samedi 2 mai 2015

Codex Eldars - Dire Avengers Shrine

Continuons l'examen des formations eldars par la formation de vengeurs (on gardera les windriders pour plus tard).

La formation est assez basique: 3 unités de vengeurs, dont un exarque au maximum.

Elle bénéficie de 3 bonus:
- CT5
- relance des jets de moral/pilonnage/peur
- une fois par partie, les catapultes deviennent assaut 3

Notons que pris en formation, les vengeurs n'ont pas objectif sécurisé.
Par rapport au codex précédent, ils sont toujours à 13 points pièce.
A la place d'avoir contre-attaque, ils ont maintenant le choix entre faire un tir de contre charge à CT2, ou avoir contre-attaque et obstiné. A voir suivant la configuration (si quelques pertes peuvent faire rater une charge, ou si au contraire il vaut mieux bénéficier d'obstiné pour X raisons), mais c'est strictement mieux qu'avant, donc on ne va pas les plaindre.

L'exarque, pour la modique somme de 10 points, est bien sympathique. 5 en CC et CT, 2PV, 2A, I6, et une save invu à 4++ inclue dans le prix. Il peut avoir plusieurs options:
- catapulte shuriken jumelée (à CT5, c'est cher payé..)
- pistolet shuriken et arme energétique/Dire Sword pour 15/20 points.
- arme energétique et bouclier étincelant pour 20 points

L'option d'en faire un petit boost au corps-à-corps est presque crédible. A CC5, 4++, 2PV et 2A, ca fait un petit bonus sympathique au close pour prendre un sergent SM en défi, voir encaisser un nobz ork (avec un peu de réussite...). Après, ca reste de la force 3, c'est pas non plus la fête. L'option de donner une 5++ à toute l'escouade est sympathique, et l'exarque pourra toujours balancer une grenade plasma avant une charge.

On le verra par la suite, les exarques sont vraiment devenus interessants, mais j'ai le sentiment que l'exarque vengeur n'est pas vraiment le plus utile. Il n'apporte rien dans le role principal de l'ecouade (le harcélement au tir), pas de bonus pour toute l'escouade, et un équipement de close qui le rend bien mais sans plus.

En partie amicale, il sera sympa, en milieu dur, j'ai des doutes.

Revenons à l'unité elle même. Avec une portée de 18 pas, et un battle focus garanti à 6 pouces, on peut faire des choses intéressantes. Avec une CT de 5, 5 vengeurs font 8,3 touches. Sur du marine, c'est 1,4 blessure sans save et 2,8 de plus avec, soit un peu moins de 2,5 morts. Un demi-marine mort par vengeur, c'est loin d'être dégueu. (En face, il faut 5 tirs de bolters pour tuer un vengeur).
La capacité de se retirer ensuite de 6 pas, par exemple pour se remettre à l'abri, est vraiment pratique à l'usage. Ca permet aussi d'avoir une zone de menace de 30 pas pour tirer, par exemple au premier tour directement dans la zone de déploiement adverse.

Bien sur, on peut les mettre en serpent, mais je ne trouve pas ca transcendant et sous-utilise leur capacité je trouve. Si c'est pour débarquer une unité et décharger sur l'ennemi, les gardiens défenseurs me paraissent plus rentables (12 gardiens font autant de touches que 10 vengeurs, pour moins cher). Et si c'est pour remplir un serpent à pas cher (et le rendre objectif sécurisé), les gardiens d'assaut sont concurrentiel en ratio résistance/prix.

Après, c'est sur que la capacité à faire 3 tirs une fois par partie est sympathique et donne un bon boost.

Bref, faut vraiment essayer de construire des listes avec pour voir. Je ne suis pas sur que les bonus de la formation contrebalancent la perte de leur statut de troupe avec objectif sécurisé dans un détachement interarme. J'aime beaucoup les vengeurs, mais je pense que sans le bonus en maelstrom, et si le War Host comprend déjà des gardiens, ça commence à faire beaucoup d'unité avec des catapultes shuriken...

Une bonne unité donc, mais malgré les bonus de la formation, je ne suis pas sur qu'on ait souvent besoin d'en avoir 3 unités, quand on peut varier les aspects dans une formation très proche et plus flexible... Si ca pouvait constituer l'armature du War Host plutot qu'un soutien, ce serait idéal. La, ca va etre dur de les rentrer dans une liste optimisée je pense.

1 commentaire:

  1. Je ne pense pas que la formation Vengeur soit la plus rentable, car sacrifier "l'objectif sécurisé" pour +1CT, la relance des tests de moral, et l'assaut 3 pour un tour, soit si rentable. Par contre l'Aspect Host à voir !

    En attendant la suite :)

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