mercredi 2 avril 2014

Histoire et Légendes 3 - Deuxième partie contre les Tytys de Tyty77

Pour la seconde partie, j'affronte du tyranide, et plus précisément la flotte ruche de Tyty77.





Mes Red Hunters

Archiviste, hache de force, JP, peur des ténébres et épée de sanguinus
Pretre sanguinien avec JP, griffe, BAF

Garde sanguinienne, 2 pistolets infernus

2x10 marines d'assaut avec 2 fuseurs

2 land speeders Typhoons en escadron




Les tyranides de Tyty77

La mort subite

3 gardes des ruches

6 guerriers tyranides, griffes tranchantes / serres perfos / crochets
20 termagants écorcheurs
20 hormagants griffes tranchantes / sacs à toxine

16 gargouilles

Tyrannofex, crache-dards, fluide acide

Scénario/déploiement
Déploiement classique, chacun place 3 objectifs (1, 2, 3 points) dans le camp adverse. La valeur des objos est révelée quand une unité passe au contact.

Comme les pouvoirs BA ne me servent pas beaucoup, je choisis de tirer en divination, et je tire prescience et la save à 4++.

Je gagne le TOS et choisis de me déployer en second pour pouvoir contrer le déploiement adverse.



Le tyranofex est à gauche (sur l'épave d'un Thunderhawk Red Hunters avec mon numéro de compagnie, il faut que je fournisse les insignes de chapitre à Nico pour le finir :-) ), les horma, les guerriers en retrait et sur la tour, les gardes, les termas, et les gargouilles en retrait. La mort subite est en réserve avec son déploiement spécial.

Mon déploiement est guidé par un simple fait: je ne vois vraiment pas comment me faire le tyranofex, alors que j'ai une chance contre les petits, surtout avec prescience. Autre point, il n'y a qu'une seule unité synapse, les guerriers, et il faut que les speeders puissent s'en occuper. Je dois donc rester le plus possible hors de portée des gardes tout en étant moi même à portée des guerriers.


Je fais donc un flanc refusé à droite, avec les speeders en retrait.

Je laisse commencer mon adversaire sans tenter de prendre l'init.

Tour 1 tyranides


Tout ce petit monde avance (sauf les gargouilles), les hormas courrent, mais pas les gaunts qui hésitent à trop avancer vers moi. Quelques tirs des gardes sur le seul marine à portée qui trépasse.

Tour 1 Red Hunters

Je reste honteusement en retrait pour essayer de dégager les guerriers tyranides avant la mélée. Je mets donc prescience sur les speeders qui restent hors de portée des gardes, et je parviens à autokiller 2 guerriers et enlever 1PV à un autre.


Tour 2 des Tyranides


On voit ici que mon armée n'avait pas beaucoup avancé... La mort subite a surgi derrière mes speeders, mais ne leur fera rien. Le reste de l'armée tyranides avance vers moi, et tue quelques marines, mes speeders étant restés hors de portée.

Tour 2 des Red Hunters

J'avoue, je joue pas très glorieusement, et je me terre dans le coin... Je mets toujours prescience sur les speeders, qui abattent 2 guerriers de plus. Le reste de l'armée charge la mort subite et le découpent en rondelle. Je commence à être un peu acculé, le tour prochain il faudra charger...

Tour 3 des tyranides

Les tyranides avancent à gauche ainsi que les gargouilles, mais les gaunts à droite n'avancent pas pour ne pas se jeter dans la gueule du loup. Les deux armées sont à peu près à 16-17 pas l'une de l'autre. Les gardes tuent encore qq marines.

Tour 3 des Red Hunters

Bon, plus le choix, il faut y aller. Je remets encore prescience sur les speeders pour essayer d'achever les guerriers, et la grosse escouade et la garde foncent vers les gaunts.

Les speeders parviennent de justesse (un seul guerriers autokillé, le suivant perdra pile les 2 PV qui lui restaient..) à éliminer les synapses.

Mes 2 unités chargent et exterminent proprement les gaunts.

Tour 4 des Tyranides

Les gargouilles se terrent sans commandement, tandis que les hormas sont forcés de charger l'unité la plus proche (dur ^^).


Les gardes abattent un speeder, qui se crash en tuant 2 marines à proximité.

Les hormas chargent l'escouade avec mon archiviste. J'en tue 7, mais la douzaine d'hormas survivants me tombent 7 marines! Le combat se termine donc sur une égalité alors que logiquement ils auraient du rebondir et fuir. Bon, pas dramatique.

Tour 4 des Red Hunters


Les marines d'assaut à coté du speeder se dirige vers les hormas, tandis que la garde se positionne en ligne pour une charge multiple sur les gargouilles, les gardes et les hormas, pour tuer les 3 à la résolution de combat. Le plan se déroule sans accroc, et il ne reste plus aux tyranides que le tyranofex et on arrête la.

Victoire des Red Hunters

Première partie contre les nouveaux tyranides, donc j'ai betement suivi ce que j'avais compris du codex: tuer les synapses et voir l'armée s'écrouler. Gros bon point pour les speeders, qui ont permis en 3 tours de tuer les 6 guerriers à bonne portée.

Merci à Tyty77 pour cette partie!


6 commentaires:

  1. La-suite-la-suite!
    Même si je connais déjà la fin du livre, parce que le souci d'un tournoi, c'est que tu vois pas grand chose des parties...

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  2. Mettre le Tyranno au millieu aurait été plus judicieux, surtout avec la portée de ses armes. Grosse erreur tactique!!!

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  3. La Mort Bondissante n'a pas lancé de défi?

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