mardi 10 septembre 2013

Nouvelle arme spéciale: Grav-Gun

Désolé, depuis que je suis passé aux codex numériques, je suis aussi de facto passé aux codex VO, donc je ne connais pas le nom francais. (PS: ok, j'ai trouvé, fusil à gravitons. Désolé Sylvain, j'en resterai à GravGun :-) )

Une nouvelle arme spéciale pour les space marines, ce n'était plus arrivé depuis longtemps, et mérite qu'on regarde ce que ca donne.

Il y a donc 3 nouvelles armes déclinant cette technologie, un pistolet, une arme spéciale, et une arme lourde.

Les caractéristiques communes de ces armes sont:
- Blessent en fonction de l'armure adverse: si la cible à une armure 3+, vous blessez à 3+, independamment de l'endurance de la cible.
- PA2
- contre les véhicules, fait un dégat immobilisé sur un 6, sans jet de pénétration. (Y'a un débat pour savoir si du coup le véhicule a le droit à une save de couvert, j'attendrai juste la FAQ sur ce sujet).
- commotionnant (une cible qui perd un PV passe init 1 jusqu'au tour suivant)

La PA2 et le bon jet pour blesser contre des cibles blindées lui donnent d'emblée un role proche des armes à plasma. Intuitivement, on sent que l'arme va être bien contre ce qui est marine ou au dela (car on a à la fois un bon jet pour blesser et on passe l'armure), et que ca va bien faire mal aux figs qui comptent sur l'endu (motos, gardes fantomes, riptides, chevaliers fantomes) puisque l'endu n'est jamais prise en compte.

Regardons donc comment se comporte l'arme spéciale, le grav gun. C'est une arme de portée 18 pas, salve 2/3. Autrement dit, si on bouge pas 3 tirs à 18 pas (pas mal), si on bouge 2 tirs à 9 pas (moins glop).


Premier constat, mais on le savait, le fuseur est à la rue contre les piétons et même les grosses bêtes, car son +1 en force et meilleure PA par rapport au plasma ne compense pas le double tir du plasma à moins de 12".

Donc, quid du grav-gun? grosso-modo, s'il a bougé (disons des sterngards qui sortent d'un pod), c'est grosso modo équivalent à un lance-plasma. Le plasma est meilleure contre du MEQ à save 3+, même moto (PA2 dans les 2 cas, le plasmas blesse un peu mieux, 2+ contre 3+). C'est kifkif contre du termis ou du gronyde, et le grav-gun prend l'avantage sur les grosses endus type Riptide ou WraithKnights.

Premier constat, à courte portée, grav gun et plasma sont grosso modo équivalents, le plasma meilleure contre du marine, le grav gun meilleur contre le très gros. Anecdote, le gravgun est naze contre du prince démon sans armure 3+.

Le plasma a part contre l'avantage de pouvoir tirer jusqu'a 24 pas en bougeant, alors que le grav gun s'arrête à 9 pas. Par contre, le grav gun ne surchauffe pas.

Le constat est le même entre le pistolet à plasma et le gravgun: efficacité grosso modo équivalente, et comme personne ne prend de pistoplasma, on risque pas de voir beaucoup de pistograv.

Par contre, la vraie bonne ligne de ce tableau, c'est la ligne "GravGun implacable", qui concernera les armes prises au hasard par des motards. Et la, on voit que ca envoie du lourd. A 18 pas, 2 gravgun enlevent 2,6 PV aussi bien à du maroune qu'a du gronyde ou du chevalier fantome. Yabon.

Bien sur, on parle ici d'anti piéton, et le fuseur retrouvera de sa superbe contre du véhicule, mais un mix fuseur/gravgun (quitte à ce que les fuseurs soient sur les motos d'assaut, au hasard) me semble un bon choix pour nos motos SM.

En première conclusion, la nouvelle arme spé apporte une diversité bienvenue au codex SM. Je regrette juste que grosso modo, sur une figurine "normale", on lui preferera bien souvent le plasma, sauf si on craint la surchauffe, alors que sur des motos, on prendra quasi toujours le gravgun. Dommage que le choix soit aussi net suivant la plate-forme.

On reparlera du canon en disséquant un peu les centurions, ils méritent un sujet à part...

PS: notons aussi que la régle concussion qui fait passer à init 1 est bien pratique quand on s'apprête à charger une créature monstrueuse!

8 commentaires:

  1. Le GravGun c'est l'équivalent duquel en VF? Le pistolet à graviton (12ps) ou le fusil a graviton(18ps)?
    Le pistolet n'ayant pas la salve, ca ne lui donnerait pas un petit plus face au pistolet plasma/fuseur? (il n'est pas dans l'entrée des 9-12ps de ton tableau)

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    1. C'est l'arme spéciale. Le fusil, donc. Les 2 pistolets sont pareil, donc on peut prendre l'efficacité relative sur le cas de 2 tirs, donc 0-9 pas. Et on ne prendra pas de pistolets ^^

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    2. Tu dis qu'il blesse en fonction de l'armure, et pas de l'endurance... Alors, comment ça fonctionne face à du Démon, endu. diverses mais que des Svg invul.?

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  2. A première vu je ne vois pas où est la diversité entre la plasma et le grav gun.
    Comme tu la dit, le grav gun sera porté (OU pas) par les enciens porteurs de plasma, s'en est donc un option fantôme qui ne donne pas une nouvel orientation à son poccesseur.

    Bref, une armes qui ne change pas le caillou-papier-ciseau.

    Et merci pour l'analyse tip top.
    Il manque toutefois les troupes moins standart (Guerriers Titi, Ogryn, motojet eldar ... ) ou le graviton se détache (ou pas !)du plasma.


    Fef


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    1. Disons que je peux pas mettre toutes les cibles dans le tableau ;-)
      Pour ca que j'ai donné le tableau pour que chacun puisse se rajouter les comparaisons qui l'interessent!

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    2. Si pas de sauvegarde (ou qu'une invu), ca blesse à 6+. (j'ai mis dans le doute une 5+ au prince démon, mais même pas sur qu'il en ait une en fait...)

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  3. La règle commotion du Grav reste non négligeable en comparatif du plasma.
    Le plasma c'est 1 tir avec le risque de se prendre une blessure alors que le grav c'est 2/3 tirs selon le contexte sans risque de blessure et possibilité de rendre initiative 1 l'unité visée. Le choix reste vite fait.

    Après ceux qui affronteront des armées a svg d'armure faible type Dark Eldars ou Orks ne prendront jamais un plasma en option face à eux et resteront sur du bolter/pistolet bolter.

    Donc comme le plasma, le grav gun sera pris face à du svg 2+ ou 3+ type SM et approtera toujours plus en mon sens qu'un plasma rien que pour la quantité de tirs et les effet secondaire positifs en option.
    Et puis comme le plasma, tirer à 9 ou 12 pts ca ne change pas grand chose face a une unité que l'on chargera ou qui nous chargera.
    Puis une fois vérouillé CaC, l'effet anti assaut de la salve n'est plus un problème pour le tour suivant.

    Pour moi le grav gun apporte un mieux face au plasma

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    1. Sur des motos, c'est no-match. Sur des piétons normaux, c'est moins franc je trouve. Ca dépend du mode de déplacement des dits piétons. Si c'est du pod, ca change pas grand chose et on prendra plutot le grav. Par contre, par exemple, un gravgun dans une tactique en rhino, bof bof. (Bon, la tactique en rhino, bof bof tout court ^^).

      Oublié de parler de concussion, c'est vrai que ca sert bien pour aller taper des créatures monstrueuses, je complète.

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