est actuellement reluquée pour les 5 attaques que chaque gugusse peut délivrer en charge avec une arme additionnelle, mais ces marines étant déjà bien balaises, est ce qu'un bolter ne leur serait pas beaucoup plus utile?

    Merci à toi, et à bientôt de te lire.

    Maniac

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  5. Pour moi le gros problème qui rend la hache inutilisable (et le gantelet aussi dans une certaine mesure), c'est de se faire ouvrir en deux par le sergent griffes qui te défie en face... A ne placer que dans des unités où on sait pouvoir gérer le défi via une charge combinée ou un PI. Sinon je te rejoins sur le fait que les bombes à fusion/grenades antichar rendent le gantelet moins intéressant. Merci pour les stats qui donnent un point de vue plus objectif aux impressions ressenties.

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  6. Hello franssoué, maître es stats.

    J'ai une petite question qui me chipotte depuis longtemps (rien a voir avec le sujet) :

    Y a t'il un quelconque intérêt à lancer 2 dés en même temps lorsque une action est jumelée?(au lieu d'un dé, et relance ensuite si foirage).

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    1. Je ne suis pas Franssoué, mais je pense pouvoir répondre : l'intérêt est de gagner ( un peu...) de temps.
      Ca ne change rien aux probas.
      Par contre, si tu fais un double 6, ça en fait un de gâché :))))

      Obone le vré Nico

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    2. Lol!

      Tention le sang qui coule en moi n'est le mien! ( private joke à Obone )

      :-)

      Sinon, oui, ca fait juste gagner du temps et basta ...

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  7. Ola franssoué maître des blood angels!
    Je suis ton blog avec beaucoup d'interet et trouve tes commentaires extra!
    La griffe va faire l'objet de toutes les attention je pense vu qu'elle permet d'avoir un bolter combiné quand c'est possible (sergent d'appui par exemple)!
    De plus il y aura aussi peut être un regain d'interet pour la garde d'honneur vu qu'elle peut être équipée de bombe à fusion ce qui du coup peut faire peur aux créatures monstrueuse!

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  8. Bonjour,

    Je pense même que dans le cadre de défis l'option double-griffes pour les marines d'assaut à 30 points peut être envisageable....4 attaques en charge relances pour blesser ....cela peut être particulièrement efficace et encore plus efficace avec la charge féroce....3+ avec relances contre du marine, c'est du mort assuré y compris contre du Nob avec gantelet.....

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    1. cela reviendrait à investir 15 points pour gagner 1 attaque... Pour autant c'est pas bête, mais c'est un lourd pari: 60 point sur une figurine avec une svg 3+ et "c'est tout".

      Je trouve cela risqué.. Il faut un bon compromis pts/efficacité, et personnellement je ne pense pas que le double griffe sur une fig aille dans ce sens ^^

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  9. Sympa les calculs, j'avais trouve un peu la même chose, même si je n'ai pas creusé autant sur les autres types de créatures(genre les motonobs :p)
    Cependant, je reste frileux pour la hache:
    -Face a tout ce qui est endu 4 ou moins, mais a plusieurs pvs, la hache manque de punch, et avec le FnP qui marche sur les PA 1 et 2 maintenant, seule la MI reste efficace(ou la saturation, mais +1A n'est pas ce que j'appelle de la saturation :p)
    -Face a un véhicule a blindage arrière 10, une hache en charge féroce c'est un superf. sur 4, la ou le gant c'est destruction assurée a 100% sur un véhicule immobile.
    Contre de la CM, même endu 6 le gant est mieux, comme tu le dis, mais contre une meilleure endu(rare, je l'accorde ^^), le gantelet est encore mieux.
    Enfin, il est souvent question d'utiliser des grenades au cac si la hache viens a pécher: on dépense donc 20pts pour hache+BaF, la ou pour 25, on a le gantelet.
    Personnellement, je doute que le gantelet soit beaucoup remplacé par la hache: on verra celle ci fleurir cependant dans les autres armées comme la gimp qui a un intérêt a passer de F3 a F4, que ce soit face a MEQ ou TEQ.
    La hache est un bon outil, mais pas pour les BA, a mon avis :p

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