vendredi 13 mars 2015

Blood Angels: le retour!

Hello,
Le déménagement étant fait (bon, ca reste un bordel innomable de cartons, mais au moins tout est bougé), l'horizon s'est un peu éclairci et j'ai donc pu farfouiller pour trouver de quoi aligner une armée et aller rejouer chez mon éternel compère Obone. Pour l'occasion, on a testé les nouveaux codex (oui, en 3 mois de non jeu, on compte une pelletée de codex sortis...), Nico avec des nécrons, et pour ma part j'ai assemblé à l'arrache une liste de Blood Angels, modèle old school (quasi) full jumpers.


Mes Bloods Angels


Archiviste niveau 2, hache de force
Prêtre sanguinien, griffe énergétique

8 gardes sanguiniens, 2 pistofuseurs
7 compagnie de la mort, marteau, 2 épées energétiques

10 tactiques, laser, plasma
5 scouts snipers/capes

2x10 assauts, 2 fuseurs

8 devastators, 4 missiles

Les 2 troupes obligatoires qui désormais ne peuvent plus être des jumpers (snif), et un peu de tout en termes de jumpers, avec une devastator pour compléter. On voulait jouer à la cool, donc pas de Dante en perso, juste un bête archi et un prêtre, à l'ancienne.

Les Nécrons de Nico
Patron nommé (j'arrive vraiment pas à retenir les noms des persos nécrons, celui qui peut devenir exalté)

10 elites à jump pack (désolé, fait longtemps, j'ai plus les noms en tête...)
1 Stalker

5 motojets
6 destroyers

20 guerriers en arche
10 immortels en croissant

Séquence avant partie

On a tiré une partie Maelstrom avec 3 objectifs chacun renouvelés en début de tour et en déploiement classique. Particularité, on peut réaliser les objectifs "prendre un objo" de l'adversaire.
Son seigneur de guerre est guerrier éternel (automatique)
Le mien a +1 en init (super avec une hache) et tire les pouvoirs 1 (test de CD à -2) et 6 (mouvement sup en phase psy pour une unité) en tirant dans les pouvoirs spéciaux BA.

Je gagne le toss et décide de laisser Nico se déployer en premier.

Déploiement

De gauche à droite: les 5 motojets, le pack de 10 élites à jump pack, les 6 destroyers


Le stalker, les 20 guerriers avec le patron, et l'arche. Les immortels sont en réserve dans le croissant.

De mon coté: les 10 tactiques, une escouade d'assaut, la dévastator


A droite, les scouts, une assaut, la compagnie de la mort, et la garde sanguinienne avec l'archi et le prêtre.

Nico choisit de commencer, et je ne réussis pas à lui violer l'init.

Tour 1 des Nécrons

NB: c'est bien plus chiant à faire les rapport de parties Maelstrom niveau prise de note, donc j'ai essayé de prendre des photos des objos pour tenir après, faudra me dire si c'est lisible ou pas, utile ou pas. Merci!



Donc 3 objos à prendre, le 2 et le 6 sont chez lui, le 5 est sous mes scouts.




Les Nécrons s'avancent, et se placent sur l'objectif 2.


De l'autre coté, les jumpers se planquent derrière le bâtiment, tandis que les motos s'emparent de l'objectif 6.

Les tirs sont encore assez réduits, et seuls 2 marines d'assaut décédent à droite, mais 4 à gauche sous les tirs des motojets, ainsi qu'un devastator des destroyers.

Les Nécrons marquent les objos 2 et 6.

Nécrons 2 -0 Blood Angels

Tour 1 des Blood Angels



Je tire les objos 1 et 4 (celui juste sous le tas de guerriers nécrons...), ainsi que des points si je lance des pouvoirs Psy

A droite, tout le monde s'avance, et l'archi ne parvient qu'a lancer un seul pouvoir (arme de force, histoire de dire, le +1D3 attaque ayant été contré) pour l'objectif maelstrom, tandis que les scouts restent sur l'objectif 5.

A gauche, mon escouade d'assaut s'avance pour mettre quelques tirs dans les motos, sans succés, et pour servir d'appart aux jumpers adverses.

Je marque l'objectif 5 de Nico, ainsi qu'un point pour avoir activé un pouvoir Psy.

Nécrons 2-2 Blood Angels

Tour 2 Nécrons

 Le tirage de Nico est catastrophique pour moi:


En plus de mon objectif 4 qui est cadeau, il tire 2 fois l'objectif 1 et surtout "tenez la ligne", qui lui offre 3PV pour garder 3 unités à 12 pas de son bord et aucune unité à moi dans ses 12 pas. Autant dire qu'a ce stade de la partie, c'est cadeau...


Les nécrons de droite effectuent ce qu'ils appellent un "repli tactique" tout en restant à 3 pas de l'objo, et les immortels viennent se joindre à la fête.

A gauche en revanche, ca refuse un peu moins le combat, car si les motos restent un peu sur place, les jumpers choisissent de se jeter sur l'objectif 1 (qui rapporte 2 points) pour ne pas me les laisser au tour suivant. Ca l'empechera par contre de se charger de mes marines d'assaut.

Entre les destroyers et les jumpers, je perds 4 devastators, mais les marines d'assaut s'en sortent indemnes.

De l'autre coté, malgré un peloton d’exécution impressionnant et la présence du stalker qui passe tout ce beau monde à CT5, seuls 2 marines décèdent.

Nico fait un carton plein avec 3 points pour tenir la ligne et 3 points de plus pour les 3 autres objos.

Nécrons 8-2 Blood Angels (ouille, ça pique...)

Tour 2 Blood Angels


Je tire une bonne selection d'objectifs: 2 fois l'objo 5 (celui sous mes scouts) et un bonus si je fais rater des tests de moral, et j'ai justement l'intention de meuler tout ca au close!


Les marines d'assaut se sacrifieront pour prendre le tir de contre charge et si possible faire une charge multiple, et la garde ira ramoner le pavé de gardes. La compagnie de la mort sera trop loin et court donc vers les véhicules pour le tour suivant.


A gauche, le pack de 10 élites parait un peu gros pour mes marines d'assaut, qui les laissent donc aux devastators/tactiques et vont s'en prendre aux motojets, qui paraissent plus prenables...

Les tirs prélevent 3 praetorians (oui, j'ai enfin été cherché le nom, ca m'agacait...) et je ne tire pas à droite pour éviter de rater betement ma charge.

Les marines d'assaut parviennent à engager les motos, mais le combat se termine sans la moindre perte. Heureusement qu'ils n'avaient pas surestimé leurs capacités...


A droite, les Athéniens s'atteignirent, au prix de "seulement" trois pertes parmi les marines d'assaut, qui peuvent donc lier tout ca dans un beau gros combat. C'est la qu'on voit quand même le stress supplémentaire de jouer une armée d'assaut, c'est que si on se loupe sur LE jet de des de la charge, on est mort... Avec une armée de tir, il y a beaucoup moins de jets aussi "tout ou rien".


L'avantage par contre, c'est que quand les conditions sont réunies, ca déboite par unités entières... 30 figs d'un coup, c'est quand même plus dur au tir...

Si  on se résume, je marque:
2 points pour les 2 objectifs 5
1 point pour les 2 tests de moral ratés (y'aurait fallu battre les motos pour avoir D3 points)
1 point pour le premier sang
1 point pour le seigneur de guerre

Nécrons 8 - 7 Blood Angels 
Je reviens un peu dans la course, mais le flanc gauche va prendre cher, et le flanc droit est pauvre en objos, surtout que les objos à droite 5 et 4 ont déja été tirés...

Tour 3 Nécrons


 Nico tire l'objectif 3 (celui à coté du Stalker), Domination (tous les objos, irréalisable) et guerre psychologique pour me faire rater des jets de moral.


Les Praetorians s'occupent de mon escouade tactique, au tir, puis en les chargeant et en les faisant fuir hors de la table. Dans le combat des handicapés, je tue une moto mais elles tiennent.

Les véhicules continuent le "retrait tactique" tout en prenant l'objo 3 et en essayant de gratter quelques pertes.

Les 2 derniers marines d'assaut et un garde y passent, tandis que le QG rappelle aux destroyers le sens du mouvement, qui mettent donc les voiles avec leur mouvement d'assaut.

Nico marque l'objectif 3 et m'a fait raté un test de moral.

Nécrons 10 - 7 Blood Angels

Tour 3 Blood Angels



Je tire les objectifs 1 et 3, et je dois détruire des véhicules/CM adverses.


Ma compagnie de la mort va dons s'occuper de l'arche, tandis que la garde ira tenter la charge multiple stalker/destroyers.


La compagnie de la mort fait un magnifique 3 sur sa charge (cf point précédent sur les jets "tout ou rien"...), mais la garde réussit sa charge multiple et détruit proprement le stalker et les destroyers.

A gauche, je tue qq praetorians, et le combat des handicapés se poursuit sans grand mouvement.

Je prends donc l'objectif 3 et j'ai détruit un véhicule.

Nécrons 10 - 9 Blood Angels (Sur la table, je pense avoir l'avantage, mais il faut encore que les tirages de cartes ne donnent pas trop de bonus à Nico et me permettent de rattraper mon retard...)

Tour 4 Nécrons

Un deuxième point pour l'objectif 1, l'objectif 6 (sous le combat des handicapés) et Suprémacie, que Nico aura du mal à réaliser.

Les praetorians décident d'aller prendre les 2 points de l'objectif 1, mais du coup ne parviendront pas à finir les devastators.
Le combat sur l'objectif 6 est toujours aussi peu exaltant...

Nécrons 12 - 9 Blood Angels (me faut un bon tirage pour remonter ca...)

Tour 4 Blood Angels

On rajoute donc l'objectif 3, un bonus si je détruis des unités au close, et domination, impossible à réaliser en pratique.


La garde sanguinienne vient s'occuper des praetorians qui se sont exposés en prenant l'objectif 1. L'archiviste se détache pour aller aider les handicapés qui vraiment n'y arrivent pas. La compagnie de la mort choisit de s'occuper de l'arche plutot que de prendre l'objo 3, ca rapporte autant donc autant détruite l'ennemi au passage.

Nécrons 12 - 10 Blood Angels

Tour 5 Nécrons


Nico tire les objectifs 3,4 et 6. L'objectif 6 sous le combat des handicapés rapporte donc 2 points. Si Nico gagne le combat et que mon escouade est détruite ou fuit, il prendrait donc 4 points d'avance et serait en pratique irrattrapable...

Le croissant essaye de s'en prendre à la CDLM sans succés et heureusement pour moi nos handicapés ne se bougent pas plus que d'habitude et restent engagés.

Nécrons 12 - 10 Blood Angels

Tour 5 Blood Angels


Je tire donc l'objectif nettoyer le ciel (pas gagné avec mes 2 pauvres missiles restant) et pas de prisonniers, ou je dois détruire une unité.

Ma garde sanguinienne et mon archiviste viennent se joindre dans le combat pour essayer de le dégager et donner 2 points de maelstrom.

Pendant ce temps, la compagnie de la mort s'empare de l'objectif 3, et se place pour aller chercher le 4 si la partie continue.



Les motos finissent pas exploser, me donnant 2 points pour l'objectif 6 et un point pour "pas de prisonniers". Ca fait donc 13-12 pour moi, plus le briseur de ligne.

Nécrons 12 - 14 Blood Angels

On arrête la puisqu'il ne reste qu'un croissant qui ne pourra pas inverser la tendance.

Victoire des Blood Angels

Ma foi, une excellente partie, serrée jusqu'au bout (j'ai été mené jusqu'au dernier tour de joueur). Ca a permis de voir un peu les nouvelles unités. Le codex Nécrons confirme l'excellente impression qu'il ma fait (à l'exception du fumage des spectres), et le codex BA me parait sympa à jouer en amical. En dur, faudra voir ce qu'on peut faire avec de la garde/CDLM burnée (il faut un tank devant, que je n'avais pas pris à cette partie).

En tout cas, ca fait plaisir de revenir à 40K!

20 commentaires:

  1. Sympa le rapport ^^ (même si les cronscrons ont perdu...)

    Comment vous avez joué les Praetorians ? Parce qu'il y a une polémique sur leur crosse d'alliance, qui fait que c'est soit tir soit corps à corps. Le livre de règles va dans ce sens jusqu'à une hypothétique FàQ...

    P.S le personnage Nécrons c'est Orikan the Diviner ;)

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    1. On a joué que ca marchait Tir ET close. Pas eu le temps de me plonger dans les FAQ et encore moins dans les débats, donc je fais confiance à mon adversaire (qui doit aussi ignorer le débat, je pense) :-)

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    2. C'est l'un ou l'autre (P41 et 42 des règles)
      Mais comme il y en a toujours pour vouloir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière, ca génère forcement des polémiques non justifiées.
      C'est comme ceux qui veulent que les C'Tan tirent deux pouvoirs sur le principe que se sont des CM...

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    3. J'ai eu beau relire ces 2 pages, je ne vois pas en quoi la crosse -qui est une arme de tir d'assaut- ne pourrait pas être utilisée dans les 2 phases. Un éclairage argumenté m'intéresse, histoire de laisser la crémière tranquille pour une fois...😊

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    4. P.41 en haut a gauche : "Certaines armes peuvent servir au corps à corps aussi bien que pour tirer. En ce cas, il y a une ligne distincte dans le profil de l'arme pour chaque mode d'utilisation, et vous pouvez choisir lequel à chaque tour."

      P.17 en haut a gauche : "Si une règle mentionne un tour, cela signifie toujours tour de joueur, à moins quelle n'explique explicitement tour de jeu"

      Donc a chaque tour de joueur, tu peux décider si tu utilise le profil tir ou le profil CaC. Comme les Krameurs Orks en V5. On choisissait soit arme énergétique soit lance flamme
      Après tu peux toujours rester sur la crémière et oublier le beurre et/ou l'argent du beurre ;-)

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    5. Ca se défend. Ca mériterait bien une clarification quand même... Merci!

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    6. Je suis d'accord.
      Et comme GWS n'est pas le roi de la traduc tout en excellant dans l'art du flou dans ses textes, une FAQ sur ce codex serait la bienvenue

      Et sur le principe qu'il y existe un blog Franssoué, il y a un blog Obone? :)

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    7. Oui mais inalimenté depuis près de deux ans. D'aucuns y verraient un lien avec la naissance de ma fille. C'est le lien sur la gauche vers le battlebunker77.

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  2. Content de te relire.

    Toujours un excellent rapport mais je te signale que l'objo "tenez la ligne" a été faqué et ne rapporte plus qu'un seul point de victoire.

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  3. Il est vivant !
    Comment as-tu fait pour dégager une escouade d'immortels et 20 guerriers en une seule charge? La garde sanguinienne d'accord mais c'est pas les 3 marines d'assaut qui ont plié 10 immortels sur une charge désordonnée? Et la garde n'étant en contact avec aucun immortel ils ne devraient pas pouvoir taper dessus... Et le "I will be back" alors? Craquage sur les dés? Fuite et rattrapage des Nécrons?

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    1. Suffit de lier avec les marines d'assaut pour avoir un seul résultat de combat, et quand la garde déboite 10 guerriers, ca suffit à faire tester les deux unités à -10 sur le CD, meme si les immortels n'ont qu'une perte. :-)
      Les charges combinées ont été nerfées, mais contre certaines armées, ca reste fort!

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    2. ok, donc c'est bien sur le test de commandement que ça lui a piqué les fesses. Et un nécron ça court pas vite...

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  4. Bien tendue jusqu'au bout ! le fait de jouer sans chars a quand même un intérêt, tu ignores l'antichar adverse ...

    Belle partie en tout cas !

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  5. Si vous trouvez le moyen de rendre sans peur un pack necron, je suis preneur...

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    1. tu prends le perso nécron qui peut choisir son trait de seigneur de guerre (thrazyn? anhrakyr? imothek? me souviens jamais) et tu prends le numéro 6 de la table "personnalité" du livre de règle qui donne IWND et fearless

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    2. Ca marche pas
      Ce perso choisi ses traits de SG dans ceux du codex Necrons uniquement

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  6. "If Nemesor Zahndrekh is your Warlord, you may select a different
    Warlord Trait for him (...)This can be from the table in the Appendix, or any
    of the Warlord Traits tables in Warhammer 40,000: The Rules. Zahndrekh cannot choose the
    same Warlord Trait more than once per game."

    Cf codex nécron. Par contre j'avais oublié que chaque trait ne pouvait être utilisé qu'une fois, mais comme j'ai aussi oublié qu'il a zélote grâce à son trait de SDG de base ça compense :P

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  7. Prend la formation Zarathusa's Royal Court Décurion du supplément Exterminatus
    Tu peux choisir à chaque tour une règle pour tes unités non véhicule dont le Fearless :)

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