mercredi 21 mai 2014

Changements V7 - Phase Psychique

Hello,
avec l'arrivée de la V7, on a le droit à une nouvelle phase psychique, avec un fonctionnement un peu différent. Il est donc temps de ressortir les tableurs Excel et de voir ce que ca donne!




Résumons le déroulement de la phase psychique:
On jette 1D6.
Le joueur actif a un pool de dés correspondant au résultat de ce dé + la somme de ses niveaux de maitrise psy.
Le joueur qui défend a un pool de dés correspondant au résultat de ce même dé + la somme de ses niveaux de maitrise psy.

On constate déja qu'il y a un petit mécanisme de régulation à ce stade: si grosse phase psy (gros score au dé), on a aussi un gros potentiel de dissipation, et réciproquement.

Ensuite, pour manifester un pouvoir, le joueur actif choisit un nombre de dés, et doit obtenir des 4+ pour activer des charges warp.

Voyons donc combien de charges warp sont activées en fonction du nombre de dés lancés:
(pour ceux qui veulent vérifier les calculs, c'est la fonction loi.binomiale.n sur excel).

Comment on lit ce tableau? Si on jette 6 dés, on a 23% de chance d'avoir 2 charges activées (2 "4+") et 31% de chance d'en avoir 3.

Ensuite, pour activer le pouvoir, il faut avoir activer au moins autant de charges warp que le "coût" du pouvoir, qui peut aller de 1 à 3 (dans ce qu'on a vu tout du moins).

Voici donc la proba d'activer un pouvoir suivant le nombre de dés lancés et le coût du pouvoir.

Ce tableau est à rapprocher de la proba de passer un pouvoir en V6, qui dépendait du CD du psyker:




On voit que pour lancer un pouvoir "simple" d'un cout de 1, un psyker CD10 avait 92% de chance de le passer, maintenant pour avoir la même proba, il faudrait lancer 4 dés...

Maintenant qu'on a vu la proba de passer un sort, la question est la meilleure stratégie pour les lancer et utiliser au mieux son pool de dés. Un premier indicateur est donné par le tableau suivant:
Ce tableau rapporte la proba de passer un sort au nombre de dés lancés. En gros, ca dit la stratégie pour que chaque dés rapporte "le plus".
Ainsi, pour des pouvoirs à 1 charge warp, le plus rentable est de les tenter à 1 dé (50% de chance que ce dé manifeste un pouvoir), alors qui si on lance 2 dés, on a 75% de chances, mais ca coute 2 dés, donc l'espérance de pouvoir manifesté par dé n'est que de 37,5%. (L'idée est de calculé ou on en a le plus pour son pognon par dé...).

Ca suppose bien sur qu'on ait un pool de pouvoirs importants, et qu'ils se valent tous, donc c'est très abstrait, mais c'est pour illustrer.

Supposons donc , toujours pour illustrer la situation suivante:
Supposons qu'on ait des psykers avec des pouvoirs niveaux 1 grosso modo équivalents (genre des décharges psy) et en nombre suffisant, et que le but soit juste d'en passer le plus possible. En supposant que le d6 donne 4 (pour simplifier), voila combien de pouvoirs passaient avant, et combien passeront maintenant, avec la stratégie "1 dé par pouvoir", "2 dés par pouvoirs" et "3 dés par pouvoirs".


Si on regarde la tendance générale, on constate que le mécanisme de régulation est mieux fichu. La courbe est moins linéaire en V7, on part de plus haut et la pente est plus faible. Il y a donc des rendements décroissants à l'accumulation de pouvoirs (genre 5 CMV niveau 3 chez les démons). Pour 15 niveaux de psy, on passe de 13.8 pouvoirs manifestés avant à CD 10 à 9,5 aujourd'hui en jetant 1 dé, ou 7,3 si on jette 2 dés par pouvoir pour assurer un peu (surtout pour avoir plus de controle sur les pouvoirs qui passeront effectivement, s'ils ne sont pas tous équivalents). Quasiment une division par 2 du nombres de pouvoirs manifestés.

Zoomons un peu sur les niveaux de maitrises plus "raisonnable" pour voir ce qu'il se passe.

On constate que pour des armées "normales" avec entre 1 et 3 niveaux de maitrise, le nouveau système leur permettra de passer plus de pouvoirs, y compris en "assurant" à 2 dés les pouvoirs. (Notons que pour les psykers qui ne prennent que dans une discipline, le primaris est "gratuit", donc ils auront assez de pouvoirs à lancer.

En conclusion, le nouveau système permet aux "petits" psykers d'etre interessants, et nerf le spamm de psykers. A première vue et en théorie, c'est une bonne évolution pour moi.
Ajoutons que cette analyse ne concerne que des pouvoirs à 1 charge warp, les pouvoirs plus gros devenant bien plus durs à lancer et réduisant drastiquement l'efficacité des psykers par rapport à avant. Et, en plus, pour optimiser le nombre de pouvoirs lancés, il faut être prêt à avoir moins de controle sur ceux qui passeront effectivement (on en lance plein en voyant ce qui passera, ou au contraire on en assure quelques uns plus importants)

Un bon point pour GW!

Regardons maintenant les évolutions de la dissipation.
En V6: on avait ca:
- pouvoir non offensifs (pas de cible dans son armée): rien
- pouvoir sur une cible: 6+ contre chaque pouvoir
=> Psyker dans l'unité: +1 au jet
=> Psyker de rang supérieur: +1 au jet
=> Volonté d'adamantium: +1 au jet

Maintenant, on aura une réserve de dés (1D6 + somme des niveaux), à utiliser quand on veut, et il faudra obtenir autant de "succés" que les "succés" réalisés par le joueur ayant lancé le pouvoir. Autrement dit, s'il lancait un pouvoir avec un coût d'une charge warp et a obtenu 2 succés, il faudra obtenir 2 succés pour l'annuler.

Pour obtenir un succés, il faut:
- Faire un "6" naturel s'il n'y a pas de cible dans son armée
- Faire un 6 s'il y a une cible dans son armée, avec les mêmes modificateurs:
=> Psyker dans l'unité: +1 au jet
=> Psyker de rang supérieur: +1 au jet
=> Volonté d'adamantium: +1 au jet


Qu'est-ce qu'on voit?
- on a une chance de dissiper les bénédictions adverses alors qu'avant on avait aucune chance, donc c'est un up.
- cependant, faire des 6+, c'est pas bien folichon. Dès qu'en face on a réussi à activer 2 charges, même en lancant 6 dés, on est toujours qu'a une chance sur 4 d'annuler le pouvoir... Quand à annuler 3 succés adverses, en pratique vous pouvez vous brosser.
- en revanche, avec une dissip à 5+ ou 4+ (ie avec un psyker dans l'unité, ou un archiviste et une coiffe psy), on commence à avoir des choses interessantes à faire.

Conclusion:
Faudra voir à l'usage, mais le nouveau système me parait bien foutu:
- Un système de rendement décroissant pour le nombre de niveaux de maitrise
- de quoi s'amuser avec un ou deux psykers
- des choix à faire pour les pouvoirs: en lancer beaucoup en voyant ce qui passe, ou en lancant moins pour assurer ceux qui comptent le plus
- une phase de dissipation plus intéressante, sans devenir totalement abusée (une petite chance sur les béné, et une bonne chance sur les sorts ciblés, comme avant, mais avec des choix à faire).

La dessus, sur la théorie en tout cas, je tire mon chapeau à Games Workshop. 

Petit complément, voila la proba d'avoir un péril du warp en fonction du nombre de dés lancés.

9 commentaires:

  1. Belle analyse.
    Néanmoins d'après les rumeurs que j'ai vu circuler, si un psyker rate son pouvoirs, il ne peut plus en lancé pour le tour. Si ton psyker de lvl2 lance 1 dé pour générer son pouvoir de charge warp 1 il a 50% de chance de le réusir et 50% de chance de ne plus pouvoir lancé de sort. Alors qu'avant, si ce psyker a un Cd de 9 il a 83% de passer son pouvoir et donc seulement 17% de ne plus pouvoir en lancé.
    Donc oui gros nerf des psyker a gros niveau de maitrise.

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    1. Ca reste de la rumeur, je modifierai le cas échéant ^^. Ca me semble etre juste une rumeur adaptant les régles de Battle, j'y crois pas trop.

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  2. Beau boulot. Si les règles ne vont pas plus loin, va falloir que tu ajoutes une fonction "imprimer" à ton blog ^^
    Téka

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  3. Tiens, c'est bizarre : Pour moi jeter 4 dés c'est 50% de chances de réussir 2 fois 4+.

    Dans ton tableur c'est 69%, il y a un problème à mon avis les résultats sont très surestimés.

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    1. Ah non, c'est moi qui fabule en fait^^

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    2. T'as une espérance de 2 succés en lancant 4 dés, ce qui ne veut pas dire que tu as 50% de chances d'en avoir 2 ou plus :-p

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  4. J'aime aussi le fait qu'on puisse lancer n'importe quel sort quel que soit son niveau du moment qu'on a assez de dés et qu'on obtient des 4+.
    Très bonne analyse en tous cas, comme d'hab ;)

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  5. Histoire d'apporter ma contribution à l'édifice :

    Probabilité de subir un Péril du Warp (cf. au moins deux "6") :
    1d6 = 0% = impossible (en conditions normales :p)
    1d6 = 2.8% = moyenne de 1 fois sur 36
    3d6 = 7.5% = moyenne de 1 fois sur 13.5
    4d6 = 13.2% = moyenne de 1 fois sur 7.58
    5d6 = 19.6% = moyenne de 1 fois sur 5.10
    6d6 = 26.3% = moyenne de 1 fois sur 3.80
    7d6 = 33.0% = moyenne de 1 fois sur 3.03

    Wilme

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    1. Merci :-)
      J'avais en tête de rajouter les périls, mais j'attends de voir une FAQ par armée pour voir s'il y aura des modificateurs (genre shadow in the warp qui donne un péril sur un double 5 également, ou un truc du genre... Ou -1 aux jets de charges à moins de 12 pas? Pretre SW -1 pour les sorts lancés à moins de 24?

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