dimanche 3 mai 2015

Codex Eldars - Aspect Host 1/2

Après la formation consacrée spécifiquement aux vengeurs, regardons la formation plus généralement consacrée aux guerriers aspects.


La formation est relativement simple:
- 3 escouades de guerriers aspect
- chacune doit inclure un exarque (on verra que ce n'est pas une contrainte enorme)

La formation donne 2 avantages:
- relance des jets de moral, pilonnage et peur
- après avoir choisi son trait de seigneur de guerre, on peut choisir de donner soit +1 CT soit +1 CC à toute les escouades de la formation

Ceci conduit plus naturellement à rechercher une composition avec 3 escouades de tir ou 3 escouades de close, mais on peut faire ce qu'on veut. Regardons ce que sont devenu les différents temples de guerriers aspects.

Vengeurs

On en a déjà parlé ici, je n'y reviens pas d'avantage.

Commencons par les unités de close, il y en a moins. Rappelons en facteur commun de ces unités, qu'avoir course est vraiment très bien en V7 pour fiabiliser une charge et les rend donc plus crédibles que d'autres unités de close d'autres codex...
En facteur commun aussi, elles mériteraient bien de nouvelles figurines. Elles sont jolies, mais elles accusent leur age niveau purement technique (finecast et pas plastique, pas de modularité, pas d'option pour l'exarque...)

Banshees

Les Banshees ont toujours été (depuis la V3 en tout cas) les malaimées des guerriers aspects, pour une simple raison, elles sont trop fragiles, n'ont pas de moyens d'arriver au close à l'abri d'un transport, n'ont pas de grenades et donc on peut s'en proteger en se mettant à couvert, et ont un impact une fois arrivé au close qui n'est pas tellement impressionnant qu'il justifie de se prendre la tête pour les faire arriver au close.
Est-ce que le nouveau codex remédie à ca? 
Je dirai qu'il y a un bel effort, mais pas sur que ca suffise.
On est resté à 13 points/pièce, mais avec de bons bonus:
- + 3 pas à la distance de course et de charge
- plus de malus d'init en chargeant à couvert
- le masque de banshee ne donne plus de bonus à l'init (la valeur elevée de base et l'absence de malus en terrain diff suffisent), mais donne peur (wahou) et empeche la cible de faire un tir de contre charge. C'est très bon (et peut etre pris par un autarque).
- l'exarque est sympathique

L'exarque pour 10 points a le même profil que partout (CC/CT5, I6, 2PV et 2 A), mais ici ses bonnes stats vont logiquement servir au close. Il a le choix de plusieurs équipement (mais en gros une utile):
- Pour 10 points, il remplace sont pistolet shuriken par une deuxième épée, qui lui donne arme de maitre. Donc il perd son tir pour gagner une relance sur ses attaques. Mouais.
- Pour 5 points, il peut remplacer son épée par un triskele, qui fait 3 tirs F3 PA3 à 12 pas (bien mais toujours cette force pourrie) et est équivalent à l'épée au close. Bof bof. Toujours chiant de payer trop de tir à des unités de close, qui risquent de rater leur charge...
- Enfin, pour 10 points, on peut prendre l'executionner, qui se manie à 2 mains (-1 A donc), mais est +2F PA2. F5 PA2, on commence à parler.
Enfin, il apporte un bonus à l'escouade, à savoir que les unités au close avec l'escouade ont un malus de 2 au commandement. Mouais. Ca ne permet pas trop de combos avec des pouvois psy (puisqu'on ne peut plus les prendre pour cible), ca ne marche pas au moral contre les 2/3 des ennemis (entre sans peur, ATSKNF and co), et contre ceux qui sont assez conciliant pour pouvoir fuir, ca expose à une grosse salve de tir lors du tour adverse. Mais bon, ca peut permettre d'essayer de détruire une unité ennemie conciliante lors d'une percée. Bien mais sans plus. 

On a donc une unité qui n'est toujours pas faite pour être embarquée (sauf dans un raider généreusement prété par un allié eldar noir), mais qui maintenant au moins court vite, charge loin, ne prend pas la mort à la contre charge, et tape en premier.
Mais, car il y a un mais... Ça reste de la F3 PA3. Et donc oui, 3 attaques CC5 par fifille, ca fera 2 touches, mais bon, ca tuera quelques marines tactiques, mais certainement pas une deathstar, du centurion, du totor, ou n'importe quoi d'un peu solide.

Donc, c'est mieux qu'avant, ceux qui ont les figs dans les vitrines peuvent les sortirs en partie amicale sans avoir l'impression de se mettre un boulet au pied, mais ca reste pas terrible. Surtout qu'il y a la concurrence de leurs cousins à pinces et mandibules...

Scorpions

17 points pièce (donc 4 points de plus que les banshees), mais pas mal d'avantages:
- une save de 3+
- infiltration
- mouvement à couvert (et des grenades, histoire de)
- stealth
- une arme de close F4 (et PA6 parce que GW n'aime pas les orks)
- les mandibules qui sont yabons: à I10, une touche auto qui blesse sur 4+
- une nouvelle régle spé bien sympathique: l'unité a shrouded (donc +3 à la save de couvert) jusqu'a avoir tiré ou combattu au close. Le moindre couvert leur donne donc une 2+ de couvert jusqu'a ce que l'unité agisse.

Franchement, ca meule. Les mandibules, en donnant une touche auto, donne l'équivalent de 2 attaques de plus et à I10. L'unité va donc ramoner de la piétaille (genre GI ou petit tyranide) et avoir le point des attaques pour finir par déborder aussi de l'unité plus lourde genre marine.
Pour illustrer, hors tir (égal entre les deux):
- contre du GI, 1 scorpion fait 1,2 morts, une banshee 1 mort.
- contre de l'ork,  1 scorpion fait 1,5 morts, une banshee 0,67 mort.
- contre du tactique, 1 scorpion fait 0,5 morts, une banshee 0,67

Ajoutons qu'entre l'infiltration et le bonus de couvert, les scorpions ont de bien meilleures chances d'arriver au close.

Ajoutons surtout que l'exarque scorpion est un monstre:
- il a accès à la pince de scorpion, qui est en soit un vrai scandale (même si ca coute 30 points): force 6, pa 2, tape à l'init, et donne +1 A avec le pistolet (et oui, c'est même pas une arme de spécialiste). Ca fait donc 3 attaques F6 PA2 à I6, 4 en charge? et même plus...
- le pouvoir de l'exarque fait qu'en défi, il gagne une attaque par point d'écart entre son init et celle de sa cible. Contre un sergent maroune, c'est 2 attaques de plus (et le surplus ira dans l'escouade) pour 6 attaques. Contre un nobz ork, c'est 3 de plus et une bonne chance de le découper. En gros, ca rend la plupart des sergents adverses inutiles, qui pourront soit se faire découper et donner des attaques bonus, soit refuser le défi comme des pleutres. Meme des petits QG (archivistes marines par exemple) hésiteront avant d'aller accepter le défi.

En résumé, une bonne unité, qui a les moyens d'arriver à charger au tour 2 avec une proba correcte, et qui une fois la bas fait le taf aussi bien que les banshees, tout en encaissant mieux. Et avec un exarque qui doit grosso modo faire autant de taf que le reste de l'escouade. Si on leur rajoute CC5 avec la formation, ca devient la fête... mais ce sera dur d'avoir 3 unités bénéficiant du bonus de CC, la formation ira le plus souvent vers le bonus de CT, sauf à constuire une liste autour de 3 unités de scorpions (ce qui peut être marrant...).

après, ca reste une très bonne unité de close, dans une version de 40K qui favorise plutot le tir.

Lances de lumière

Finissons cette première partie par les lances de lumières, qui peuvent bénéficier à la fois du bonus à la CT et à la CC.
25 points le bestiau (3 minimum dans l'escouade) pour le même profil que dans le codex précédent, avec quelques petites nouveautés:
- ils gagnent une save de 4+ de couvert à condition de ne pas être resté immobile dans la phase de mouvement précédente. La formulation permet de bénéficier de la save au premier tour, c'est toujours ca. On a donc une 4+ de couvert sans perdre l'efficacité au tir, mais sans le bonus de pilotes émérites. On pourra donc avoir interet à jink quand même pour une 3+ de couvert.
- Ils ont perdu désengagement, et ca c'est pas cool
- ils ont aussi perdu tueurs de monstre
- Ils ont attaque de flanc
- la lance garde la PA3 après le premier tour, mais repasse à F3. Elle a également lance, mais sur F6...

L'unité elle-même ne transpire pas l'unité fumée. 25 points (le prix d'une motojet avec rayolaz, en gros) pour un tir F6 PA3 à 6 pas et une attaque (2 en charge) F6 PA3, c'est bien mais pas de quoi fouetter un chat.
L'exarque mérite un peu plus d'attention:
Outre son boost de profil désormais classique (mais qui reste bien pour +10 points), il gagne une relance pour blesser les monstres, la possibilité de relancer les jets de penetration qui n'ont pas donné un lourd. Et pour 10 points, il peut prendre une StarLance, qui transforme le F6PA3 en F8 PA2, au tir comme au close.
Du coup, un mec avec un bon profil, une CC5 et une I6, qui se balade avec de la F8 PA2 lance qui tape en premier et qui relance les jets pour blesser/penetrer ratés contre les gros trucs, ca peut être une belle épine dans les lignes arrières de l'ennemi...
Pour 95 points, on a l'exarque qui meule et ses 2 accolytes (et l'image de Dark Vador dans les tranchées de l'étoile noire vient vite à l'esprit!) qui peuvent faire mal sur les arrières ennemis (qui a dit sur de la broadside?)
S'ils avaient désengagement, ce serait nettement mieux, mais bon, on ne peut pas tout avoir...
S'ils avaient de nouvelles figs aussi, ce serait pas du luxe. Une occasion ratée je trouve.

Conclusion intermédiaire


Est-ce qu'une formation de guerriers aspects de close est crédible? A mon avis oui et peut être sympa à jouer et à affronter. Est-ce qu'elle est optimisée? Eeeeeh.... Pas sur. Y'a quand même plus violent ailleurs je pense.
Mais 2 petites escouades de lances de lumières et 1 grosse de scorpions, ou 2 de scorpions et une de LdL, ca ne me parait pas ridicule. On peut aussi bien entendu mixer avec des aspects de tirs, et une partie seulement aura un bonus, l'autre aura toujours le bonus de CD.

A suivre pour les aspects de tir.


3 commentaires:

  1. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  2. Bonjour François,

    Juste une petite question concernant ce passage :
    "- la lance garde la PA3 après le premier tour, mais repasse à F3. Elle a également lance, mais sur F6..."
    Je ne comprend pas tout, peux tu réexpliquer (je n'ai pas le nouveau codex)

    En tout cas merci pour ton blog et tes articles, ils sont super!

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    1. Elle est F6 PA3 en charge, F3 PA3 après. Et dans tous les cas, elle a la régle "lance" (réduit les blindages à 12 max), mais assez peu utile sur de la F6. J'espère que c'est plus clair ^^

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