mercredi 4 juillet 2012

La V6 sera à moto ou ne sera pas!

Bon, en tout cas, mon début de V6! :-)


C'est décidé, je termine les figs warmachine en cours, et j'attaque des motos pour mes Red Hunters. Ils pourront au besoin faire un détachement Space Marine ou Dark Angels.

Mais à vrai dire, j'y crois aussi (voir surtout) en tant qu'unité BA.

Pourquoi? Le passage d'endu 4(5) à 5.

C'est énoooorrmme.

Pourquoi? Simple, non autokillable en dessous de la F10, et FNP pour tout sauf la F10.

Le nouveau problème de la V6, c'est comment gerer les saves à 2+, et en particuliers les terminators.

Voyons ce qu'apporte les motos.

Prenons pour illustrer une version hard, à savoir l'escouade complète, 8 motos + 1 moto d'assaut. Rajoutons 1 multifuseur pour la moto d'assaut, 2 plasmas et 1 combi plasma.

305 points.

Rajoutons ensuite de quoi en faire une deathstar:
1 pretre à moto, avec gantelet (et oui, le changement, c'est maintenant!): 110 points
1 archi à moto: 135
1 réclusiarque à moto avec pistofuseur: 185

735 points, quand même.

Maintenant, je pense que ca en remonte à pas mal de deathstar, mais bon, faut le vérifier!

1. Ca envoie du paté au tir. Entre 12 et 24 pas, c'est 10 tirs de bolters jumelé, 2 plasmas et 1 fuseur. Ca peut prendre qq points de coque, ou attendrir une horde.
A moins de 12 pas, c'est 18 tirs de bolters jumelés, 6 tirs de plasma, et 1 fuseur à portée courte (et un pistofuseur au bout d'un moment).

Pour ordre de grandeur, 2 phases (une à chaque portée), c'est 4 termis d'assaut en moins, 10 marines normaux, ou 18 orks.

Après, on close!: 
3.8 morts dans du totor d'assaut, 9.9 contre du marine, 18.5 contre de l'ork.

Ca pique. Il y a également 4 persos, de quoi optimiser les allocations de touches et les défis... On a un chapi avec des baffes F7 PA4 (pratique contre des nobz orks, par exemple), un archi (4 attaques relancables F5 PA3 qui peuvent autokill si besoin), un sergent à poil contre le trop gros, et un pretre à gantelet qui restera à l'abri.

En ce qui concerne la riposte:
Au tir, on a une save de 3+, une de couvert de 5/4+ suivant la vitesse, et un FNP à 5+ quasi systématique.
Au close, la 5+ de FNP est toujours la, et les persos sont quasi guerriers éternels.
Mettons qu'en attaquant un paquet de 10 termis d'assaut, on en tue 4, 6 ripostes, ca fait 6 touches, 5 blessures, et 3,6 morts. C'est pas catastrophique... Le chapi a une 4++/5++ contre quasi tout, une créature monstrueuse à CC5 F6 doit donc lui mettre 27 attaques avant de le dessouder... Bon courage.
Au tir, l'unité à au moins une 5++/5++ contre les missiles, autrement dit en encaisse au moins un sur 2 sans broncher, contrairement à une escouade d'assaut.

Notons en plus que dans un scénario sur 6, cette unité est opérationnelle!

Bon maintenant, je pense que la V6 ne sera pas l'edition des deathstars, a cause des pénalités pour les charges multiples.

Notons que l'unité est sans peur, ce qui est toujours pratique pour une deathstar.

L'autre avantage, c'est qu'en absence de besoin d'une telle puissance de frappe, vous avez 3 persos à motos et 2 unités de 5 motos avec des armes spé, qui peuvent se mixer avec le reste de l'armée...

Une liste pour aller avec tout ca? hop:
Réclusiarque, moto, pistofuseur: 180
Archiviste, moto: 135

Pretre à moto, gantelet: 110
Pretre à JP, gantelet: 100
Pretre à JP, griffe: 90

8 motos + moto d'assaut MF, 2 plasmas, combi plasma, bombe à fusion: 310

10 marines d'assaut, 2 fuseurs, épée energétique, BAF: 230
10 marines d'assaut, 2 fuseurs, épée energétique, BAF: 230
10 marines d'assaut, 2 fuseurs, épée energétique, BAF: 230
5 scouts snipers avec capes de camouflage: 90

6 devastators, 4 missiles: 146
6 devastators, 4 missiles: 146

Total: 1997

Une bonne base arrière avec 8 missiles (avec un preneur de balle dans chaque) et 5 snipers, 30 marines d'assaut, et ma deathstar. Si pas besoin de deathstar, je répartis les 2 persos dans les escouades d'assaut, et les motos servent d'unités de harcélement.

Ca a l'air pas mal, non?

23 commentaires:

  1. Si tu a raison, GW a bien préparer le terrain aux Dark Angels..

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  2. C'est vil... Mais la perspective de voir des unités de motards fleurir partout ne m'enchante pas trop. En plus il serait temps que GW ressortent les figurines des motards, elles sont vraiment trop moches. ça va peut-être arriver avec les darks angels...
    Par contre je pense que les unités de terminators de tir avec prêtre vont commencer à devenir populaires aussi.

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    1. Oui, c'est la 2e armée que je comptais regarder :-) (et ensuite, comment exploiter la remontée de la garde sanguinienne...)

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  3. Celà fait un moment que je suis ton blog franssoué et honnêtement je tiens à te féliciter pour ta vivacité d'esprit. Ce mélange motards/ marines d'assaut me parait très intéressant.

    J'ai une petite question, juste par curiosité: pour l'archiviste, tu penses prendre quels pouvoirs?

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    1. Ça va, il reste encore des troupes avec réacteurs dorsaux. ^^

      L'explication sur le blog est intéressante et, effectivement, c'est à tester "en vrai".
      Pour ma part je me tâtais à faire une liste BA avec alliés SM de 2 000 points pour combiner escouade d'assaut, motos et glisser un Stormtalon mais pour le moment ça ressemble à la quadrature du cercle.

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    2. Merci ^^

      Faut voir. Le fait de pouvoir changer les pouvoirs avant la partie change pas mal les choses.
      Dans les pouvoirs interessants:
      - la lance de sang (pas de jet pour toucher, miam les volants...)
      - le pouvoir de base de la 2e discipline (une escouade relance tous les jets pour toucher)
      - le pouvoir de base de la 4e discipline (3d6-CD = blessures)

      Je pense que lance de sang + 1 autre par défaut, et la possibilité de changer pour les 2 par défaut est pas mal. En close, l'activation de l'arme de force "à la chevalier gris" permettra de défier certains adversaire.

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    3. => Xahendir
      L'option des SM alliés pour le capitaine en armure 2+ et les motos opérationnelles est tentante (de même que la ravenwing, quand elle sera refaite).

      Mais en y réflechissant, FNP est pour beaucoup dans la bourrinitude de l'unité... 1/3 de dégats en moins contre tout, hors F10, c'est énorme.

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    4. Moi je fais des listes amicales pas pour des tournois.

      Bon, après avoir sué avec les 2 codex j'ai trouvé une liste réacteurs/motos.
      En gros ça donne ça pour 2 000 pts tout pile (la liste est détaillée sur le warfo) :
      En BA : Archiviste, Garde d'honneur, Prêtre, Escouade d'assaut, CdlM, Vétérans d'assaut et Devastators

      En White Scars : Capitaine à moto, 2 escadrons de motards (5 + moto d'assaut) et Stormtalon

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  4. Salut !

    Pas mal du tout, effectivement ce soucis d'unité non opé, mais bon, on ne peut pas toujours avoir le beurre et l'argent du beurre ^^

    Autre détail ! Les personnages indépendants ayant succombé à la Soif Rouge ne peuvent plus rejoindre qu'une autre escouade sous l'emprise de la Soif Rouge ou une escouade de la CDLM... La super-escouade de motard a quand même de bonnes chances de se retrouver avec un perso en moins vu le nombre que tu en mets, non ? Encore, le Prêtre ou l'Archi qui succombent à la Soif Rouge ne posent pas de trop gros problème, ce n'est pas la même pour le Réclu qui n'est intéressant que dans une grosse escouade.

    Sinon, je suis curieux de voir le résultat sur la table ^^

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    1. Etant donné qu'aucun PI Blood Angels n'a la règle "soif rouge" c'est toujours pas un problème. C'est la FAQ qui n'est pas claire, ou alors il va falloir s'attendre à d'autre changement (ou alors c'est pour Tycho uniquement)

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  5. Avec l'importance que prennent les unités volantes en v6, est ce que tu ne penses pas qu'il est intéressant (voir important) de jouer un, voir deux storm raven?

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    1. Cf réponse plus bas, l'importance des unités en V6, je demande à voir. C'est cher et ca fait pas grand chose les avions. Certes, c'est dur à tuer, mais il suffit de les ignorer et de serrer les dents quand ils tirent.

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  6. même question, on dirai que pour contrer les volants adverses, la seule solution est d'avoir son propre volant. Tu en pense quoi?

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    1. Ca m'inquiete pas plus que ca, on verra ce que donnera l'avenir.. J'avais l'impression en lisant les stats dans la WD de juin que c'etait somme toute assez naze. Alors certes, ca devient dur à tuer, mais ca reste 130 point pour un canon d'assaut et un bolter lourd jumelé. Suffit de l'ignorer, et d'accepter qu'il tue en moyenne un marine par tour. Je survivrai...

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    2. Yep, sauf face à un moissonneur nécron et son destructeur Tesla jumelé.

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    3. Pour nos chers Blood Angel ça aiderai le storm raven à tenir plus longtemps. Il se rendrait un peu plus utile (dans le sens ou il exploserai plus au premier tour xD)?

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  7. Avec les necrons faut vite arriver au CàC pour eviter les tir. De plus pas très populeuse en troupe ça permet de tenir les objo une fois qu'elles sont eradiquées.
    Le moisonneur n'est pas le plus dangereux je pense plus aux consoles dans la version QG ou soutien... Et la le storm mis à part attirer les tirs il peut pas faire grand choses.
    Il faut surtout une unité anti-deathstar ou de l'anti-char

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  8. Il faut arrêter d'avoir la trouille des volants. Les contraintes de déplacement couplées aux angles de tir des destructeurs par exemple, font que les volants ne seront pas si terribles que ce que veulent croire les gens.

    Concernant les pouvoirs d'archivistes, j'ai évidemment testé les primaris de divination et télépathie (faut pas être voyant pour deviner qu'ils vont devenir un must have). Et bien ennemis jurés ne replacera jamais les armes jumelées au tir et au close...

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    1. En effet c'est pas ultime et ça ne fait pas le café mais :
      - on peut en mettre plein pour en avoir toujours une partie qui fait quelque chose
      - on peut potentiellement embarquer toutes ses unités dans des Moissonneurs, non ?

      Au final ça demandera beaucoup de savoir faire et si certains joueurs testent ce genre de liste ils seront peut-être aussi beaucoup à réaliser qu'il n'arrive pas à l'utiliser correctement à cause des contraintes évoquées.

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  9. Tiens petite question qui a du déjà être posée :

    Les motos ont escouade de combat, mais étant 9 Max, il est impossible de les spliter. Vrai?

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    1. La moto d'assaut compte pour 2. Quand tu splittes tu mets 5 motos d'un côté et 3 motos et la moto d'assaut de l'autre côté (cf. p.30 du codex BA).

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