samedi 30 juin 2012

40K V6: Jour J!

Ayé, j'ai le livre de régles sous les yeux, quelques premières remarques.


La diversification des armes énergétiques: faut voir, mais pourquoi pas. La masse énergétique est à chier (et les chapelains prennent donc un coup au passage), à cause de la PA4.  Par contre, les figs à save 2+ (termis, garde sanguinienne) vont devenir plus résistant, le choix entre épée energétique et hache energétique sera souvent à l'avantage de l'épée, PA3, et donc seules les créatures monstrueuses et les gantelets seront dangereux au cac.

WYSIWYG: les FAQs ne précisent pas le type d'arme pour certaines. Notamment l’épée énergétique de Dante (hache obligatoirement?), les lames de la gardes sanguiniennes (j'ai mis quasiment que des haches pour le look, j'espere ne pas avoir à le regretter...)

Ciblage au CAC: les persos (y compris sergents) peuvent cibler en close sur un jet pour toucher de 6. Sympa. Mais avec une save d'attention messure (4+ les sergents, 2+ les persos), et si j'ai bien lu le fait que les persos comptent de base comme une fig classique de l'unité, les persos seront bien moins vulnérables au close s'ils sont dans une unité. Au point que si Dante a une hache, c'est peut etre pas un drame au final.

Les régles de véhicules ont l'air bien foutues. Débarquement dans les 6 pas du véhicules, fini les 2 pas + 6 pas + taille du socle, je trouve ca bien.

Gros gros nerf des charges multiples. Dans ce cas, plus de +1 A, plus de +1F de charge féroce, et plus de +1I de manière générale. Fini de poutrer 2 ou 3 escouades d'un coup. Surtout avec la fin des blessures auto des unités sans peur. Ca va faire plaisir à Obone! Faudra finir les hordes de gaunts jusqu'au dernier...

LEs bolters peuvent enfin tirer a 24 pas apres un mouvement, c'est sympa.

Bref, à suivre, mais ca reste le même socle de base, mais plein de petits ajustements qui vont forcer à repenser toutes les stratégies.

Autant j'ai dit pas bien sur la forme, autant en premiere lecture je dis bien pour le fond. Vivement les premières parties test!

PS: pour les alliés, dommage, les alliés des bloods ne bénéficieront pas des effets des bulles FNP/CF. Dommage ^^

PS2: les véhicules et les unités embarquées ne prennent plus les objos et ne les contestent plus. héhé!

16 commentaires:

  1. B'jour.
    À mon avis, pour toutes armées de contact, je vois dans la V6 une grosse incitation à jouer l'assaut au moyen d'escouades avec réacteurs dorsaux (ou à moto du fait de leur mobilité) et non plus au moyen de taxis, les bons à tout faire de la V5. Les joueurs BA qui ont copié la tendance générale au rhino/razor-spam + piétons, risquent de s'en mordre un peu les doigts. D'un côté la perte de toute possibilité de charge après débarquement, la vulnérabilité des rhinos( & Cie) en milieu de partie ; d'un autre côté des escouades qui tombent du ciel toujours pareil, mais avec les bons à-ôtés (c'est le cas de le dire) : tests de terrain dangereux et incidents de frappe sont moins dangereux. Ajoutons une deuxième façon de charger qui offre fiabilité et attaque gratuite, l'insensible à la douleur qui fonctionnera contre le plasma et les attaques énergétiques. Avec un arsenal archi-complet pour les escouades d'assaut & surtout de vétérans, que demander de plus ? La charge féroce est bémolisé, mais reste forte contre d'autres SM, la nouvelle version de rage va être un multiplicateur de force extra.

    Bref, je m'attends à des rencontres encore plus sanglantes contre les BA avec ma Garde.

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  2. Pas encore reçu mon GBV, quelqu'un pourrait juste me dire si la rumeur que j'ai precisé sur l'autre sujet est averée ou pas. Merci ^^

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  3. Moi je vois un gros problème pour les armées DOA, qui sont le centre de ce blog - il est maintenant impossible de mettre plus de 50% de ses unités en réserve... Donc les armées 100% DOA, c'est tout simplement fini !
    Sans compter que l'insensible à la douleur passe à 5+ et que la charge féroce n'inclue plus de bonus d'init + le tir en alerte (bon, pas trop efficace). J'ai tendance à penser que le Razor spam a de beaux jours devant lui ! Surtout depuis que les dégâts superficiels n'empêche plus de tirer et même les dégâts plus importants n'empêchent pas de tirer complétement. Finalement 3 points de coque x 6 razor ça fait quand même un paquet de points de coque à tomber !
    Dans les bonnes nouvelles la cie de la mort devient enfin gérable et encore plus percutante en charge, comme si elle en avait besoin. Le dread de la cie de la mort va devenir un de mes choix obligé, surtout dans un beau stormraven enfin intéressant !

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    1. Effectivement fini le full FEP. Va falloir ressortir les devastators, intéressants maintenant qu'il n'y a plus une mission sur 3 ou ils galèrent à rentrer au tour 1. Je suis vraiment pas convaincu par les razor par contre. Maintenant, une salve de missile est quasi sure de le dégommer, plutôt que de le sonner 2 fois et lui enlever son arme...

      Je pense qu'un point qui va être interessant à voir est la remontée des persos et des sergents. Va falloir bien évaluer si le gantelet est toujours la meilleure option. Un sergent avec gantelet se fera dégommer en défi par n'importe quoi d'autre. Les persos redeviennent presque utiles aussi.

      Plein de choses à étudier! :-)

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    2. Et bien le full CdlM en Stormraven ne sera peut-être plus un doux délire mais une liste envisageable.

      Par contre, entre le livre de règle et la FAQ j'en ai pour des jours à dépouiller et à voir les conséquences des règles.

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    3. La Cdlm ne prend toujours pas les objos...

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    4. J'avais oublié de préciser que je pensais à une liste au format Apocalypse.

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  4. Bon moi ça fait 4 jour que j'avais le gbv :) donc partie test aujourd'hui. Premier impression, alors les armées full cac on pas mal manger(je jouais contre du tyty a 3000pts) donc la les petites unités sont devenu plus résistante car plus longues a tuer, les aéronefs pas mal, pas ultime car leur mode de déplacement limite les cibles, ont peu enfin s'attaquer a du styler avec le marteau de fureur. Le nouveaux système de mission est sympa car ils c'est fait défoncer mais ont fini sur un 5-3 en la faveur. Les véhicules preines trop trop chère et ce font bousiller direct (3pc et -1 par dégâts...) les escouades tactiques sont légèrement plus intéressante grace au fait que l'ont peu maintenir. La cdlm yabon elle bute n'importe quoi avec reclu+rage. Les terrains aléatoires sont très fun. Le fait que l'ont enleve les fig les plus proche est gênant pour les CAC, et peu meme avec de la chance annulé une charge! Donc pour conclure beaucoup de similitude avec la v5 et pour moi plein d'amélioration, certe on perd quelque avantage(les prêtres ne sont plus si bon... Mais rien d'insurmontable.

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    1. Concernant les tyranides (et les orks), j'attends de voir l'impact du fait qu'il faudra maintenant raser "à la main" des escouades de 30 sans peur, et sans blessures supplémentaires liées à la résolution de combat... Ca va être pénible je sens (et faire plaisir à certains au BB77)

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    2. Oui c'est long mais a part ça ils ont pris très chères les tyty. Après c'est surtout que mon adversaire avait du full CAC. En revanche je pense que les orks peuvent faire très mal avec les hordes de boys.

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  5. à noter un truc marrant, les troupes à réacteurs bougent soit de 12 mais ne font qu'une charge normale à 2d6, soit bougent comme des piétons (donc 6) mais peuvent faire le 2d6 relançable de charge + effet d'impact.
    Vu la part belle aux tirs par contre, je ne sais pas si les petites unités d'assauts seront vraiment valable, et s'il ne faudra pas passer au nombre max

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  6. Yop!

    Pour information (qui permet de nourrir le sujet de réflexion sur les modifs..), dans la FAQ BA:
    "
    La Soif Rouge
    Ajoutez à la fin du deuxième paragraphe : «Les personnages
    indépendants qui ont succombé à la Soif Rouge peuvent
    rejoindre uniquement la Compagnie de la Mort et les unités
    qui ont elles aussi succombé à la Soif Rouge.»
    "

    Ainsi, si un perso est affecté par la soif rouge => soit seul, soit CDLM.

    On peut donc raisonnablement penser que la CDLM va avoir une place, même mineur, dans une liste.


    Quid sur Astorath & la modif de la soif rouge?

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  7. Surtout qu'avant les PI n'étaient pas concernés par la soif rouge...

    Astorath sera moins gêné pour le coup avec 50% des unités pouvant devenir assoiffés. Par contre, pour les autres...

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    1. Les autres n'ont toujours pas la soif rouge. Une FAQ inutile, en pratique... jusqu'a la prochaine FAQ.

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