samedi 21 juillet 2012

V6: Première partie contre les Orks d'Obone

A tout seigneur tout honneur, c'est notre hôte bien-aimé du BB77 qui m'offre ma première partie en V6. Nous avons choisi un format réduit à 1250 points, et nous restons sur des compos classiques, Orks contre mes Red Hunters!


Ma liste Red Hunters
1 archiviste avec JP
2 pretres avec JP (1 hache energétique, 1 griffe)
3 escouades de 10 marines d'assaut, 2 fuseurs, bombe à fusion (1 griffe, 1 épée, 1 à poil)
2 predators autocanon /lasers

Les Orks d'Obone
1 big boss
 1 bande de Krameurs
1 bande de Chok'boyzs
1 bande de flingboyz
1 bande de pistolboyz
1 bande de blind'boyz en truk
3 meganobz en truk
1 véhicule volé en réserve

 Mission

On commence tranquillement, pas une mission annihilation en déploiement normal.

Je gagne le toss et je me déploie et joue en premier.

Déploiement

Coté BA, les 2 Predators aux extrémités, les 3 escouades au centre, sous les bulles des pretres, et l'archiviste au milieu. Notons que l'archiviste a changé ses pouvoirs, et a pris le pouvoir de base en divination (miam miam) et un autre qui ne servira pas.

Comme de bons skavens, les sergents dirigent leurs troupes de l'arrière...

Coté orks, de gauche à droite:
Les chokboyz, les pistolboyz, les krameurs avec le boss, avec devant eux les flingboys, les blindboyz en truks et les meganobz en truk tout à droite.

Tour 1 des BA

Les escouades d'assaut avancent en restant à une distance suffisante des orks, et les predators prennent des lignes de vue sur le truk des Meganobz.

Le premier pred explose le truk, le second abat 2 meganobz, et le dernier fuit hors de la table. Coup dur pour les orks...

Tour 1 des Orks

L'enthousiasme des orks est douché par ce premier revers, et ils décident donc de rester sur place, voir de reculer un peu. Seul le 2e truk avance un peu.

Les tirs feront 3 pertes chez les Red Hunters.

Tour 2 des BA

Je préfere esquiver les Krameurs, et je déporte mon assaut sur la gauche.
Désolé pour la photo floue, après l'assaut, les chokboyz et les pistolboyz ont mordu la poussière.  Les nouvelles régles V6 sont assez bien foutue, l'overwatch est sympathique dans déséquilibrer, et la nouvelle allocation des touches me parait bien foutue. Le placement des persos est assez interessant.

Tour 2 des Orks

Les blindboyz chargent mon predator (ca charge loin quand même...) et l'explosent. Leçon de la V6: un blindé avec un blindage arrière 10 qui se fait charger, il est mort.


De l'autre coté, le véhicule volé a dévié loin de la pourtant belle concentration de Red Hunters. C'est aux flingboyz de s'y coller. Ils me font mal, mais je reste au close.

Tour 3 des BA


L'escouade en réserve charge pour dégager l'escouade de l'archiviste, pendant que l'escouade à gauche qui avait détruit les chokboyz détruit le véhicule volé (véhicule au close = véhicule mort). Le predator survivants arrose les krameurs pour les réduire.

Tour 3 des Orks


Les krameurs continuent d'esquiver le combat, tandis que les blindboyz regagnent leur truk.

Tour 4 des BA

Les escouades d'assaut se lancent à la poursuite des krameurz. Le predator détruit le truk, qui mets les gaz une dernière fois avant d'exploser.

Tour 4 des Orks

Le Boss continue de fuir, tandis que les blindboyz détruisent le predator (ca devient récurrent...) -au passage, faut que je vérifie si les véhicules peuvent faire un overwatch, j'ai oublié la-. Les krameurs chargent l'escouade de l'archiviste, mais sont détruits par le tir de contre-charge.

Tour 5 des BA

 Une escouade se lance à la poursuite du bigboss et l'abat au fuseur. L'escouade avec l'archi vaporise les blindboyz d'une bonne charge, et la troisème escouade va prendre le point pour terminer dans la zone de déploiement adverse.

Victoire des Red Hunters!

Conclusion

- Les véhicules au close prennent la mort
- le pouvoir primaris de divination est vraiment monstrueux. Aux chiottes les chapelains, vive les arvhivistes!!
- Les petites escouades d'orks ne font pas le poids par rapport à une escouade d'assaut blood

Pour Nico, au dela de prendre des grosses bandes, en écrivant le rapport, je pense que la principale erreur que tu as faite et de rester dispersé et de finalement neutraliser la menace qui m'emmerdait le plus, les krameurz. Maintenant que les charges multiples sont nerfées, je pense que tu aurais du rester en tas, encaisser la charge, et faire une grosse contrecharge qui pique derrière... Tu perdais une ou 2 escouades en écran, mais si tu as une bonne charge avec les krameurs et les chokboyz, et que les flingboyz ont un tir de contre charge, ca me semble plus efficace.

Une grosse bande de flingboyz qui encaisse en tirant, le reste qui contrecharge derrière.

18 commentaires:

  1. Oui, un véhicule au close avec blindage arrière de 10 c'est un véhicule mort. Sinon, pour répondre à ton interrogation du tour 4, les véhicules ne font pas de tirs en réaction à une charge, les éventuels passagers le peuvent.
    La V6 fait la part belle aux psykers donc vive les archivistes effectivement.
    Sinon un retour sur les armes des sergents des escouades d'assaut?
    Je trouve tes conseils pour les orks très judicieux, jouant aussi orks, c'est comme ça que je vois leur adaptation à la V6: des stoppeurs (flingboyz) et des cogneurs (tout le reste en gros).

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  2. Faudra voir ce que vaut les pred contre des blindés de tir.
    Du coup ça pose question pour les pred baal en attaque de flanc faut pas qu'il se retrouve trop prés du close.
    Mais ça redonne espoir pour les troupes d'assault.

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  3. En v6, je dirais qu'un véhicule non volant est un véhicule mort de toute façon, vu la vitesse à laquelle les PC partent ^^;
    Sinon je pense également que le psyker va devenir un choix obligatoire pour les armées y ayant accès (et les autres vont se rabattre sur les alliés)

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  4. Les véhicules sont morts au cloze : agna vais en jouer tout plein alors.

    Bon rapport, merci beaucoup.
    OB1 la joue kiewl sur le coup. Dans l'esprit de ta liste, je pense qu'il aurait pu sortir 90 flingboyz en 3 bandes. Cela aurait permis de constater quels auraient été les effets au fur et à mesure de l'évolution et de l'attrition de chacun entre 2 unités "standard".

    Franckosaurus.

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    1. Tu auras ca à la partie suivante, les bandes 30 boyz ^^

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    2. Les véhicules seront peut être morts et encore, mais perso je vois un retour en force du stormraven qui malgré son fort coup est devenu quasi invincible dans les airs.

      Et puis il reste les dreads qui sont vraiment au top (le furioso avec 2 griffes de sang), il a 13 de blindage frontal donc les grenades anti-chars, il s'en fout et au corps à corps c'est un monstre.

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    3. Yopla,
      pour expliquer le comment de mon armée, il s'agit d'une consitution "par réduction". Je suis parti d'une liste faite pour les CJF, et j'ai enlevé des slots jusqu'à arriver à 1250pts, tout en conservant ce dont j'avais envie, comme les chokboyz ou mon pâté de 20 flingboyz.
      Clairement les bandes de 12 rebondissent sur les marines, et à ce nombre-là, chaque perte compte : le tir en alerte de 10 marines prélève un ou 2 boyz supplémentaire, soit 4 à 8 attaques, et ça pèse au moment de closer (8 attaques = 0.66 marines tué si je me suis pas trompé). Je me suis essayé à quelques calculs modestes, et effectivement, une bande de 20 est un minimum, en charge comme en défense, pour espérer faire plus de dégâts que l'adversaire.
      Mes autres constatations :
      - comme dit par Franssoué, les véhicules dégagent vite au close, tout en étant moins léthaux pour les orks, car il y a moyen de tomber les points de coque juste à la saturation de dégâts superficiels
      - le FNP, même à 5+, reste une horreur, surtout que les orks ont peu d'armes PA2, et à part les pinces, n'en ont pas au close
      - les défis ne profitent pas vraiment aux orks
      - le placement rigoureux des figs est indispensable, et va sûrement amener des formations d'unités de formes bizarres pour protéger les persos, leur éviter les défis, tout en leur permettant de charger à leur init'.
      - les pouvoirs psys sont violents (comme celui qui autorise *toute* relance pour toucher, tir et clsoe, en étant actif 2 phases de suite...), et (encore une fois) les orks n'ont rien pour les contrer. Et quand bien même on aurait des psykers dans l'armée, ils n'ont pas accès aux nouvelles disciplines. Comme ce sont des pouvoirs de bénédiction, pas d'abjuration du sorcier.

      Bon, c'est trop tôt pour être définitif sur mon jugement, mais j'attends de voir en quoi les orks auraient plutôt gagné en punch. ma crainte, c'est de voir à nouveau des armées très restreintes en variété pour avoir une garantie minimale d'efficacité.
      Obone

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    4. - le FNP, même à 5+, reste une horreur, surtout que les orks ont peu d'armes PA2, et à part les pinces, n'en ont pas au close

      ===>>> Surtout que la PA2 n'annule plus FNP. Seulement la mort instantannée. Donc les gantelets annulent toujours, les plasmas non.

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  5. Et donc, est-ce que les devastators vont devenir un choix privilégié de soutien à la place des predators? Le dreadnought de base me semble toujours un peu poussif, par contre le Vindicator redevient intéressant.

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    1. Le vindicator a toujours été intéressant, une grosse galette force 10 PA 2, c'est un must, certes, il coute cher à cause du moteur lucifer (145 pts au lieu de 115 en vanille). Je le trouve quand même bien car le fait qu'il soit rapide lui permets de suivre le reste de l'armée (full JP par exemple).

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    2. Oui, son principal défaut était qu'au moindre coup il ne pouvait plus tirer, mais cela ne devrait plus être autant le cas en V6 où les dégâts superficiels n'interdisent plus le tir. De plus, faire un tir au jugé suite à un dégât secoué/sonné n'est pas trop contraignant quand on balance des grosses galettes. Enfin, l'ajout d'un fulgurant devient quasi-obligatoire vu qu'on tire au hasard lorsqu'une arme est détruite (50% de chance de préserver son gros canon).
      Je crois que je vais les rejouer prochainement... :)

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    3. hum... Les tirs au jugé sont interdits avec les armes à gabarits. Donc un vindicator secoué / sonné ne tirera qu'avec son superbe fulgurant...

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    4. D'un autre coté il est infiniment moins souvent secoué/sonné qu'avant, puisqu'il faut un dégat lourd pour ca!

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  6. Le groboukin dit que ce n'est pas possible. p13 : "certaines types d'arme comme l'artillerie [...] ne peuvent pas servir à faire de tir au jugé".
    A moins que ça soit faqué, ou que j'aie raté une page du livre, ce qui est possible.
    Obone

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    1. non, j'ai regardé et sauf erreur de ma part c'est certain type d'arme (comme l'artillerie) - quand ils ne sont pas monté sur un véhicule - ne peuvent pas faire de tir au jugé. Ni se déplacer et tirer par ailleurs, hors le Vindicator peut bien évidemment toujours le faire, puisqu'il s'agit d'un véhicule.

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    2. P13, il n'est pas fait mention que ça ne concerne que des piétons. Le terme générique "figurine" englobe selon moi les véhicules. Et rien n'indique dans la section véhicules, a priori, qu'ils aient le droit de tirer au jugé avec l'artillerie. Par contre, ils peuvent tirer au jugé avec leurs autres armes s'ils en ont. Ou les passagers. Et p71, il est aussi écrit que si on tire avec l'artillerie, alors les autres armes peuvent tirer, mais au jugé. Mais aucune de ces propositions n'implique qu'on peut tirer au jugé avec l'artillerie.
      Obone

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    3. Partie de test V6 hier, et même question également. La description du tir en état d'alerte indique simplement que l'unité "peut tirer au jugé", sans préciser le type d'unité. Donc +1 sur la rafale de bolter lourd avant l'assaut sur le razorback

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    4. Les véhicules ne peuvent pas bénéficier de l'état d'alerte:

      GBN: P76 - "Véhicules et ETAT d'alerte"

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