mardi 11 septembre 2012

V6: modification de l'équilibre tir/close

Une petite réflexion sur l'impact du passage à la V6 sur l'équilibre entre le tir et le close, et les conséquences pour mes chers Red Hunters.

Je livre les réflexions un peu dans le désordre, j'espère que ca fera sens à la fin. Regardons un peu ce qu'on gagné et perdu les 2 types de combat.

Gains pour le tir:
- Mouvement des unités par fig et non plus par unité (donc on peut ne pas bouger l'arme lourde et bouger les autres)
- tir rapide permettant de tirer à portée max après mouvement: gros boost pour les unités type tactiques/chasseurs gris
- Tir possible pour les armes lourdes qui ont bougé (hors armes à gabarit)
- fiabilisation du tir anti-véhicules (points de coque)
- gros up des armes d'artillerie en antichar (plus de demi force si le centre n'est pas sur le véhicule)
- gros up des tirs de barrages (tir indirect bien plus large, possible en mouvement sur les véhicules, sniping... mérite un article en soit)
- tir en alerte (y compris depuis un véhicule)
- réduction des couverts (4+=>5+ pour le cas le plus fréquent, possibilité de tir sélectif)
- allocation des blessures plus contraignante pour la cible
- Plus de charges depuis les réserves (ca enleve une grosse épine du pied quand même de ne plus avoir les scouts SW/ Stealers dans la figure...)
- Combat de nuit moins contraignant

Pertes pour le tir
- les fuseurs perdent le plus souvent de la portée en étant un peu en retrait (allocation des blessures)
- impossibilité de tuer des figs hors vue

Gains pour le close
- Persos indépendants en général mieux protégés au close (font partie intégrante de l'unité)
- possibilité pour les persos de cibler leurs attaques de temps en temps (6 pour toucher)
- les unités à save 2+ sont mieux protégées (bcp moins d'armes passant l'armure au close)
- close bien plus efficace contre les véhicules (au pire 3+ pour toucher contre 4+/6+)


Pertes pour le close
- sergents beaucoup plus vulnérables (défis)
- perte du bonus d'init avec charge féroce
- perte du bonus d'attaque en cas de charge multiple
- distance de charge aléatoire (y'a du plus et du moins, mais en moyenne je dirais que je préfererai avoir du 6 pas fixe plutôt que 2D6), combiné avec le tir de contre charge et le retrait des pertes les plus proches
- Impossibilité de charger depuis un véhicule à l'arrêt ou lorsque le transport se fait détruire dans le tour adverse
- Gros gros up du sans peur au close avec la disparition des blessures automatiques en cas de perte du close.
- plus de possibilité d'empecher une unité en fuite de se rallier

Je compléterai au fur et à mesure si ca me revient ou si vous voyez d'autres choses.
Au vu de ce constat, j'ai le sentiment très fort que le tir a été largement favorisé par le passage à la V6. Or, je n'ai pas l'impression qu'il était vraiment en retrait par rapport au close avant?

Le plus gros changement selon moi est assez difficile à expliquer, c'est le fait qu'avant le close était plus risqué, mais rapportait plus. Il fallait s'exposer, mais si on parvenait à faire une belle charge, on faisait bien plus de dégats que ce qu'on pouvait faire au tir. De belles charges multiples qui faisaient exploser plusieurs cibles à la résolution de combat, ca avait de la gueule, et pas mal de mes adversaires doivent encore s'en souvenir!

Maintenant? Les charges multiples sont passées d'une bonne idée le plus souvent à un cas vraiment situationnel. Et surtout, l'effet de levier était avant le résultat de combat, ou l'on pouvait faire des blessures en plus, ou détruire l'unité d'un coup...Voyons maintenant ce que ca fait de gagner le combat:
- Sans peur: ils s'en fichent, une grosse unité sans peur peut tenir sans pb une unité d'élite jusqu’à la fin de la partie, sans risque.
- ATSKNF: sans peur, en mieux. Soit on reste engagé sans blessures supplémentaires (réussite du jet de moral, fuite rattrapée), soit on s'enfuit, auquel cas on se ralliera auto au tour prochain, prêt à retirer/charger aussi tot. C'est strictement mieux que sans peur
- Obstinés: un peu moins bien que sans peur, mais en général avec un CD 9 ou 10, parfois relancable (paté de GI avec commissaire, par exemple), ca peut tenir longtemps.
- Autres cas: dans ces cas la, on peut espérer faire fuir l'ennemi et le rattraper. Il faut cependant se demander qui est concerné par ces cas... Les impériaux, non (60% des joueurs déja?), les tyranides, les démons, les grosses bandes d'orks non. Restent quelques xenos: les petites unités d'orks (si elles ont pris un close et perdu, en général elles sont déjà quasi mortes), les eldars et eldars noirs (qui avec leur init s’échapperont le plus souvent). Restent les taus et les nécrons, qui eux continueront de morfler à la résolution de combat.

Bref, j'ai l'impression que le close est plus risqué qu'avant, et rapporte moins. C'est pas rassurant... Ceci dit, l'interet de mes red hunters, c'est qu'ils pourront s'adapter, ce sont des marines après tout. Quitte à changer de perruques et à se faire passer un jour pour des Dark Angels...

Petits exemples pour illustrer un peu la baisse d'efficacité du close.
Prenons une unité de 10 marines d'assaut classique en V5 (2 fuseurs, sergent gantelet, avec un pretre dans le coin) contre un adversaire classique en V5 (9 chasseurs gris fuseurs, garde loup gantelet/combi-fuseur)

La situation ne sera pas forcément complète, mais disons que les Red Hunters arrivaient à portée de charge:
En V5, ca donne ca
Tirs des Red Hunters: 2 morts (RH10 - CG8)
Charge des RH: 2,8 morts (RH10 - CG5,2) avec une change de tuer le garde loup
Riposte des CG: 0,5 mort (RH9,5-CG5,2)
Gantelets: 1,25 morts de part et d'autre (RH 8,25 - CG 4)
Les GH perdent de 4, ratent leur test, fuient, sont rattrapés (ou accompagnés, c'est pire) et prennent un mort de plus.
Au final, il restent engagés 8 Red Hunters et 3 chasseurs gris.

La même en V6
Tirs des Red Hunters: 2 morts (RH10 - CG8)
Tir de contre charge des CG: 0,3 RH morts (RH9,7-CG8)
Possibilité de rater la charge
Charge des RH: 2,6 morts coté CG, 1,2 morts coté RH (RH 8,5 - CG 5,6)
Attaque des gantelets (à supposer qu'il y en ait encore): 1,25 morts de chaque coté (RH 7,25 - CG 4,2)
Résultat de combat, les CG restent sans pertes ou mieux arrivent à fuir.

Si on se résume:
- en V5, on terminait à 8,25 RH contre 3 CG, avec éventuellement les CG en fuite non ralliables
- en V6, on termine à 7,25 RH contre 4,2 CG, avec éventuellement les CG en fuite prêts à agir directement au tour suivant.

Vous voyez l'évolution?on dégrade pas mal le ratio (de 2,8/1 à 1,7/1), qui ne rend pas compte du changement sur les fuites. Le tour suivant n'a plus rien à voir, en V5 les BA étaient bien partis, en V6 ils sont un peu plus dans la merde...sans compter que les CG peuvent bien plus facilement leur infliger des pertes au tir avant, reculer tout en continuant à tirer, etc etc.

Autre exemple encore plus parlant:
10 RH contre 30 flingboyz avec Nobz à pince.
En V5:
Tir des flingboyz (à moins de 18 pas), mettons 15 qui tirent: 0,83 morts (RH9,2 orks 30)
Mouvement et tir des RH: 3,5 morts (RH9,2 - Orks 26,5)
Charge des RH: 6,3 morts (RH 9,2 - Orks 20)
Riposte des orks: 1 morts (RH 8,2 - Orks 20)
Gantelet/pince: 1,25 morts (RH 7 - Orks 18.7)
Les orks perdent de 6, soit 5 morts de plus.
Fin du combat: RH 7, orks 14.

En V6
 Tir des flingboyz (à moins de 18 pas), mettons 15 qui tirent: 1,1 morts (RH8,9 orks 30)
 Mouvement et tir des RH: 3,5 morts (RH 8,9 - Orks 26,5)
Tir de contre charge des flingboyz: 1 mort (RH 7,9 - Orks 26,5)
Charge des RH: 5,2 morts (RH 7,9 - Orks 21.3)
Riposte des orks: 1,5 morts (RH 6,4 - Orks 21.3)
Pince/gant: 1,25 morts (RH 5 - Orks 20)
Pas de blessures supplémentaires.
Fin du combat: RH 5, orks 20.
les RH prennent 2 morts de plus (0,3 au tir, 1 à la contre charge, 0,5 au close), et les orks ne perdent plus le combat que de 3, et ne prennent rien de plus.

Passer d'une fin de combat à 7/14 à 5/20, c'est pas tout à fait pareil...

Bref, il me semble que le règne (relatif ^^) des BA full JP s'est achevé avec la V6, mais tant mieux, ca sera l'occasion de revoir les tactiques et de diversifier les listes! C'est déja un peu le cas avec la liste pour le GDL3, qui contient bien plus de tir que mes listes précédentes.






13 commentaires:

  1. Dans les pertes pour le close (et les gains pour le tir d'ailleurs) j'ajouterais le tir de contre charge.
    Il n'est pas toujours anecdotique (LF, jumelage ou CT normale via les pouvoirs de divinations, etc ...) et le retrait des pertes au plus proche couplé à la distance de charge aléatoire te fera parfois manger ta réglette.

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    1. Y'avait déja (en gains pour les tirs) mais je précise ^^

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    2. Fichtre ! Je retourne apprendre à lire :P

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  2. A mon avis charger tel que tu nous le montre deviens une option de dernier recours ou pour finir un ennemi. Mais reste viable tant qu'on est plus fort (et génétiquement modifié :D).

    Un point non abordé : est ce que les défis avantagent les red hunters, par rapport aux autres armées ?

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    1. J'ai en tête un article sur les défis, car ca ouvre pas mal de choix interessants en théorie des jeux. Je vois pas trop en quoi ca avantagerait mes braves Red Hunters, ils n'ont pas de persos particulièrement interessants (les gros meuleurs ne sont pas des persos -Mephiston/sanguinor). Des trucs à faire peut etre avec les pretres et Dante. A réfléchir ^^

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  3. Pourquoi en passant de V5 en V6 les orks tirent-ils mieux, passant de 0,83 à 1,1 pertes chez les RH?

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    1. Les orks ne tirent pas mieux, c'est les Red Hunters qui encaissent moins(FNP passe de 4+ à 5+). C'est dur la vie pour un marine.

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  4. Bonjour françois,

    Au niveau de la charge des red hunter je n'ai pas l'impression que tu est pris en compte les touches du marteau de fureur?

    Car n'oublions pas que cela rajoute en moyenne 5 morts sur les ordres avant qu'ils tapent. Ainsi bien souvent sur les ork ce petit plus de permettra de leur faire faire de précieux test de moral car il passseront en dessous de la barre fatidique des 10 menbres.
    Je pense donc pour l'avoir tester que sur des ork ou des tyranide il est bien plus interressant d'utilisé la capacité de saut lors du mouvement de charge.

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    1. Effectivement, je n'ai pas pris le marteau de fureur en compte. Ca changera peut être avec les parties, mais pour l'instant, ca n'a que très peu servi. Utiliser sur le saut pour la charge n'est pas une donnée, ca enlève quand même 6 pas de mouvement (en échange d'une relance à la charge, mais au final ca me parait quand même moins fiable) et ensuite parce que ca ne concerne que les figs effectivement au contact. Jusqu’à présent, si j'obtenais 4 touches, c’était le Pérou.
      A voir avec l'expérience si ca sert plus, mais je suis vraiment pas convaincu pour l'instant...

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  5. Pour Meph et le Sanguinor, il a été faqué que les persos spés sont persos. (les "uniques")

    Ensuite, au niveau des pertes pour le cac, il faudrait rajouter:
    -plus de charges en arrivant des réserves
    -plus de charges en sortant d'un véhicule même immobile ou détruit par l'adversaire, autre qu'assaut
    -L'impossibilité de charger un bunker si on n'a pas au moins de la F8(F6 si délabré)
    -Le changement du combat nocturne: on peut se retrouver avec du 4+ de couvert la ou avant on n’était pas a portée de tir...

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    1. Pour Meph et le Sanguinor, ce sont des persos, mais je suis pas sur que ca leur permette pour autant de rejoindre une unité (ils passent en type In(p)?)

      Pour le reste oui, je rajoute ca (enfin les bunkers, je le rajouterai quand j'en rencontrerai un dans une partie "sérieuse" ^^

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    2. Oui, non, ils ne sont pas indépendants, mais ils gagnent officiellement le "personnage", et peuvent donc cibler sur un 6. C'est sur que c'est pas super puissant, mais ca peut aider(Surtout Meph avec sa maitrise de 3, son pistolet a plasma et son arme de force :p)

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  6. Bonjour,

    Dans les bonus pour le close il y a également la modification de la règle Rage qui n'oblige plus à des mouvements forcés.

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