samedi 3 décembre 2011

Maelstrom 2011 - 3ème partie contre du chevalier gris

3ème partie du Samedi, contre les chevaliers gris de... trou, c'etait pas la grande forme et ma mémoire défaille...

J'avais donc sélectionné ça, en tant qu'attaquant
1 archiviste avec JP, sanguine sword, unleash rage
1 pretre avec JP, pistolet infernus et griffe éclair

2x10 assaut avec 2 fuseurs
5 vétérans d'assaut, 1 griffe éclair, 1 gantelet énergétique
4 motos, 2 plasma, un combi-plasma

Mon adversaire avait:
Un champion de compagnie
5 strike en rhino
7 strike à pied
5 purifiers à pied
1 dread double autocanon force 8
1 dreadknight avec gatling et gros psycanon, volant.


Dans ce scénario, le défenseur se déploie entre 6 et 12 pas du bord de table de l'attaquant, et doit aller prendre des objectifs chez lui. Pour compenser le fait qu'il doive bouger, il est implacable et ses véhicules tirent comme s'ils étaient rapide.
Coté attaquant, on doit commencer en réserve, et on marque des points aux KP (1 points par KP, 3 points par objos pour le défenseur, et on compare).

Déploiement
Les chevaliers gris se séparent en 2 morceaux.

De mon coté, je mets tout en FEP, sauf les motos qui arrivent en réserve normale.

Tour 1 des Red Hunters
Bah rien, tout est en réserve...

Tour 1 des Chevaliers gris
Tout le monde fonce vers les objectifs, le dreadknight faisant son mouvement de 30pas. Je me rends compte qu'on a joué le rhino comme s'il etait rapide, alors qu'il ne fait que tirer comme tel. Ca ne change pas grand chose, mais ca explique la photo. L'escouade de gauche de parvient pas à lancer Warp machin (le sort qui empeche de FEP à 12 pas)

Tour 2 des Red Hunters


Tout arrive. Le camp droite m'étant interdit par le pouvoir, je décide de me concentrer sur la partie gauche de son armée.
Au tir, le rhino explose, l'escouade avec les PI se disperse pour ne pas faire une cible trop tentante pour le gros psycanon, et l'escouade de purifiers prend cher sur les tirs de plasma des motos et d'une demi-escouade d'assaut.

Je charge, mais je perds un marine sans infliger la moindre perte.

Tour 2 des chevaliers gris

Le dread knight revient dans la mélée, alors que les strike squad vont vers les objectifs.
Le dreadknight charge ma grosse escaoude, ne prends rien, et la fait fuir... Ca commence à bien faire ces marines qui ne peuvent pas rester au close!!

Au centre, le purifier et le champion de compagnie y passent.

Tour 3 des Red Hunters


La grosse escouade continue donc à fuir, puisqu'elle n'a pas réussi à s'éloigner de plus de 6 pas du DK. Le reste de mes troupes se lance à la poursuite de l'escouade de gauche. Les motos tirent au plasma sur le DK, ne font rien et perdent un des leurs à la surchauffe. Je charge avec pour essayer de retenir le DK le temps de rallier mon escouade. Ils tiennent ce tour en ne perdant qu'un des leurs.

Les 5 chevaliers gris sont exterminés au corps-à corps par les marines d'assaut et les vétérans d'assaut.

Tour 3 des Chevaliers gris

Les tirs tuent 2 vétérans d'assaut, et les survivants ratent leur test de moral. Les 2 motos sont exterminés et le DK se retrouve donc libre de poursuivre l'escouade. L'autre strike squad prend possession du batiment au fond à droite.  (la photo est à la fin du tour 3, avant mon tour 4, meme si le dé a déja bougé...)


Tour 4 des Red Hunters

Donc mon escouade continue de fuir, mais ne sort toujours pas (ouf). A ce stade, j'ai 4 KP (strike squad et son rhino, purifier, champion de compagnie). Il ne reste qu'une troupe à mon adversaire, donc si je l’empêche de prendre 2 objos, j'ai gagné.
Au tir, j'enleve un 3e PV au dreadknight, mais toujours sans arriver à la tuer.

Tour 4 des Chevaliers gris

Le DK poursuit l'escouade en fuite et la fera sortir au tour suivant. Le dread et l'escouade dans le batiment extermine une demi escouade d'ssaut.

Tour 5 des Red Hunters
La partie pouvant s'arreter, il faut contester l'objo central.

Mes troupes courent donc et arrivent à moins de 3 pas de l'objo.

Tour 5 des chevaliers gris
L'escouade sort de son batiment et court vers l'objo central.
On jette le dé, et ca continue

Tour 6


Je charge l'escouade pour la faire quitter l'objo de droite. Combat de manchots avec peu de pertes des 2 cotés, ca tient. 2 tours de close.
Et la partie continue!

Tour 7

Je tiens encore un tour. Du coup, meme si les GK gagnent le close à leur tour 7, ils n'auront pas le temps de courrir prendre les 2 objos.

Victoire à l'arrachée des Red Hunters
Partie très serrée!
A la place de mon adversaire, une fois que mon escouade en fuite était sur mon bord, je n'aurais pas envoyé le DK la faire fuir. Mon escouade était trop loin pour rejouer un role, alors que son DK arrivé un tour plus tot aurait pu retourner la partie.



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