lundi 2 juillet 2012

V6: quels changements pour nos Blood Angels préférés?

Essayons de faire un point sur l'influence de la V6 sur ma chère armée Red Hunters.



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= ?

 Essayons de faire ca dans l'ordre:

1. Déploiement / réserves

On commence un peu par la fin, mais il y a plusieurs points importants ici qui détermineront la compo de l'armée:
- La moitié des unités au maximum peut être en réserve (fini le full réserve).  Ca n'exclut pas le full JP, mais on peut penser que rajouter du devastator, du termi, du scout ou de la tactique sera une bonne idée
- Plus d'assaut à l'aube: les unités qu'on vient de mentionner pourront toujours être déployées tranquillement sans risquer de devoir courrir pour trouver un bon poste de tir
- un déploiement sur les largeurs: contre les armées fond de table, il va falloir aller les chercher (on n'est pas les plus mal lotis ici)
- réserves sur 3+ à chaque tour à partir du tour 2. Mieux pour les unités non DOA (storm en particulier), quasi garantie d'arrivée groupée au tour 2 pour les JP
- Enfin une vraie séparation des escouades de combat avant le début de la partie. Un peu plus pénible pour le nombre d'unité en FEP, et plus de possibilité de choisir de séparer ou non en fonction de la situation. Par contre, on pourra enfin faire demi tactique fond de court + demi tactique en pod.

2. Mouvement

- Les JP ont le choix entre bouger de 12 plutot que de 6 pendant la phase de mouvement OU relancer le jet de charge et bénéficier d'une attaque gratuite à I10 au début du close.
- globalement, ca veut dire qu'on garde toujours la possibilté de bouger vite pour shooter au fuseur, et si l'on est assez près, on peut gagner une sécurisation de l'aléatoire de la charge + une attaque. Yabon.
- les unités à mouvements différents ne bougent plus à la vitesse du plus lent, mais chacun bouge à sa vitesse tant qu'on reste en cohérence. Ca me parait plus logique. Notons qu'on charge à la vitesse du plus lent (je pensais à un perso moto qui bougeait de 12 devant l'unité, puis relance pour charger, mais ca ne marche pas)
- Attention au positionnement des figs au sein de l'unité. On enleve maintenant les pertes les plus proches de l'ennemi. Attention à la position des fuseurs et du sergent, donc.
- Les tests de terrain dangereux autorisent les saves d'armure FNP. Yabon ca.

3. Tir

- Les armes à tir rapide peuvent tirer une fois à portée max en bougeant. Bien.
- Pour les pistolets et armes d'assaut, pas de changement
- Si l'on a 2 pistolets, on peut faire tirer les 2. Faut voir si ca peut etre utile de mettre 2 pistofuseurs.
- Si un véhicule est détruit, toutes les unités qui ont tiré dessus peuvent charger le contenu, au lieu de seulement celle qui l'a effectivement détruit. Yen m'avait appris ce truc au dernier tournoi, ca n'aura pas duré longtemps, heureusement!


4. Close

- les unités chargées peuvent tirer en état d'alete à CT1. Pas dramatique, mais ca peut faire rater une charge, puisqu'on tue d'abord les unités les plus proches.
- En cas d'assaut multiple, on prend un tir de tout le monde, et on perd le +1 attaque. Pas glop.
- Charge féroce ne donne plus que +1F, on perd le +1I. Pas glop.
- Les unités sans peur ne prennent plus de blessures auto selon la différence de combat. Quand on charge un paquet de 30 gaunts, il faudra les tuer à la main jusqu'au dernier. Mine de rien, ca booste bien les tytys et les orks.

5. Résistance

- FNP n'est plus que 5+
- FNP marche contre les PA 1 et 2. Seule la force x2 l'annule. Donc les armes energétiques (PA3 maintenant) ne l'annulent plus, de même que les plasma. Par contre, les missiles, laser, et gantelets feront toujours bobo. Les chevaliers gris deviennent un peu plus digestes, on a toujours la 5+ FNP.
- Les persos indépendants deviennent inciblables au close. Les persos de close reprennent de l'interet!
- Les persos (sergents et indépendants) peuvent allouer leurs touches s'ils ont fait un 6 pour toucher. MArginalement utile, puisqu'on voudrait surtout cibler les persos justemnet avec, qui bénéficient d'un "attention messire" de 4+ pour les sergents et 2+ pour les persos indépendants.
- les défis permettent d'eviter de rendre les persos trop planqués.
- la save à 2+ (termis, gardes sanguiniens) devient efficace au close (seuls les gantelets -et les haches, mais personne n'en prendra- l'annulent)
PS: les blessures sont attribuées d'abord aux figs en contact avec au moins une fig attaquant à un rang d'init donnée. En pratique, le sergent gantelet étant seul, les figs en contact avec lui prendront en premier. Si vous arrivez à mettre votre gant en contact du sergent ou perso ennemi et juste lui, vous pouvez quand même le cibler...

6. Véhicules

- les véhicules deviennent plus faciles à détruire pour nous: un fuseur qui pénetre le détruira toujours sur 4+, avec une deuxieme chance au tirage si on ne le détruit pas, en le réduisant à 0 points de coque.
- les dévastators qu'on ramenait, justement, seront très efficaces contre les rhino et dread. Fini les rhino sonnés 25 fois.
- Au close, les véhicules se feront allumer (touchés sur 3+ s'ils ont bougé, auto sinon). Sachant que chaque superf enleve un point de coque, les rhino feront la gueule quand ils se feront charger par une escouade (30 attaques, 20 touches F5, 7 points de coque, boum).
- Débarquement dans les 3 pas de l'épave, on ne reste plus jamais dans l'épave elle-meme. Bloquer les accés ne donne que plus de choix à l'unité pour se sortir de l'épave, sans malus. Pas logique, mais on fera avec.
- Les dreads (et les CM) peuvent être touchés normalement avec des grenades. Avant, on avait une chance sur 36 de faire un superf qui ne servait à rien sur un dread. Maintenant, on a une chance sur 12 de lui enlever un point de coque. Tout de suite, les dreads feront moins les malins au close...
- On ne peut plus charger d'un véhicule (non assaut) même si celui-ci n'a pas bougé.
- Les véhicules eldars seront bien moins pénibles. En effet, c'est bien les holochiants, mais maintenant, 3 dégats superf et le véhicule est mort, relance du jet de dégats ou non. Bien fait. De même avec la décomposition du mouvement des véhicules en 2 mouvements (phases de mouvements et de tir), fini les attaques de char à 24 pas. Si on fait une attaque de char, pas de 2e mouvement. Bien fait.

7. Pouvoirs psy

Les coiffes psys n'annulent plus les pouvoirs autres que les attaques directes, et encore, à 6 pas. Vous pouvez donc lancer tranquille les buffs. Yabon. Seuls les Space Wolves gardent leur annulation à 4+. Scandale.
- Nouveaux pouvoirs psy: faut voir à l'usage. Si j'ai bien lu, on choisit de lancer sur les nouveaux tableaux au déploiement. On peut donc choisir 2 pouvoirs BA, et s'ils ne sont pas utiles choisir au dernier moment.


8. Objectifs

- Il faut maintenant être débarqué d'un véhicule pour contester ou prendre un objo. Ahahaahahahahaha
- Les véhicules ne contestent même plus. Gniark Gniark Gniark

Premières conclusions

- La V6 ne me semble pas rendre mes red hunters obsolètes, bien au contraire. Je pense continuer dans le full piéton dans un premier temps, mais par contre rajouter une base d'appui feu (devastators/termis/Scouts/tactique) à mon armée.
- Les persos seront bien plus solides (pretres inciblables au close, archi tranquille -si sergent gantelet, défi avec une bonne chance de le tuer, sinon tranquille), surtout à moto (pas d'autokill par gantelet)
- les sergents gantelets ne seront plus aussi hégémoniques, un sergent griffe ou épée aura son charme pour defier les sergents gantelets adverses. La griffe a maintenant un inconvénient par rapport à l'épée (une attaque de moins, c'est une chance de moins de faire un 6 et de choisir la cible de l'attaque)
- La garde sanguinienne, que je commencais à apprecier en fin de V5, prend un bon boost. J'espere juste qu'on pourra compter toutes les haches comme des épées, car les épées sont moches.
- Plein de nouvelles combos à tester!

Bref, grosse grosse envie de jouer et de tester tout ca. Je vais laisser un peu de coté la grosse poussée de peinture Warmachine pour repeindre quelques Red Hunters!


23 commentaires:

  1. Perso j'ai vu que les persos indépendants bénéficient de la règle "attention chef " sur 2+!

    Donc pour moi ils sont quand même "ciblable"!

    Par contre Dante avec Init 1, beurk !

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    1. Il bénéficient de la régle attention messire quand une blessure lui arrive dessus (au tir si c'est le plus proche par exemple, ou au close si tous les autres au contact sont morts), mais il n'empeche qu'on ne peut plus les cibles spécifiquement comme en V5. Ils font partie de l'unité et le proprietaire affecte les blessures parmi toutes les figs de l'unités au contact (puis à 2 pas).

      Pour Dante, c'est pénible, pas tellement qu'il ait une hache plutot qu'une épée (la PA2 est utile, et sa save 2+ lui permet de tenir jusqu'a l'I1), c'est surtout que tant qu'a taper à I1, pour 10 points de plus on prefererait qu'il ait carrément un gantelet... la Hache est le gantelet du pauvre, et sur un perso à 200+ points, on est pret à payer la vraie version...

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    2. Ok, c'est vrai que l'allocation des blessures est distribuée sur les cibles les plus proches, le PI sera toujours mis au contact, et tant qu'une fig de son escouade est dans les 2 ps, il peut bénéficier de la règle " attention chef " !

      Ils vont survivrent un peu plus longtemps, mais c'est balo!

      Par contre, ce qui est bien, c'est qu'avec nos escouades d'assaut, on va faire un max de dégâts avec nos marsounes de "base" ( en comptant les attaques I10) ce qui fera énormément de morts en face, et les attaques de nos PI pourront entamer les PI adverses si il y en a car ils seront obligés de prendre des blessures....

      Après il y a les défis, mais personne d'autre ne combat dans le paquet, c'est bête.

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    3. Je vois pas trop pourquoi les marounes de base font "maintenant" un carnage - certes on gagne une touche F4 auto à init 10 mais seulement pour les marines arrivant au contact socle à socle, et c'est seulement si on est à la bonne distance de charge. Ensuite on perd le bonus d'init de la charge féroce + le FNP à 5+ au lieu de 4. Ensuite au niveau des PI de CaC je ne sais pas trop quoi mettre. Le chapelain ne fait plus que de la PA4, et vu le nombre d'armées marines en jeu ça fait pas rêver, le 'pitaine ne m'affole toujours pas et l'archiviste n'est pas vraiment un perso de CaC. Reste le prêtre mais c'est pas une brute, mais ça peut maintenant valoir le coup de l'équiper pour le CaC.

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    4. Jamais je n'ai mis " maintenant" c'est juste la comparaison avec nos marines d'assaut comparé à du tactique par exemple, qui eux n'ont pas la règle du marteau machin Init 10!!

      Et tous les marines sont logés désormais à la même enseigne. Regarde un peu les berzerks si ils ne font pas la gueule !!!

      Pour les persos, par contre, je suis aussi dubitatif !

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  2. Faut voir si les armes de la garde Sanguinienne doivent compter comme épée ou hache (en fonction de ce que l'on a choisi sur la fig) ou comme armes énergétiques inhabituelles (Arme de maître à 2 mains) - dans ce cas, elles suivent la règle de l'épée énergétique. Je me demande d'ailleurs si la hache est un si mauvais placement. Elle coûte le même prix que l'épée, donne la PA2 et le bonus de force, et fais perdre l'initiative - cependant depuis que le bonus d'init de la charge féroce a disparue, c'est un problème moins grand contre beaucoup d'adversaires.

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    1. Faut voir effectivement pour la garde, mais je pense quand meme que je préfere l'épée. la PA2 sert contre les terminators, et ces derniers ne sont pas vraiment la cible idéale pour la garde (seuls les gantelets peuvent leur faire bobo maintenant, c'est con de les envoyer sur une unité full gantelet...). Par contre sur une unité "normale", si on peut la raser avant que le gantelet ne puisse taper, c'est pas mal...

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    2. Tu peux très bien les envoyer contre des full griffus accompagné d'un seul marteau

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  3. Dans les trucs à essayer: capitaine à moto avec gantelet et griffe éclair. 175 points, et 4 attaques (5 en charge) avec au choix F8 I1 ou F4 relancable I5 (F5 avec charge féroce). Le tout insensible aux morts instantannées classiques (gantelet, missiles, fuseur...), et qui donc bénéficie de FNP contre tout ca. Les pains de gantelet, au lieu de le tuer direct (après la 4++), doivent passer une 4++ puis une 5+ FNP pour enlever 1PV. Pas dégueu. Faut quand même 21 pains de gantelets pour le tuer, autrement dit il peut survivre s'il charge seul une escouade de termis. Et il peut défier le perso/champion et gagner à la résolution de combat...

    Ou en allié en capitaine SM avec l'armure à 2+ en bonus, et les motos en troupes (mais plus de FNP/charge féroce)

    L'archi sera également bien plus à l'aise à moto qu'en JP, pour 10 points de plus. E5, non autokillable, save de FNP contre les gantelets (et contre les armes normales). Il pourra désormais aller au close sans être sur de crever rapidement. En défi contre un gantelet, il gagne, contre autre chose, faut voir, au pire le sergent de l'unité.

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    1. Yop !

      Comment le Capichef en moto peut avoir le FNP ??
      Il faut un prêtre pas loin non ?

      Maniac

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    2. Oui, avec un prêtre dans l'unité ou à 6 pas, of course ^^

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  4. faut qu'on m'explique comment on conduit une moto avec un gantelet et une griffe éclair !!
    blague mise à part, les nouvelles règles autorisent-elles maintenant de gagner une attaque au CaC si on manie 2 armes de spécialistes différentes?

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    1. Oui. 2 armes memes différentes avec la régle arme de spécialiste donnent +1 A, et on choisit celle qu'on utilise. Pour 40 points, on a l'embarras du choix.

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    2. Ce type est fort !!! ça fait à peine 48h qu'il a les règles et déjà il a trouvé le combo archi-fumé du codex ! Faut quand même être un génie / avoir l'esprit bien tordu ! (choisir l’occurrence qu'on préfère).

      On ajoute a ça que la charge avec moto ajoute une touche gratuite à init 10 (sauf erreur de ma part), et que si on met son 'pitaine dans une escouade de motard il bénéficie du "attention chef" sur 2+. C'est quand même increvable ! Pour une fois que le capichef est bon à quelque chose, ça va nous faire du changement.

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    3. Meme dans une escouade de jump pack il a attention messire, ou j'ai raté un truc?

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    4. A priori ça marche aussi dans une escouade en jump pack - il faut que le personnage rejoigne l'unité et celle-ci lui donne ce bénéfice, dans la limite des 6 pas. C'est un peu bizarre car pour être dans une unité il faut être à 2 pas de toute façon. ça doit vouloir indiquer qu'on choisi la figurine de l'escouade qu'on veut mais dans la limite des 6 pas max...

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  6. Je me demande quelle école de magie serait intéressante pour les archivistes...
    Je pense surtout à mephiston, d'ailleurs, en l'imaginant avec de la spé biomancie: si tenté (et c'est le problème de l’aléatoire...) qu'il est Bras de fer et Célérité warp, il sera juste "amazing"; et en même temps la spé divination a deux sorts complétement fumés pour lui: Pressentiment et précognition (au passage, le pouvoir primaris est mieux que Don de colère ).

    Le coté aléatoire des sorts ne m'avais jamais vraiment plu à battle. C'est toujours le cas... mais bon c'est un jeu basé sur cela^^

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    1. Il m'a semblé lire quelque part que les persos nommés avec déjà des sorts "imposés" ne pouvait pas en choisir d'autres. C'est le cas de Mephiston. A vérifier cependant je ne suis pas sûr.

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    2. Tiré de la FAQ & erratas (1.0 juin)

      "Un archiviste Blood Angel (y compris Mephiston) peut utiliser les disciplines psychiques du livre de règles de Warhammer 40,000 au lieu des pouvoirs décrits dans le Codex Blood Angels.
      (...)"

      Les BA font peut être exception, je sais pas, en tout cas c'est possible.

      question d’ailleurs : dans le WD on peut comprendre que on ne peu choisir que UNE école à la fois ( je sais pu quel page j'ai vu ca, dsl), mais si je continu le paragraphe cité ci-dessus:

      "Dans ce cas, générez deux nouveaux pouvoirs dans les disciplines de Biomancie, Divination, Télépathie ou Télékinésie (selon la combinaison de votre choix) avant le déploiement des armées."

      On est d'accord sur le fait que ca laisse entendre une répartition dans les écoles a notre guise, ou je m'emballe??

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    3. On choisit les 2dans une seule discipline ou une dans chacune des 2 disciplines qu'on a choisi.

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    4. Nop, on choisit dans la discipline qu'on veut, la même ou 3 différentes grâce à Mephiston

      Et si vous avez la chance de chopper le pouvoir +1D3 endu/force et SVG invu à 4+ avec un prêtre a côté, Mephiston est intuable ! :p
      Je l'ai test, j'ai eu le pouvoir endu/force +1D3 mais pas la sauvegarde invu, face à du garde en 2000 points, il s'est pris tout les tirs de l'armée pendant 2 tours avant de crever !

      Franssoué, test Mephiston :p

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  7. le combat nocturne existe toujours, et est pire qu'avant ^^ (page 124)

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