mardi 5 mai 2015

Codex Eldars - Aspect Host 2/2

Hello,
après les guerriers aspects de close et les vengeurs, regardons maintenant les 3 aspects "de tir", à savoir araignées spectrales, aigles chasseurs et dragons de feu.


Araignées spectrales
Les araignées spectrales restent assez identiques à l'edition précédente, mais le fonctionnement de leur arme change un peu. Ce n'est plus F6 et +1 en F contre les cibles à I 3 ou moins, mais F6 qui blesse contre l'init de la cible. Donc ca blessera sur 2+ tout ce qui est I4 ou moins, y compris donc de gros trucs genre créatures monstrueuses, thunder wolf, destroyers nécrons and co. Par contre c'est un peu moins efficace contre les véhicules, mais ce n'est pas choquant vu le fluff.

Sinon, ils restent à 19 points pièces, gardent désengagement, et gardent la même mécanique pour leur générateur, avec un nouveau bonus, la possibilité de faire un saut lorsqu'ils se font tirer dessus. S'ils le font, ils se déplacent avant le tir, ce qui peut mettre dans le vent l'unité tireuse (si elle ne peut plus tirer pour une question de portée ou de ligne de vue). En échange, ils ne pourront plus faire un saut à la phase de mouvement suivante. Il reste peu clair de savoir si l'unité peut enchainer plusieurs sauts si elle se fait tirer dessus par plusieurs unités différentes.

L'exarque apporte comme bonus de passer automatiquement les jets de moral/pilonnage et peur.  Bien mais pas top. Il a 3 options d'équipement, dont une seule à considérer je trouve:
- jumeler l'arme pour 5 points... bof à CT5/6.
- une paire d'épées energétiques pour 20 points. Bof encore, l'unité ne doit pas être au close et a désengagement.
- prendre le spinneret rifle, qui passe de assaut 2 à 12 pas à tir rapide à 18 pas, ce qui se vaut (un peu moins bien je dirai), mais passe à PA1. A 15 points, c'est peut etre aussi simple de rester à l'arme de base et son pseudo perforant (voir de ne pas prendre d'exarque, mais pas le choix dans le cadre de la formation considérée).

Bref, toujours une aussi bonne unité, l'arme sera plutot mieux contre la grosse infanterie, moins bien contre les véhicules, et gagne un bonus défensif avec le saut en "contre tir". Ca restera une unité qu'on verra en milieu dur.

Aigles Chasseurs

Une autre bonne unité du codex précédent, qui a pris un bon boost. Ils peuvent toujours repartir en réserve, ils peuvent toujours balancer une grosse galette en arrivant (s'ils sont au moins 6), ils peuvent toujours harceler, prendre des objos à la fin, ont des grenades haywire. Maintenant, ils gagnent un mouvement augmenté à 18 pas, une course à 6 garantie (dans le cadre qu'on regarde), et une éventuelle CT5 si le bonus est choisi pour la formation.

Ils gagnent maintenant une attaque spéciale, s'ils passent au dessus d'un volant (ou CMV) lors de leur mouvement, qui touche à 4+, et est F4 PA4 Haywire. Et comme ce n'est pas une attaque de tir, pas de jink. Bref, plus que sympathique.

L'exarque (re)donne en pouvoir la capacité de ne pas dévier en FEP, ce qui est un énorme bonus. Il peut remplacer son lasblaster (3 tirs F3 à 24 pas) par 3 tirs F5 PA5 pour 10 points ou F3 PA3 pour 15 points (et qui ont la règle aveuglante).
Pas sur que l'équipement soit très folichon, mais pas ridicule non plus, mais le bonus de l'exarque mérite qu'on le prenne.

Toujours une excellente unité de harcélement/prise d'objo, qui gagne une attaque anti-volant et encore plus de mobilité. On risque fort d'en voir sur les tables!

Faucheurs noirs


 Les faucheurs noirs apparaissent bien boostés par rapport à leur version précédente. Ils passent à 25 points pièce, avec leur lance-missile et ses 2 tirs F5 PA3 à à 48 pas.
Ils gardent l'annulation des saves de jink ennemies, et une relance des jets pour toucher contre les volants et les motos/véhicules qui turbo-boostent.
Ils sont donc de base plus qu'efficaces contre les motos (sauf celles protégées par un tank, mais ils peuvent se faire les autres unités...). Ils ont l'option pour 8 points/pièces de prendre des missiles anti-char, qui en fait de bons tueurs de volants: certes c'est du snapshot, mais relancable (grosso modo l'équivalent d'une CT2), et de la force 8 sans save de jink, ca pique.

L'exarque est un no-brain, malgré le coût plus élevé que d'habitude à 15 points. Il a le même boost de profil, mais un excellent pouvoir (+1 tir avec son arme). Pour 15 points, on quasi double la puissance ET la résistance d'une gurine. Yabon. Ils peuvent prendre plusieurs armes:
- canon shuriken (what the fuck?)
- tempest (3 -avec le pouvoir- petites galettes de barrages F4 PA3 à 36 pas).
- un lance-missile eldars pour 20 points
Ce dernier donne les missiles antichars, et remplace les tirs F5 PA3 par de la galette F4PA4, et gagne de l'anti-aérien.

C'est une bonne option, mais pas sur qu'elle soit automatique, quand pour 8 points on peut gagner les missiles antichars et avoir la même arme que l'escouade. Mais le missile anti-aérien, fait 2 tirs jumelés à CT5 F7 PA4 sans save de jink. C'est pas mal, et les autres tirs ne seront pas perdus en anti-aériens.

On peut donc voir 2 versions: une pas chère sans missile anti-char, qui annihilera les motos en face, et restera efficace contre pas mal de cibles. Ou une version à 33 points pièce, avec missile anti-char, qui gardera sa capacité anti-moto, mais sera également une bonne arme anti anti-grav et anti-volant. Par contre, à 33 points pièces, ca fera une cible très tentante en face, et il vaut mieux prévoir un tank pour encaisser un peu ou un couvert avec bonus, enfin quelque chose. Mais bon, tout le monde s'excite sur les motos jets et leur rayolaz à 27 points, mais pour 33 avec leur souplesse et leur régles spé, les faucheurs noirs ne sont pas ridicules en puissance de feu. Mais sont moins mobiles, c'est clair...


Dragons de feu

Ils restent assez égaux à eux-même. 22 points pour un fuseur et une bombe à fusion par figurine, avec éventuellement ici une CT5, c'est plutot correct.
Ils gagnent en bonus un bonus de +1 sur les jets de dégats (pour un total de +3, ca devient très très correct).
Leur exarque a en pouvoir la possibilité de rejeter un jet de tir (toucher/blesser/penetration) par tour, et peut prendre soit une pique pour 15 points (un fuseur à 18 pas de portée) soit un lance-flammes lourd pour gratuit. Il a par contre perdu la capacité d'avoir un 2e tir (si je ne m'abuse).

Bref, une excellente unité dans l'absolu, mais qui souffre de la comparaison avec les gardes fantômes boostés aux hormones qu'on verra après, mais qui pour 10 points de plus doublent l'endurance, et ont une arme force D. Et si les dragons de feu feront bien le boulot pour raser un véhicule, les gardes fantomes feront bien le boulot pour raser n'importe quoi...

Conclusion sur les guerriers aspects
Si on se résume, on a:
- 2 unités d'excellente qualité qui ne choqueront pas en milieu dur: les araignées et les chasseurs
- 3 unités qui peuvent faire des trucs rigolos: les faucheurs (qui sont pour moi à la limite de la catégorie du dessus), les lances ardentes et les scorpions
- 3 unités bien dans l'absolu mais qui ne tiennent pas la comparaison: les dragons de feu, les banshees et les vengeurs.

Mention spéciale pour les vengeurs: ils ont leur place avec objectif sécurisé, mais dans le cadre de cette formation, avec un peu de recul: pour 3 points de plus qu'un vengeur, on a un aigle chasseur. Même armure, meilleure mobilité, capacité anti-air, grenade haywire, puissance de feu équivalente à plus longue portée... Bref, pas photo je trouve. Les vengeurs sont une bonne troupe, mais on est dans une formation d'unités qu'on prend pour leur puissance, pas parce qu'on doit remplir le schéma ou pour avoir objectif sécurisé.

On est quand même donc plus tenté de pencher du coté des aspects de tir (qui donne en plus le bonus de CT à leur éventuel serpent, bizarre mais vrai). Et prendre 3 unités parmi les très bonnes, qui ont pour gratuit une CT5 et une fiabilisation du moral, on ne va pas dire non.

Une très bonne formation donc, et une possibilité de revoir des guerriers aspects, c'est chouette. Plus qu'a leur donner des figs en plastique et ce sera noël.

4 commentaires:

  1. Comme toujours, très plaisant à lire.

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  2. excellents articles ! comme toujours !!
    Je me pose juste une question, les Eldars ne sont-ils pas à considérer sous d'autres aspects? je veux dire, certaines armée craignent plus tel aspect que d'autres (je crois même savoir que les Eldars noirs n'apprécie pas les banshees, surtout les incubes).

    Voila ! c'est dit :)

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    1. Si, on peut adapter sa liste à la liste adverse, mais je me place le plus souvent dans un cadre où je ne connais pas l'armée adverse (type tournoi). Faire une liste taillée sur mesure quand on connait la liste adverse, ca peut faire des trucs pas très intéressants (tu joues tyranides avec des volants? Ca tombe bien j'ai justement pris quatre fois plus d'anti-aérien que d'habitude!)

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  3. Je viens de relire ce petit descriptif, juste je ne sais pas si tu as noté, mais les exarques ont 1pv de plus (avec l'habituel +1CC +1CT +1I,+1A, ne serait ce que pour ça à 10 pts, ça vaut souvent le coup de les prendre (référence aux araignés), 2eme point et non des moindres qui concerne aigles chassous et dragon de feu, avec leur grenades, au cac on ne peut en utiliser qu'une à la fois, ce qui rend les aigles et dragon de feu nettement moins dangereux en close sur les marcheurs et véhicule lourd.

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