dimanche 26 janvier 2014

Waaagh Taverne - Partie 2 contre Dylb

Pour la partie suivante, j'affronte le joueur SM qui était sur la table voisine lors de ma première partie, et qui a battu son adversaire eldar, avec une liste proche de la mienne. Un bon match quasi miroir en perspective!





Mes Iron Hands

QG 1 : Maitre de Chapitre (130), Armure d'artificier (20), Moto (20), Bouclier éternel (50), Gantelet (25), auspex (5), bombe à fusion (5) - [255pts] 

Troupe 1 : 10 Space marines (10*14), 1 Fuseur (10), 1 Multifuseur (10), 1 Combifuseur (10) - [170pts] en Transport 1 
Troupe 2 : 5 Scouts (55), Fusils de Sniper (5), Capes de Camouflage (5*2) - [70pts] 
Troupe 3 : 4 Motos + Moto d'Assaut (4*21+45), 2 Grav-gun (2*15), 1 Combi-Grav-gun (10), Multifuseur (10), Bombe Fusion (5) - [184pts] 
Troupe 4 : 4 Motos + Moto d'Assaut (4*21+45), 2 Grav-gun (2*15), 1 Combi-Grav-gun (10), Multifuseur (10), Bombe Fusion (5) - [184pts] 

 Soutien 1 : Canon Thunderfire - [100pts] 

 Transport 1 : Drop Pod - [35pts] 

 [998pts]

Les White Scars de Dylb

Maitre de chapitre à moto, 2+, gantelet (pas de bouclier eternel)

3 escouades de 5 motards, 2 gravgun, combi grav

3 motos d'assaut multifuseurs

Whirlwind 
Thunderfire

Scénario/déploiement

Déploiement en diagonale, KP en primaire et quarts de table en secondaire.

Dylb se déploie et joue en premier.



Le Thunder dans le batiment fortifié, 3 escouades de motards (le capitaine à gauche, entouré en vert) dont une derrière le batiment, et le WW et les motos d'assaut à droite. 


De mon coté, je reste à plus de 30 pas des gravguns adverses.

Je ne tente pas de prendre l'init.

Tour 1 des WS



En pratique, seules les motos d'assaut s'avancent. Le Thunderfire dévie, le WW qui visait les motos dévie aussi sur le capitaine, qui prend une blessure, et rate sa save... Son maître de chapitre tire une galette d'une précision imparable qui détruit le thunderfire pour le premier sang. 

Tour 1 des Red Hunters

Je décide de m'attaquer au flanc droit, soit les motos d'assaut et le thunderfire, pour essayer de rester hors de portée de 2 escouades de motos. 


Les tactiques tirent sur le thunderfire au fuseur et bolter, mais ne parviennent qu'a faire une blessure. Les autres tirs (motos + scouts) laissent une moto d'assaut à 1PV... Je ne parviens pas à récuperer mon PV perdu sur le maître de chapitre.



Tour 2 des WS


La moto d'assaut part se mettre à l'abri, tandis que l'escouade du patron adverse se rapproche du mien, et que les motos de droite vont s'en prendre aux tactiques. 



Je perds 7 tactiques, les 3 survivants décident d'effectuer une retraite tactique...
Coté gauche, l'escouade de mon patron prend les tirs du thunder, du WW et de l'escouade du QG adverse. Mon patron prend direct 2 blessures de plus, et je suis forcé d'essayer de le sauver en passant les blessures dnas l'escouade, je perds donc la moto d'assaut et le sergent. Super le tank invincible...

Tour 2 RedHunters

A gauche, mon patron décide d'aller s'occuper du patron adverse. Il balance son bombardement orbital, qui ne dévie pas, et un jet d'attention chef raté plus tard, le QG adverse décede. Ah, peut etre un retournement de chance... L'escouade est réduite à une moto, que je charge. Et la, entre les marteaux de fureurs, 5 attaques de gants et les attaques des motards, je ne parviens pas à tuer cette moto qui se désengage en me privant du KP et en me laissant exposé...

A droite, les tactiques finissent par achever le thunderfire, tandis que l'escouade motards fait une pauvre perte au tir sur l'escouade adverse.

Ca sent grave le paté, je rate encore mon test d'IWND sur le patron qui avec 1PV ne pourra rien tanker, et mes motards à droite sont seuls face à 2 escouades adverses, en ayant absolument rien fait. 

Tour 3 WS


Mon maître de chapitre ne pouvant plus tanker, il passe les blessures à son escouade, qui ont des saves catastrophiques et y passent toutes. 

Tour 3 Red Hunters

Mon escouade moto à droite se place pour charger l'escouade moto restée derrière le batiment, tandis que mon QG se place pour ne prendre qu'un seul gravgun en tir de contre charge (avec ma chance, autant minimiser les risques...).


Evidemment, mon patron décède sur le tir de contre charge, et mes tirs + charge sur l'escouade adverse ne fait que 2 morts, et ils se désengagent vers mes derniers tactiques. 

Je décide d'abandonner à ce stade, d'une part parce que je suis dégoutté de la malchance au dé sur mon patron et du peu de dégats que je fait, d'autre part car je n'ai plus aucune chance, donc passer une heure à me faire rabotter les dernières figs que j'ai, bof. 

Défaite des Red Hunters

Décu de la partie, les matchs miroirs sont plutôt interessants en général, mais la j'ai eu l'impression de me faire un peu voler la partie... dès le tour 1, perdre le Thunder sur le bombardement (c'est pas non plus une proba impossible, j'en suis conscient, mais pas gagné non plus) et perdre 1PV sur le patron sur 1 blessure augurait mal les choses...

Ensuite, ne pas réussir à me faire le thunder ni à finir l'escouade de moto d'assaut. Prendre 2 blessures sur le QG le tour suivant, avoir un peu de réussite sur le patron adverse pour ensuite ne pas arriver à tuer un motard et à se retrouver seuls dans la pampa... Mon adversaire n'ayant jamais raté un désengagement. Bref, y'a des jours, ca veut pas. 

Au dela de ca, je ne pense pas que ma stratégie était mauvaise. Je restais hors de portée au premier tour, je voyais ou ca s'avancait, et j'envoyais tactiques + motos sur ce coté pour essayer d'avoir l'avantage. 

Bref, tant pis. Quand au choix de la doctrine de chapitre, il est clair qu'ici la tactique Iron Hands ne m'aura pas bcp servi (mais si j'avais récup 1 ou 2 PV sur le QG, j'aurai surement pas dit pareil...) et la tactique WS a clairement été efficace. Sur ce petit format je pense que WS était le bon choix, on en a un peu parlé avec mon adversaire après la partie. Sur ma liste ETC, avec les chevaliers noirs devant, je pense que le désengagement sert moins (ils seront en 2e rideau et pas au close) et renforcer le patron est primordial (pour les fois ou ca marche...). 

En tout cas, c'était les 2 listes SM du tournoi, il semble qu'il y ait une certaines convergence sur ce qui marche en SM, le thunder, le gros patron à moto, et les motos gravguns...


6 commentaires:

  1. C'est quoi ce gros batiment dans le camp de ton adversaire? Du miniature scenery en mdf?
    Il a l'air sympa.
    Pour la partie, ben, comment dire, y a des jours... Tous les jours! :)

    RépondreSupprimer
  2. decors de mantic games pour deadzone!

    RépondreSupprimer
  3. Des white scars en bleu et des Iron Hands en rouge ??? ca sent l'optimisation a plein nez vos listes mais j'aurai bien aime zieuter ca :)

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Et bizarrement, ca ne pose aucun problème pour jouer, une fois qu'on a posé la question "tu les joues avec quelle doctrine de chapitre? White Scars. OK".
      C'est quand même magique que GW permette de jouer des chapitre persos et qu'on ait pas une couleur imposée en fonction de ce qu'on veut jouer! :-)

      Et en 2s de googlisation: voici les Red Talons, chapitre successeur officiel des Iron Hands, avec des armures rouges!
      http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Red_Talons#.UuYtaqxKG70

      Supprimer
  4. Tu perds ton Thunder parce que tu es pas à couvert? Hit, double touche à 2+ PA 1 (Thunder + Tech). C'est ça?

    RépondreSupprimer
  5. Non, par rapport à la photo, je l'ai mis sur la ligne, qui me donnait un couvert à 3+.

    RépondreSupprimer