vendredi 1 mai 2015

Codex Eldars - Gardian BattleHost (et War Host)

Hello,
attaquons l'analyse de ce nouveau codex, qui fait couler tant d'encre. Je précise que je l'aborderai sous l'angle optimisation, mais en reconnaissant bien volontiers que le déménagement/futur mariage ont bouffé pas mal de temps et que je ne suis plus forcément au top du métagame et des turpitudes de l'ETC. Mais bon, ça n’empêche pas de repérer ce qui est sale ou pas. Histoire de prendre le pli du nouveau codex, je vais tenter de segmenter l'analyse en fonction des nouvelles formations offertes par le codex.




Celui-ci, comme le codex Nécron, offre une espèce de "metaformation", ou une formation composée de plusieurs formation. Le fonctionnement est assez simple:
On doit prendre au moins une formation "de base" composée majoritairement de gardiens, suivant 3 variantes: gardiens de tir, gardiens de close, et gardiens à motojets.
Pour chacune de ces formation, vous pouvez prendre 0-3 formation QG (en gros un patron, un avatar, un perso spé, ou un conseil des très chiants).
Et vous devez également prendre 1-12 autres formations de support.

Si vous respectez ce schéma, 2 avantages:
- la relance sur le trait de seigneur de guerre, comme d'habitude
- toutes les courses effectuées donneront automatiquement un "6"

Et ca, c'est bien. Vu le nombre d'unités eldars qui ont battlefocus, ca permet de fiabiliser énormament le 2e mouvement, à la fois pour optimiser ses portées de tirs, assurer le retour à couvert, et augmenter le mouvement pour les prises d'objo. C'est pas le bonus de protocole de réanimation des nécrons, mais c'est pas dégueu.

En revanche, vous avez 2 inconvénients assez substantiels:
- pas d'objectifs sécurisés pour les troupes (notamment les motojets)
- un schéma assez rigide: les formations de base sont grosses et avec des choix très précis, comme on va le voir. Et les formations support ne sont pas simple non plus.

Tout le monde couine sur la formation wraith host dans la WarHost, mais ca prend la quasi-intégralité de l'armée, au final..

Intuitivement, les armées dures comprendront souvent un détachement interarme pour avoir quelques motos objectif sécurisé et prendre ce qui ne tient pas dans des formations.

Commencons donc par regarder les 3 formations "socle" du war host.

La première (car pour moi la plus emblématique des eldars, hors Saim-Hann), c'est la gardian battle host.

Pas beaucoup de liberté dans ce qu'on peut prendre:
1 Prophète
3 unités de gardian defender
1 unité de Vyper
1 unité de marcheurs
1 batterie d'appui
0-1 unité de prescients

Les choix sont très directifs, mais je les trouve bien choisis et représentent bien la base d'une armée eldar (telle que je me la représente en tout cas).

Ceci dit, ca fait cher. En version minimale, ca donne:
100+3*90+60+40+30=420
C'est déja cher, et on va pas chercher très loin.
Si on part mettons sur
1 prophète
2x10 gardiens
1x20 gardiens
3 vypers canon shuriken/canon stellaire
3 marcheurs avec double lance ardente
3 tisseurs
On est déja à
100+2*90+180+3*55+3*70+3*30=910
Soit la moitié d'une armée à 1850, et presque les 2/3 d'une armée à 1500.

Ceci dit, avec ca, on a quand même une bonne base, d'autant que la formation bénéficie de 2 bonus très sympathiques:
- les plates-formes d'armes des gardiens sont gratuites (pas très clair dans la formulation si la deuxième d'une escouade de 20 est gratuite aussi)
- les unités de vypers/marcheurs/batteries tirant sur une cible à moins de 12 pas d'une unité de gardiens ont ennemi juré

Ennemi juré, c'est bon. Ca rajoute l'équivalent de 17% de tirs au moment des touches, et encore 17% au moment de blesser.
Autrement dit, un tir avec ennemi juré, c'est l'equivalent de 1,36 tirs sans. 3 tirs avec ennemi juré, c'est comme 4 sans. Un escadron de 3 vypers a la puissance de feu (mais pas la résistance, c'est pas noel non plus) d'un escadron de 4.  Ce n'est donc pas un "petit" bonus.

Quand au premier bonus, c'est l'équivalent de minimum 3 armes, soit entre 45 et 90 points suivant l'arme prise de cadeau. Et moi j'aime bien les cadeaux...

Regardons rapidement les unités qui composent la formation:

Prophète
Il méritera son article rien que pour lui, mais il est devenu plutot meilleur qu'avant avec de meilleurs sorts (fini la death mission), des runes gratuites, et un bon objet (qui réduit de 1 le coût de lancement des sorts).
Contrairement à d'autres QG, c'est loin d'être une taxe.

Gardiens
Pas de changements par rapport au codex précédent. Ils souffrent toujours des mêmes défauts: commandements moisi, résistance faible et portée plus que réduite.
Ils ont quand même quelques buffs indirects: coût réduit (plate forme gratuite), mouvement de 6 pas de course garanti, et un sort sur le prophète qui donne sans peur à 12 pas.
C'est pas l'unité ultime, mais c'est fluff et j'aime bien la gurine.
Tant qu'a avoir l'arme gratuite, je suis tenté d'aller chercher le lance-missile eldar. Déja car quand c'est gratuit, on prend le plus cher. Ensuite, car le LME est trop cher pour ce qu'il est, mais reste une bonne arme, qui donne une grande flexibilité à l'escouade:
quand on est hors de portée des catapultes, c'est un tir F8 PA3 à longue portée, ou un tir anti-aérien F7. Et quand les catapultes peuvent tirer, c'est un petit gabarit F4.
Notons que maintenant il faut sacrifier le tir du "servant" pour utiliser l'arme lourde, alors que le codex précédent c'était gratuit.

Vypers
Les mêmes qu'avant, mais 10 points moins chères et qu'on peut prendre par escadron de 6 maxi.
C'est comme les land speeders en marines, j'ai envie d'y croire, mais ca reste cher et fragile.
La configuration qui me parait la plus optimale, c'est le double canon shuriken (pour ne pas mixer les armes et perdre en efficacité) à 50 points, mais qui oblige à venir à 24 pas de l'ennemi.

Eventuellement en version catapultes jumelées/lance ardente, également à 50 points. Une seule arme lourde en pratique, mais qui peut rester à l'abri un peu plus loin. A tester.

Mais 2 PC (et véhicule découvert), c'est fragile, et si l'escadron jink, il perd beaucoup en puissance de feu.
Faudra voir la configuration, l'escadron de 6 j'y crois pas, plutot entre 1 et 3, et soit double canonshu, soit une arme portée 36 pas pour rester un peu plus au chaud (mais y'a déja les marcheurs dans ce role). Notons que le canon stellaire a une promo sur la vyper, à +5 au lieu de +10 pour les autres. Donc 55 points pour canon stellaire/canon shuriken, ca me semble un bon compromis.

Notons que pour profiter du bonus, il faut que les gardiens s'exposent un peu...

Marcheurs de combat
60 points pour le double canonshu, 5 points pour changer par une arme correcte. Donc 70 points en pratique (on laissera les canon shuriken aux vypers...)
Ici encore, une bizarrerie de pricing, le rayonneur laser est gratuit. (Donc le rayonneur est 5 points plus cher sur une vyper, mais 5 points moins cher sur un marcheur. Va comprendre, Charles...).
On serait donc fortement tenté de prendre du double rayonneur pour 60 points, mais à voir en fonction du reste de la liste, le rayonneur se trouve à foison sur les motojets (on y reviendra), alors qu'il serait utile de mettre quelques lances ardentes dans la liste...

On verra donc à mon avis 2 modèles, le double rayonneur à 60 points et le double lance ardente à 70 points. Au moins, la suppression du jumelage du rayonneur laser supprime l'interet des configs mixtes du types rayonneur/lance ardente (j'aime pas l'asymètrie).

Les marcheurs restent fragiles, mais ont dans la formation quelques bonus sympathiques:
- le battlefocus à 6 pas garantis, pratique pour sortir d'un abri/tirer/y revenir
- ennemi juré à 12 pas des gardiens

Ils ont toujours scouts, et peuvent donc faire de l'attaque de flanc, en fonction des besoins (et en essayant de mettre des gardiens dans le coin...). Faudra tester pour voir la bonne configuration et le bon nombre pour avoir une bonne puissance et ne pas donner trop facilement de KP, sans pour autant avoir une trop grosse empreinte au sol empéchant de se planquer (même si la 5++ invu de série limite un peu cet aspect).
Bref, ca ne me parait pas l'unité ultime du codex, mais c'est une unité sympathique et avec de belles figs.

Batterie d'appui
Le tisseur a un peu changé, il est maintenant F6 et blesse contre l'initiative et non l'endu. En moyenne, c'est plutot mieux qu'avant (genre contre les CM), un peu moins bien contre les eldars. Ca perd par contre le bonus de force contre les véhicules (qui n'était de toutes facons pas très justifié par le fluff...). Ca reste une bonne batterie de barrage avec un excellent rapport qualité prix. Ca tire bien, ca encaisse bien, et c'est pas cher.

Le vibro canon reste le même, toujours aussi naze. Grosso modo en moyenne l'équivalent de 3 lance missiles sans choix de tir.

Enfin, le canon à distorsion passe en force D. Ca fait beaucoup plus peur, mais pour l'avoir testé dans quelques parties, la portée de 24 pas est quand même très limitée. A voir si ca peut être bien dans des combos (avec Eldrad donnant scout par exemple), mais en optimisant je pense qu'il y a de meilleures sources d'armes D dans le codex. On verra bien...

Conclusion
Une formation très bien concue pour ouvrir le War Host, avec des unités fluffs, efficaces sans être cheatées, et des bonus sympathiques. Gros +1 à GW, comme pour la formation ouvrant le décurion Nécron. Ca donne une base crédible à l'armée (bon, en milieu dur, on verra plutot les windriders, mais entre gens de bonnes compagnies, c'est sympa). Je vais de ce pas aller peindre ce qu'il me manque pour l'aligner, 10 gardiens, des vypers et des marcheurs.

Variante: Gardian StormHost
C'est la même formation, en replacant les gardiens défenseurs par des gardiens d'assaut. Cela mérite une mention particulière.
Les gardiens d'assaut n'ont jamais été à la fête chez les eldars, mais GW a essayé de les rendre corrects dans cette formation. Déja ils ont un minimum de 8 et pas de 10 comme leurs camarades. Ca fait donc une unité à 72 points. Ensuite, la formation leur offre non pas une, mais 2 armes spé (flamers ou fuseurs) gratuites. Et on vous rajoute pour le même pris 2 armes energétiques gratuites.
Mine de rien, ca fait 50 points de matos gratuit sur une unité à 72 points. OK, 30 points pour deux armes energétiques sur des gardiens, c'est du vol et personne ne le paierait jamais.
Mais 72 points pour une unité de 8 gardiens avec 2 armes spé (à mettre dans un serpent, par exemple), avec 2 arme energétiques pour faire réfléchir des unités moyennes qui voudraient s'en débarasser au close, voir charger des devastators ou équivalent, c'est pas dégueulasse.

Ca me semble en tout cas bien sympathique comme cargaison d'un serpent (bon, moins bien qu'avant, on ne cherchera plus à les spammer, mais quand même) pour 72 points. Ils auraient objectifs sécurisés et le donnerait à leur serpent, je pense qu'on en verrait en milieu dur. La, je doute. Mais encore une fois bel effort de GW pour essayer de les rendre attractifs.


7 commentaires:

  1. Très bon article :)
    J'en suis encore moi aussi aux divers décorticages / multiples rédactions de listes... Je suis toutefois surpris que tu ne croies pas en la force D des batteries, la portée est limitée certe mais ça offre une belle manière de refuser une zone de jeu à l'ennemi. Savoir qu'en entrant dans ton carreau on risque de se prendre 2-3 gabarits force D, ça dissuade assez d'y venir normalement pour moi.

    Pour ma part je ne reproche qu'une seule chose au nouveau schéma Craftworld Warhost, c'est qu'il t'empêche de prendre pas mal d'unités sans prendre de CAD... C'est notamment le cas pour les colères de Vaul si tu joues un Windrider Host, ou le Crimson Hunter solo (jouable exclusivement par 3 en mode Craftworld).

    Parmi les formations proposée j'aime beaucoup le Seer Council qui va devenir très vite une deathstar redoutée par nos ennemis amha. Tout comme le Nightspinner qui devient très sympa en escadrons de 2, à ce sujet je citerai un des collègues de la Toile Eldar "le Nightspinner est devenu le sith du codex" car comme dirait Yoda "Toujours par deux ils vont..."

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    1. Merci :-)
      Je crois en la puissance de la force D, je ne crois juste pas que ce soit tant que ca le jour et la nuit par rapport à la force 10 PA2 d'avant. En pratique, c'est plus fort contre les gros véhicules et les deathstars, contre le reste, c'est mieux mais pas le Pérou non plus. Ca blesse toujours sur 2+ sans save d'armure...
      Bref, c'est un up, mais voyait-on des batteries distorsion avant? Je pense qu'on verra plus d'arme D sur les guerriers fantomes, mais à voir.
      Je trouve très bien que le War Host restreigne la liberté. Ca force à faire un vrai choix entre les différents bonus, et à ne pas avoir le beurre, l'argent du beurre, et le cul de la crémière. (Et la formation Crimson Hunters est une tuerie, mais on y reviendra ^^)
      La suite à venir :-)

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  2. Attention les unités bénéficient de la règle ennemi juré si elles tirent sur une cible se trouvant a 12 pas d'une unité de guardien
    thorsten

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    1. Effectivement, j'avais lu trop vite, c'est un peu moins bien que ce que je pensais du coup...

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  3. à noter aussi que les missiles AA sont maintenant de série avec le lance-missile eldar, cela les rend-ils plus intéressant?

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    1. Plus interessants oui. Assez interessants, pas sur, c'est quand même excessivement cher... Mais peut etre sur les gardiens, quand c'est gratuit :)

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