lundi 5 août 2013

RamonWing contre Helldrakes (pardon, SMC) - 1500 points

J'avais déja raconté l'aventure du qualif TOS en boutique rouge, et à l'issue de ce dernier, Alexandre, le joueur SMC qui avait remporté le tournoi m'a proposé de faire une partie pour ne pas rester sur un départage aux likes Facebook. Rendez-vous pris donc de nouveau en boutique rouge, pour affronter l'une des listes qui me fait le plus peur avec ma RamonWing, du SMC à tendance HellDrakes, qui ignorent d'un seul mouvement mon endu, ma save, mes couverts, ma vitesse. Challenge accepted!





Ma RamonWing
La peinture ayant un peu avancée (déja, la 2e bannière est peinte...), j'ai pu faire quelques modifs mineures par rapport à ma liste en fonction du bilan effectué:
Déja, le premier retour était que les flamers n'étaient pas super utiles, donc j'ai rajouté la 4e moto d'assaut fuseur qui n'était pas peinte à l'époque, et remplacé tous les flamers par des fuseurs. J'ai également rajouté un générateur de champ de force sur l'archi, le test contre Ica m'ayant convaincu que c'etait bien pratique... Pour payer ca, j'ai viré les 2 Whirlwind pour faire du full moto, et il me restait 20 points qui sont devenus un combi fuseur et 2 bombes à fusions (qui n'auront pas servies...).

Ca donne donc:
Sammael
Archi niveau 2 à moto, auspex, générateur de champs de force, hache de force
5 QG Ramonwing, champion, bannière fortitude
5 QG Ramonwing, bannière ravenwing

4x3 motos avec 2 fuseurs (1 combi + 2 BAF)
4 motos d'assaut multifuseurs

Voila, simple et efficace, 8 plasmas jumelés, 1 Plasma lourd, 12 fuseurs dont 4 à 24 pas.

J'ai bien révisé avant cette partie toutes les petites régles que je pratique rarement, notamment celles sur les volants. Les Helldrakes sont déja assez fumés comme ca, s'agit de leur faire bien suivre les régles de mouvement, sinon ca devient (encore plus...) infâme ^^

Les Space Marines du Chaos d'Alex

1 Prince démon volant, masse noire
1 Seigneur sur jugger, 4+ invu, arme démon F6 PA2

4 enfants du chaos
2x5 SMC fuseur/combifuseur en rhino
10 cultistes
2 maulerfiends
2 helldrkaes

Scénario/Déploiement
On tire le scénario Purgez le Xenos (gloups, m'arrange pas avec mes unités à 2/3 PV ^^) en déploiement normal

Me souviens plus de son trait de seigneur, mais ca a pas eu d'impact. J'ai tiré sur l'archi, et obtenu le droit de redéployer des unités (super, mais bon, je visais le -1 aux réserves pour les drakes).

Mon archi tire en divination, obtient la save à 4++, puis l'annulation des couverts, qui ne me servira pas trop, je prends donc prescience pour essayer de jumeler les doubles tirs de fuseurs sur les drakes. 

Alex gagne le tos (enfin pas encore, on verra à l'automne! ;-) ) et choisit de commencer.

Il se déploie au centre, avec le PD excentré à gauche. Je me déploie en réaction plutot sur la droite, pour éviter de donner trop rapidement des cibles de charge.

Mouvements scouts
Je m'avance, à plus de 24 pas des maulerfiends et des patrons. Vu le peu de tirs qu'il a je suis plutot tranquille.

Au final, ca m'arrange plutot de jouer en second. En premier, j'aurais du me poser la question de m'avancer et de risquer la prise d'init, ou de rester en retrait. La je suis au chaud le premier tour, et je peux tirer/charger à mon premier tour.

Du coup, je ne tente pas la prise d'init.

Tour 1 du Chaos

Alex reste en retrait, et n'a pas trop de tirs donc pas de pertes.

Tour 1 de la RamonWing

Je suis assez confiant dans ma capacité à détruire le mauler de droite, donc je me place à 23,5 pas de celui de gauche, pour pouvoir tirer sans trop risquer la charge. Le reste avance prudemment pour essayer de bloquer au maxium les drakes, tout en étant à portée (longue) de tir. Seule une petite unité avec 2 fuseurs + combi s'avance à portée du mauler, et servira d'appat le tour suivant.

Mon archi jette ses 2 pouvoirs, et fait 2 fois 11. Groumpf.

Les tirs sont pas exceptionnels, beaucoup de 2 sur les tirs de fuseurs, pas beaucoup de pénétrants, et pas mal de 5++ réussies plus tard, j'ai été forcé de faire tirer l'escouade QG pour terminer le Mauler, alors que je les destinais plutot au rhino. Bref, le Mauler est par terre, c'etait le minimum nécessaire.

Les motos hors de portée font un peu de turboboost pour sécuriser la zone à 36 pas et éviter que les Drakes de me fassent des attaques au passage. J'essaye aussi de maximiser les figs à 3 pas de mon archi pour la 4++. A part ca, je ne vois pas quoi faire de plus pour réduire les dégats, donc je rends la main...

Tour 2 du chaos

Heureusement, un seul helldrake arrive (et les cultistes restent en réserve)

Comme espéré, le drake ne peut pas passer au dessus, et reste donc dans son camp. (NB: Alex est en train de vérifier qu'un volant vole au choix de 18 ou 36 pas, mais pas de n'importe combien entre les 2 ^^)

Les closeurs se rapprochent.

Le Helldrake fume 2 des 3 motos avancées, et le fuseur + combifuseur de la trappe du rhino tuent un chevalier et enlèvent 1PV à Sammael. Le Mauleur charge la moto restante (en perdant 1PC), l'atomise, puis recule un peu.

Tour 2 de la RamonWing.

Je place tout le monde de facon à ce que tout le monde ait le plus de cible possible pour ne pas perdre de tir. L'idée est de finir le 2e mauler, fumer les enfants + patron en les réduisant à endu 4 et en les arrosant de fuseurs autokill, et que les chevaliers à droite se fassent le rhino + le contenu. Le prince et le helldrake attendront. Le pouvoir de la save à 4++ rate sur un 12 (3e de suite raté...), et je file prescience à une escouade 2 fuseurs.


Le Mauler perd obligeamment son derner PC au premier tir. Les chevaliers rouges en haut explosent le rhino proprement. L'autre parvient à réduire les enfants à endu 4, et les plasma font un carnage, en en laissant que le patron et un enfant. Ce dernier est tué rapidement, et il me reste 8 tirs de fuseurs, dont 2 jumelés pour achever le patron sur jugger. Evidemment, je ne fais qu'une blessure, qui est sauvegardé. Groumpf et re-groumpf.

Les chevaliers en haut chargent le contenu du rhino, et en tuent 2 en leur roulant dessus. Heureusement, car les 9 touches de marteaux donnent ca:
Les 2 blessures suffisent à les faire fuir en dehors de la table.


Le tour s'est plutot bien passé, mais ce foutu seigneur qui survit à 8 tirs de fuseurs qui autokill va me le faire payer au prochain tour...

Tour 3 du Chaos

Les cultistes arrivent, mais pas le 2e drake.


Le drake passe au dessus de mes chevaliers, mais la 4++ et le FNP me permettent d'éviter les pertes, tandis que le prince se pose.


Le Helldrake fume 3 motos et enlève 1PV à une moto d'assaut. Sale bête.
Le champion sur jugger charge mes chevaliers rouges et en tue 4, ne laissant que la bannière... Le PD charge une escouade de 3, et se fait le champion en défi. Puis les 2 escouades se désengagent vers le rhino.

Y'a pas, c'est pratique d'avoir un perso pour encaisser les gros boeufs au close...

Tour 3 de la RamonWing


L'idée est simple: le chevalier rouge seule réduit l'endu du PD, j'ai 6 fuseurs autour pour l'autokill et tenter leur chance dans le cul du helldrake une fois qu'il est mort, et l'escouade QG se fera le champion sur jugger. Enfin, 2 fuseurs se feront le rhino.


Rogntudju. Evidemment, la grenade dévie du PD. Je réfléchis un peu;
- j'ai besoin de me faire l'autre patron, donc je ne peux pas faire tirer l'autre grenade dessus.
- sans autokill, je préfere tenter ma chance dans le cul du drake au fuseur.

6 tirs de fuseurs (dont 2 jumelés) plus tard sur le Drake, il n'a absolument rien, la seule touche ayant été évitée par la 5++ démoniaque.

Je fume le rhino, et le patron sur jugg perd 3 PV.

L'escouade QG charge le patron sur jugger, et j'envoie mon champion en défi pour crever et rester tranquille au chaud le tour suivant. Mais ce dernier réussit l'exploit de survivre à la pelletée d'attaques F6 PA2 du seigneur, et le tue pour faire bonne mesure. Les 2 motos chargent le contenu du rhino et restent englués.


Tour 4 du Chaos

Le 2e helldrake arrive, tue 2 chevaliers en attaque au passage, et 3 motos au flamer. Le premier passe au dessus d'une moto d'assaut et l'achève.

Le PD charge l'escoaude QG, je lui donne le champion à manger et me désengage. Les motos au close avec les SMC se désengagent aussi, en se collant au drake.

Tour 4 de la RamonWing

L'idée est de réduire l'endu du PD, et de l'autokill. Sammael se sépare pour aller se soloter les 4 SMC restant dans l'épave du rhino. Le reste se place pour pouvoir tirer sur le PD tant que nécessaire, puis dans le cul des dindes une fois possible.

Evidemment, le tir de la grenade dévie encore, et je dois faire tirer l'escouade QG avec l'archi que je destinai à la dinde... L'endu est cependant réduite, et les 2 fuseurs prescients l'achèvent. La moto d'assaut rate son tir dans le cul du drake (NB, il s'est placé la aussi pour empecher le drake gris de trop revenir vers le combat, et essayer de l'envoyer aux fraises).

Sammael charge et tue le champion en duel.

Tour 5 des SMC


Le placement de la moto d'assaut a marché, et le drake est obligé de bouger de 36 pas pour lui passer dessus. L'autre revient, mais ne parvient pas à blesser le porteur de bannière.

Les 2 SMC restant sont tués par Sammael.

Tour 5 de la RamonWing


Tout ce qui me reste se dirige vers l'escouade de cultiste qui essayait d'aller dans ma zone, et l'extermine.

Le vendeur devant fermer pour aller manger, on décide d'en rester la:

Coté Chaos:
- 4 motos d'assaut
- 3 escouades de motos
= 7 points

Coté RamonWing
- 1PD
- 1 patron
- les enfants
- 2 escouades SMC + 2 rhinos
- cultistes
2 mauler
= 10 KP
+ slay the warlord + unité dans sa zone + premier sang

Victoire pour la RamonWing: 13-7

Bon, j'ai réussi à survivre à une confrontation avec des Helldrakes!
Mais bon sans, qu'est-ce que j'aime pas ces bestioles... sachant qu'un n'est arrivé qu'au tour 4...

Pour info, voila ce qui a causé mes pertes:
- 4 chevaliers rouges par le patron jugger (qui aurait du crever!!)
- Sergent moto + champion de compagnie en 2 défis par le PD
- 1 chevalier rouge d'un tir de fuseur
- 1 moto d'un mauler

1 chevalier, 4 motos d'assaut et 8 motos par les Helldrakes...

En tout cas, excellente partie serrée et disputée jusqu'au bout, le tout dans une bonne ambiance, merci Alex pour cette partie!

Qu'est-ce que je retiens pour la suite?
- Faut être rigoureux dans les mouvements des Drakes, sinon ca passe de fumé à scandaleux. Faut essayer de visualiser les zones ou ils peuvent se poser et mettre des gurines pour les géner dans leurs mouvements.
- le PD est relativement gérable pour mon armée, il ne peut "que" me survoler ou charger et manger un sergent, c'est pas la mer à boire. Par contre, l'escouade de chevaliers sans sergent à pris cher. Me demande si je devrais pas les passer en attaque rapide pour avoir un sergent, mais je perds la bannière ravenwing.
- la réduction d'endu + fuseur, c'est yabon. Enfin, quand on est pas trahi par les dés... Si le jugger y passait, il me restait 4 plasma jumelés de puis, j'aurais pu me faire un drake avec un peu de chance.

Enfin la conclusion, c'est que je trouve toujours ca aussi pénible les volants en général, et les drakes en particulier. J'ai rasé ce qui étais au sol, tandis que les 2 dindes pouvaient en toute impunité se ballader en plein milieu de mes fuseurs, tout en fumant 2 unités par tour (une en attaque au passage, une au souffle...). Je hais les dindes. Malheuresement, on est partis pour les subir pendant des années encore (si au moins elles étaient contre-FAQées pour ne pas pouvoir tirer à 360°, on pourrait essayer de les gerer plus efficacement au placement...).

Voila en tout cas qui conclut l'épisode qualif TOS! Je pars en vacances, et vous souhaite à tous d'excellentes vacances, rendez-vous à la rentrée!

14 commentaires:

  1. Comme toujours, super rapport !

    Pas mal de grosse erreurs de ma part, et le patron entouré d'enfants du chaos c'est vraiment bof...

    On notera les 8 tirs de fuseur dans les choux et le Patron sur Jugger qui arrive pas a tuer un pov' chevalier avec 10 attaques au total...

    Très bonne partie, ça forge l'expérience, j'ai hâte de pouvoir te ré-affronter :]

    Alex_

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  2. Concernant le point de règle sur la vitesse de déplacement des aéronefs.
    FAQ :
    "Aéronefs, Vol au passage Remplacez les trois dernières phrases par : « La vitesse de combat d’un aéronef au passage est de 18 ps, et sa vitesse de manœuvre est de plus de 18 ps, jusqu’à 36 ps"

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    1. C'est vraiment con...Quel internet d’être en vitesse de combat alors? Et quel intérêt du résultat immobilisé? On doit juste bouger entre 18,01 et 36" au lieu d'entre 18 et 36"?

      Entre ca et la FAQ sur l'angle de tir du Helldrake, c'est vraiment stupide comme truc... Encore du être écrit par quelqu'un qui joue chaos...

      Bon, ben désolé, et ca confirme mon sentiment que les volants sont vraiment la mauvaise idée de la V6...

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    2. En fait ça change en cas de résultat immobilisé:
      si vitesse de combat : 18 pas
      si vitesse de manoeuvre : 36 pas quelque soit le déplacement précédent
      (cf FAQ)

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    3. Bah une fois la FAQ lue, je comprends que tu dois rester dans la même vitesse (combat ou cruising) que le tour précédent, mais que personne de sensé ne serait en vitesse de combat. Donc tu sera bloqué en vitesse "cruising", qui est "up to 36".

      Donc t'es absolument pas géné par le résultat, ou je loupe un truc?

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    4. Relis la FaQ Franssoué.

      Q. Lorsqu’un aéronef subit un dégât vitesse bloquée alors qu’il volait à vitesse de manœuvre (18-36 ps), à quelle vitesse exacte est-il bloqué ?(p.81)
      R. 36 ps

      Y'a aussi le fait qu'un vitesse bloqué ne peut pas passer en stationnaire.

      L'histoire de vitesse de combat/manoeuvre, c'est si le volant a des postes de tir (comme le sunshark) tu ne peux tirer a pleine CT que si ton véhicule a bougé que de 18ps. Aussi pour les débarquement, bien que beaucoup aient un moyen de débarquement modifié.

      En lisant ton rapport je me suis dit "hey mais.. en fait le volant c'est pas si fort, si ca fonctionne comme ça". Et puis j'ai relu les FaQ ^^

      Wendigo

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    5. OK, j'avais lu l'errata du ficher FAQ, pas vu qu'il y avait aussi une FAQ (et qui rajoute de la régle, car je ne vois pas comment on sait qu'on doit etre à 36" sinon).

      Ok, donc le résultat immor sert à quelque chose.

      J'aime pas les volants.

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  3. Pour la 2eme escouade de com, je dis peut être une connerie mais un apothicaire est un perso et pourrait donc relever les défis... bon par contre cher, cependant tu gagnerais une unité qui pourrait être autonome de la bannière. Qu'en penses-tu?

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    1. En même temps, le principe c'est d'avoir une fig sacrifiable. Vu le prix de l'apo, on commence à hésiter à le sacrifier, non ?

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    2. C'est pas très sacrifiable effectivement, mais ca peut etre une option pour pouvoir envoyer l'escouade un peu en solo. Après, si elle est en solo, la bannière sert moins, et autant prendre une escouade attaque rapide sans bannière et avec un sergent... Encore des tests à faire ^^

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    3. Dans le cas présent, 4 chevaliers ou un apo le choix et vite fait!

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    4. Oui, pour ca que j'y pensais, mais de la à le généraliser... faut tester :-)

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  4. J'aime bien tes rapports et analyses (je passais pour relire un truc sur le dex Eldar :)

    Pour le problème des volants, le soucis c'est aussi que ta liste n'a pas d'antiaeriens ... Avec un quadritube, un ikarus ou ce qui va sortir dans le dex marine ça devrait déjà être sensiblement moins pénible a gérer

    Après et pour jouer une liste RW également, c'est vrai que tout cela n'est pas super fluff mais une petite conversions pourrait le faire

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    1. Le pb du quadritube, c'est qu'il faut quelqu'un pour le manier... et donc du monde à mettre derrière l'aegis, et on sort du full Ravenwing. J'ai aussi pensé à juste mettre l'aegis au milieu de table (ca me protège si j'ai pas le premier tour) et à utiliser l'aegis avec des motard, mais ca me parait un peu bancal...

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