samedi 25 janvier 2014

Waaagh Taverne - Partie 1 contre les Eldars de Manix

Arrivée ce samedi matin (tôt, beaucoup trop tôt vu la semaine précédente, ce qui augurera d'une journée en mode semi-zombi et d'une fin de journée en mode zombi à encéphalogramme plat, mais on y reviendra...) à la Waagh Taverne, nouveau magasin ouvert à la station notre-dame des Champs, pour un petit tournoi sur une journée à 1000 points. Premier constat, le magasin est très bien placé (à 100m du métro, qui plus est direct pour moi, royal au bar), immense, et avec une sufrace vitrée qui couvre une longueur et une largeur. Impressionnant pour un magasin de figs, c'est clair, grand on est pas serré, y'a de la belle figurine, bien achalandé dans pas mal de jeux. Franchement, une très bonne surprise qui se confirmera toute la journée. Le tournoi se déroule au sous-sol, où l'on est un peu pris à la gorge en descendant par l'odeur de la peinture encore fraiche, mais on n'y peut pas grand chose et ca s'oublie vite. Il finit par y faire un peu chaud, mais heureusement la ventilation est efficace est c'est supportable. Bref, y'a vraiment eu du boulot et la boutique part sur de bons rails.

Le tournoi lui-même était organisé par Throst, à 1000 points. J'y allais avec des Iron Hands, correspondant peu à prou à ma liste ETC sans les chevaliers noirs. C'est donc pas liquide, mais les chevaliers noirs manqueront quand même pas mal... Pour la première partie, je suis donc classé parmi les gros bills, et j'affronte les eldars de Manix, tandis que sur la table voisine une liste White Scars proche de la mienne affronte un autre eldar. Allez, Fight!






Mes Iron Hands

QG 1 : Maitre de Chapitre (130), Armure d'artificier (20), Moto (20), Bouclier éternel (50), Gantelet (25), auspex (5), bombe à fusion (5) - [255pts] 

Troupe 1 : 10 Space marines (10*14), 1 Fuseur (10), 1 Multifuseur (10), 1 Combifuseur (10) - [170pts] en Transport 1 
Troupe 2 : 5 Scouts (55), Fusils de Sniper (5), Capes de Camouflage (5*2) - [70pts] 
Troupe 3 : 4 Motos + Moto d'Assaut (4*21+45), 2 Grav-gun (2*15), 1 Combi-Grav-gun (10), Multifuseur (10), Bombe Fusion (5) - [184pts] 
Troupe 4 : 4 Motos + Moto d'Assaut (4*21+45), 2 Grav-gun (2*15), 1 Combi-Grav-gun (10), Multifuseur (10), Bombe Fusion (5) - [184pts] 

 Soutien 1 : Canon Thunderfire - [100pts] 

 Transport 1 : Drop Pod - [35pts] 

 [998pts]

 Les eldars de Manix

Un autarque en mode "trépénible" (moto, fuseur, lance, manteau du dieu moqueur, écharde)
5 vengeurs en serpent
5 gardes fantomes en serpent
2x3 motos
1 chasseur ecarlate

Scénario: Objo primaire (4 objos), objo secondaire (KP) déploiement en aube de guerre. 
Il ne fait pas nuit. 

Je gagne le TOS et décide de commencer. 

Déploiement


Je déploie mes 2 escouades assez centrales, avec mon maître de chapitre pour tanker dans celle de gauche. Le thunder est dans la ruine fortifiée derrière, les tactiques dans le pod. Les scouts se déploieront dans le cratère à gauche (et leur cape de camouflage marche pas mal, non?)

Manix déploie le serpent des vengeurs à droite, et celui des gardes dans le coin gauche (avec l'autarque), pour rester hors de portée de mes grav guns. Ca le force à mettre celui de droite de profil pour ne pas être à portée. 

Il essaye de prendre l'init mais échoue.

Tour 1 des Red Hunters

Le pod prend le risque de se poser près de la table pour pouvoir tirer dans le dos du serpent.


Les fuseurs font leur boulot, et le serpent explose, tuant 2 vengeurs au passage. Les motos n'ont pas de cibles, et turboboostent donc en restant hors de portée de tir des gardes. Le Thunder déviera dans le vent en essayant d'entamer l'autarque et le serpent dans l'autre coin. 

Bon premier tour pour moi, un serpent de moins, c'est la fête!

Tour 1 Eldar

Le serpent des gardes saute le terrain, et ouvre le feu sur les tactiquess, en tuant une bonne pelletée. L'autarque va dans le coin derrière le thunderfire, et les vengeurs tirent puis chargent. Il reste à la fin 2 vengeurs contre 3 pauvres marines...

Tour 2 Red Hunters

Je décide de me faire l'autre serpent, et 18 tirs de grav guns et 2 multifuseurs plus tard, il y passe. Le thunder fire fait un tir parfait sur les gardes fantomes et en couche 3. Au close, il ne se passe pas grand chose...


Excellent tour pour moi, les 2 serpents y sont passé, et 3 gardes sur 5. 

Tour 2 Eldar

Tout arrive de réserve (l'avion a été oublié, et sera rajouté à la fin du tour à droite). Les gardes chargent les scouts dans le cratère.

L'autarque charge et détruit le canon, tandis que le chasseur abat 2 motos et entame la moto d'assaut.

Un vengeur décéde, et son comparse décide de fuir la bataille.


Tour 3 des Red Hunters

Excellent tour pour moi... Les 3 tactiques survivants parviennent à détruire leurs 3 motos, et l'escouade de motard entame puis charge et détruit l'autre. Pendant ce temps, l'escouade du patron charge les gardes et les tue, libérant les scouts. 

A ce stade, il me reste 4 troupes, et il ne reste à Manix que son autarque et le chasseur. 

Fin de la partie

La fin de la partie n'est pas passionnante à raconter. Je tente d'abattre le chasseur, mais il réussit toutes ses saves d'esquive (alors que j'avais passé 2 tirs de multifuseurs, snif...). Pendant ce temps, je prends les objos, et l'autarque détruit grosso modo une troupe par tour, alors que la partie dure et dure jusqu'au tour 7...


A la fin, il me reste donc juste l'escouade de moto avec le patron, et le pod. Je gagne donc les objectifs 1-0, et aux KP (7-4, dont 4 faits par l'autarque de merde...). J'ai le premier sang, et personne n'a le seigneur ni briseur de ligne. 

Victoire des Red Hunters

Partie pliée au tour 3, grace à un pari risqué et réussi sur le premier serpent, et une absence de craquage sur le second. Après, il ne restait plus qu'a subir 5 tours d'autarque à le regarder faire sans rien pouvoir y faire...


11 commentaires:

  1. Rapport très sympa, une fois de plus!

    As tu utilisé la tactique de chapitre des Iron Hands?

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    1. Oui, ca a du sauver une ou deux fois une figurine sur cette partie. Au total, pas hyper convaincu sur le tournoi. FNP 6+, c'est pas si terrible, et j'ai pas réussi un seul jet d'IWND sur mon patron...

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  2. Ok, et pour le +1 à la bénédiction de l'omnimessie il faut un techmarine/maître de forge à coté d'un véhicule endommagé ce qui n'est pas très courant.

    Bref, le chapitre des IH est super sympa coté fluff mais du coté des tactiques de chapitre ce n'est pas grandiose...

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  3. Hello !
    Belle victoire, d'autant plus que les vengeurs et les gardes fantomes ne pouvaient pas charger en sortant de leur serpent cassé... (Bah alors mon Manix?!?)
    Mogor

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    1. C'est pas faux, c'est un scandale! C'est ca de jouer trop tôt le matin alors qu'on est pas enore reveillé! :-)

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  4. Il ne semble que l'écharde d'anaris donne sans peur donc où est l'intérêt de mettre le manteau dans la mesure où sans peur implique pas de SAV de couvert en dessous de 5+.

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    1. Ca ne me dit rien cette régle, tu aurais la référence? Je lis juste que sans peur empeche de se jeter à terre (p35).

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    2. J'ai pas le livre sous les yeux désolé ^^, je confonds peut-être avec une autre règle... Ou peut-être y'a-t-il une différence entre le gros bouquin à 60 € et le petit (que j'ai), même si ça paraît bizarre.

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    3. J'ai ma réponse : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=200453. Désolé de flooder un peu :( ^^
      Merci encore pour ce super blog ! :)

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  5. très bon rapport bravo et belle victoire des marines
    Question comment fais tu pour compter 2 escouades de motos en troupe ?

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    1. Si tu as un maitre de chapitre à moto, les escouades de motos de 5+ figurines comptent comme des troupes

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