samedi 17 décembre 2011

Dystopian Wars - Première sortie des américains

Hello,
ce vendredi à la ludo a eu lieu la première sortie de ma flotte américaine à Dystopian wars, contre le covenant of Antartica de The Merco. Je profite donc de cette première partie pour essayer d'expliquer les régles de cet excellent jeu.




NB: je ne sais pas si c'etait la lumière ou le fait de prendre des photos avec mon tel plutot qu'avec l'appareil habituel, mais les photos ne sont pas terribles, désolé...

Sans plus attendre, voici les forces en présence:
Dans le coin droit du ring, mon starter des Federated States of America:

1 cuirassé, 3 croiseurs, 3x3 frégates, 2 bombardier A17, 5 escadrilles de chasseurs, 5 escadrilles de bombardiers torpilleurs.

Dans le coin gauche du ring, le starter du covenant of antartica (juste aérographé, il manque les détails, mais c'est prometteur):
1 cuirassé, 3 croiseurs, 9 frégates, 2 bombardier lours, 5 escadrilles de chasseurs et 5 de bombardiers en piqués (non présents sur la photos)

Pour cette première partie, nous avons joué sans les cartes, avec le starter de base de chaque coté sans options.

Déploiement
Le déploiement à DW se fait en altérné, une unité chacun son tour.
Voila le résultat final:

Voici un gros plan du déploiement américain:

Et une du déploiement des hommes-pingouins:
Les chasseurs sont devant, les bombardiers légèrement en retrait. Vous noterez si vous avez l'oeil que le cuirassé antarctique est un peu étrange. Il a la capacité de s'immerger en partie, auquel cas seule le haut de la superstructure emerge, et le reste est immergé (on a un gabarit pour avoir la forme de la partie immergée).

Tour 1

A dystopian wars, les activation sont alternées.

Le jet de dé donne le premier mouvement à l'antarctique.
Les croiseurs du CoA disposent d'armes à longue portée et restent donc en fond de table. Leurs tirs sont cependant innéficaces.

Mes croiseurs avancent un peu plus volontairement vers l'ennemi, et ouvrent le feu sur les 3 frégates pres du cuirassé ennemi.

Comment se passe le tir à DW?

Le principe est finalement assez facile à comprendre et marche assez bien:
Regardons la fiche de l'unité qui tire, à savoir les croiseurs américains:
En jaune, la partie dont nous avons besoin ici, la description des armes. Les 4 portées correspondent à des tranches de 8 pas. La portée 1 est de 0 à 8 pas, la 2 de 8 à 16 pas, la 3 de 16 à 24 pas et la portèe maximale 4 de 24 à 32 pas.
Chaque ligne correspond à une arme, et indique sa puissance aux différentes portées. Ici, je tire en portée 3 avec ma tourelle principale, j'ai une puissance de feu de 4, ce qui signifie que je jette 4 dés par bateau pour toucher.

On jette donc 4 dés, et on obtient une touche pour chaque jet de 4 ou 5, 2 touches pour un 6. De plus, pour un 6, on jette un nouveau dé. Si ce dé donne un 4 ou 5, on obtient une touche de plus, et si c'est un 6, on rajoute 2 touches, et on jette un nouveau dé, sans limite. Un seul dé peut par exemple donner 10 touches si on tire 5 "6" de suite.

On compare ensuite le nombre de touches réalisées aux caractéristiques de défense du navire cible.
Voyons la fiche de la frégate du CoA:
 Ce qui nous interesse est le seuil de dégats (DR pour damage rating) et le seuil de critique (CR pour critical rating).
Si vous obtenez au moins autant de touches que le DR, vous faites un points de dégats, si vous faites au moins autant que le CR, vous faites un critique (en général 2 points de dégats et un effet secondaire).

Voila pour le principe de base. On calcule la puissance de feu en fonction de la portée, on jette des dés et on compte les touches, les 6 comptant pour 2 et donannt un jet supplémentaire. On compare le nombre de touches aux seuils de la cible, et ca donne le résultat du tir.

Dernière subtilité avant d'illustrer par un exemple, on peut concentrer le tir de plusieurs bateaux lorsque l'on veut augmenter ses chances de faire un dégats. Dans ce cas, on calcul la puissance de feu d'un bateau, et on peut grouper avec d'autres bateaux, qui ajoutent alors la moitié de leur propre puissance (arrondie à l'inférieure). Dans ce tir par exemple, j'ai choisi de faire tirer un croiseur seul sur une frégate, et 2 autres sur une autre. Le premier a donc 4 dés, et le second tir se fera à 6 dés (4 du croiseur, +4/2=2 pour le croiseur en soutien = 6 dés).

Le tir à 4 dés ne donne rien, et le tir à 6 dés a donné:


J'ai donc jeté 6 dés, et obtenu 1 "6" en vert, 5 echecs (en rouge). Vu que j'ai eu un 6, je rajoute un dé (en jaune) qui donne 5. J'ai donc 2 touches pour le 6, plus 1 pour le dé supplémentaire, soit 3 touches. La frégate ayant un DR de 3, elle prend un point de dégâts. (les attentifs auront noté qu'il y a un 4 dans les jets ratés. En effet, un gros bateau qui tire sur un petit ne touche que sur 5+ et non 4+).

La frégate du centre subit donc un dégats (symbolisé par la petite gerbe d'eau), le premier sang a coulé!


Le cuirassé choisit de s'éloigner de la zone de tir, et reste à demi-immergé (ça le rend plus difficile à toucher, mais il perd de la puissance de feu). De fait, le tir de ses 2 tourelles emergées contre les croiseurs ne donne rien. 


Mes bombardiers survolent l'ile qui les cachait pour lancer une salve de torpilles contre le cuirassé, qui restera sans effet.


Les bombardiers du CoA avancent aussi, et ne font pas de dégats (ils n'ont que peu de puissance de feu vers l'avant).
Mon cuirassé avance, et achève la frégate déja endommagée d'un coup bien ajusté de sa tourelle avant.

Les 4 frégates du CoA vont essayer de rendre la monnaie de leur pièce aux croiseurs américains. Elles font un tir combiné de torpilles contre le croiseur de gauche.

Si vous remontez à la carte des frégates, vous voyez qu'a portée 2, chaque frégate à une puissance de 4 avec les torpilles. La puissance combinée est donc de? 4 pour la première, 2 pour chaque soutien, soit 4+2+2+2=10 dés. Un bon point pour ceux qui avaient la bonne réponse.

Sur 10 dés, mon adversaire obtient 3 "6" et un "4". Sur les 3 dés rejetés, il obtient un nouveau 6 et 2 echecs. Il jette un nouveau dé qui donne un 4, une touche supplémentaire. Au total, il fait donc 4 "6", soit 8 touches, et 2 "4", soit 2 touches de plus, pour un total de 10 touches. Ca serait suffisant pour infliger un critique sur le croiseur. Seulement, contrairement aux tirs de canon, il est possible de contrer les torpilles à l'aide de défenses rapprochées, des charges explosives sous-marines (Concussion charges, CC). La valeur de CC des croiseurs est de 3, et ils peuvent se soutenir les uns les autres s'ils sont à moins de 4 pas de la cible.

J'ai donc 9 dés de "défense anti torpille", qui se résolvent comme une attaque. On jette 9 dés, on compte les touches, les 6 comptant doubles avec relance (comme tout le temps dans ce jeu). Comme les torpilles sont de petites cibles, on ne touche que sur du 5+.
Je jette donc 9 dés:
Le jet initial est de 5 échecs (en rouge), 2 réussites simples (des 5) et 2 "6" (en vert). Ca me fait donc 6 touches, et je rejette 2 dés, pour 2 touches supplémentaires. Je fais donc 8 touches sur ses torpilles.

10 touches de torpilles -8 d'anti-torpilles = 2 touches qui passent, insuffisant pour endommager mon croiseur.

Les torpilles sont puissantes, mais perdent beaucoup contre des escadrons de bateaux bien équipés en défense anti-sous-marines et qui peuvent se soutenir.

J'active ensuite un escadron de frégates:
Je souhaite tirer sur les frégates, le cuirassé étant un peu trop blindé pour mes frégates. La frégate de gauche n'a pas de ligne de vue et tire donc sur le cuirassé cependant (sans effet). 2 observations, chaque bateau peut tirer sur une cible différente (et même chaque armement d'un même bateau), et la régle du "6 explosif" fait qu'un tir meme faible peut toujours faire du dégat. Il suffit d'enchainer des 6. Le tir de la frégate de gauche contre le cuirassé était peu probable, mais pas impossible.

Le tir des 2 frégates endommage une frégate du CoA.

Mon adversaire a fini sur mon flanc gauche, et fait donc avancer ses bateaux sur mon flanc droit:
En l'occurence voila 3 activations sur la même photo, mais ce sont d'abord les frégates 1 qui ont avancé et ont échoué à endommager mes frégates.

De mon coté à gauche, je fais également avancer mes frégates:
Chacune tire sur une frégate, et une réussit à infliger des dégats. Elles font également un tir combiné sur les bombardiers. Il faut signaler que chaque unité, en plus de défense rapprochée anti sous-marine (CC, vous vous souvenez) dispose également de défense anti-aérienne à courte portée (AA), de portée 8 pas. Ces armes sont utilisées de manières réactives en défense, mais peuvent également être utilisées offensivement, ce qui est le cas ici. Chacune de mes frégates a une AA de 2, soit un tir combiné de 4 dés (2+1+1, ca rentre? ^^) sur le bombardier, qui lui inflige un point de dégat.

Mon adversaire fait avancer son autre escadron à droite (mouvement 2 sur la photo précédente, sans plus de succés) et moi mon 2e escadron à gauche:

même tir que précédemment, mais sans succès.

Mon adversaire avance alors ses bombardiers en piqués (mouvement 3 de la meme photo).
Il me reste mes chasseurs et bombardiers, et lui ses chasseurs. Je veux attendre qu'il bouge ses chasseurs pour voir ou envoyer mes bombardiers, donc j'active d'abord mes chasseurs:

Les chasseurs vont donc engager le bombardier en combat aérien. Ils ont une portée de 4 pas seulement. Les 2 bombardiers commencent donc par tirer avec leur AA sur mes chasseurs. Il faut obtenir un 6 pour détruire une escadrille, tandis qu'un 5 empeche l'escadrille d'attaquer. La défense est assez peu efficace, et seul un socle est "aborted". Les 4 restant font une attaque de 12 dés (3 dés par avions, avec la particularité de pouvoir combiner les tirs à 100% et non en divisant par 2 la puissance des soutiens). J'obtiens assez de touches pour faire un critique, et le bombardier subit 2 poids de dégats, et ne se déplace plus qu'a demi-mouvement.



Mon adversaire envoie ses chasseurs en plein milieu de mon dispositif:

Ce mouvement me gene, car mes bombardiers torpilleurs sont menacés. Je comptais temporiser pour m'en servir sur les croiseurs, mais la pression m'oblige à les engager immédiatement contre les frégates.

Je place donc mes torpilleurs, d'une portée de 8 pas, à portée des fregates. Comme à DW on peut mesurer à tout moment, je me place pour n'etre qu'a portée de 3 frégates (puisque l'AA des frégates a également une portée de 8 pas, ca m'evite de prendre les tirs de la 4e).
Les frégates ne se laissent pas faire! Avec 1 dé de AA chacune, la première détruit sa cible d'un magistral 6, la deuxieme échoue, et la 3e détruit également sa cible! 2 6 en 3 dés, aie! De plus, quand on fait un 6, on peut retenter une attaque contre une autre cible. Sur 2 dés, il obient un nouveau 6! Il rejette encore le dé, encore un 6! Il m'a donc détruit 4 attaquants avec 3 dés, alors qu'il faut faire des 6. Le "exploding 6" a frappé!

Du coup, mon pauvre socle n'arrive à rien...

Voila à quoi ressemble la bataille à la fin du tour 1. Le CoA a perdu une frégate, et 3 de plus sont endommagées, ainsi que ses bombardier. De mon coté, j'ai juste perdu mes torpilleurs (enfin 4 perdus, et un socle mais qui n'a plus d'armes).

La phase d'approche est terminée, on va rentrer dans le vif du sujet maintenant!

Tour 2

Les américains gagnent l'initivative. Je commence par activer mes bombardiers qui ont une belle ouverture:

Mes bombardiers ont en effet 2 systèmes d'armes: des bombes qu'ils larguent derriere eux, et des torpilles vers l'avant. Ils vont donc se mettre entre les frégates et le cuirassé. Comme j'attaque 2 unités, les 2 peuvent utiliser leur AA contre moi. Les frégates ne font rien, mais le cuirassé, malgré un AA divisé par 2 car il est sous l'eau, inflige un dégat critique à l'un des bombardiers. Malgré ca, dans le déluge de feu de la DCA, les bombardiers ajustent à la perfection les frégates, chaque bombe détruisant sa cible. En revanche, la salve de torpille est inefficace.



Le CoA active ses bombardiers. Ils disposent à la place de torpilles de mines qu'ils peuvent déposer sur leur chemin, en plus des bombes. Les 2 bombardiers déposent donc leurs mines sur le chemin, et s'appretent à ouvrir le feu, mais mes 2 escadrons de frégate ouvrent le feu d'abord. Un bombardier subit un point de dégats, l'autre prend un critique. Il perd donc 2 points de structures (HP hull point). Comme il en avait déja perdu 2 et qu'il en a 4, il est détruit. La bombe du survivant rate sa cible.


J'active mes frégates pour me placer devant le cuirassé immergé. 2 tirent sur la frégate intacte, 1 sur celle endommagée. Celle endommagée survit, mais l'autre prend 2 dégats et coule. L'AA sur les bombardiers en piqué ne donnera rien.

Le CoA active alors son escadron de 4 frégates. 2 partent courageusement sur les mines pour les faire exploser au milieu de mes frégates. Quand une mine explose elle fait une attaque sur toutes les unités sous un gabarit de 4ps. Les 2 mines sont de faible puissance, et personne ne subit de dégats. Les 4 frégates tirent ensuite sur mes frégates. 2 salves de torpilles groupées, 2 attaques de bordées groupées. Les torpilles sont arrretées par mes CC encore intactes, tandis qu'une bordée coule une frégate, l'autre échoue. (pas de photo, désolé).


J'active ensuite l'escadron de 3 frégates qui vient de subir le feu des dauphins:
Elles se placent pour lacher une bordée sur le croiseur en fin de formation, qui subit un point de dégat.


Les croiseurs avancent alors du minimum, et ripostent sur les frégates. Les frégates montrent alors leur résistance en ne subissant aucun dégats! Les attaques réalisent de fait souvent 3 touches, mais les frégates américaines sont les plus solides du jeu avec un DR de 4 et non de 3 pour les autres, ce qui leur permet de subir le déluge de feu sans broncher.


Mes croiseurs s'avancent et font feu de toutes leurs armes. Les armements secondaires tirent sur les frégates sans succés, mes tourelles sur le cuirassé lointain sans plus de succés. Les artilleurs de la DCA sauvent l'honneur en abattant 3 escadrilles de chasseurs.


Mon adversaire active sa frégate endommagée près de son cuirassé, pour tirer sur mes frégates et sur mon bombardier, sans succès. (pas de photo non plus...).


J'active mes 2 frégates survivantes à gauche, qui viennent se placer à bout portant de 2 frégates du CoA et les coulent sans autre forme de procés.






Les chasseurs survivants attaquent alors mes derniers bombardiers et les abattent


J'active alors mon cuirassé.

Son tir sur le cuirassé ne donnera rien, mais la tourelle arrière eliminera la dernière frégate survivante à droite.
Les bombardiers en piqué fondent alors sur les frégates, mais une fois de plus n'infligent que 3 touches, la ou il en faut 4 pour les endommager...

Il ne reste plus que le cuirassé du CoA à activer:
J'ai placé mes frégates juste devant lui, et l'inertie rend la collision inévitable. La frégate est coulée dans la collision, mais le choc empeche le cuirassé de tirer.

Fin du tour 2, ca commence à sentir le roussi pour les pingouins...

Tour 3

Les américains gagnent une fois de plus l'initiative, et j'active mes bombardiers:


Ils survolent le cuirassé pour le bombarder. Le bombardier endommagé est abbatu par un tir chanceux de la DCA (5 touches avec 3 dés pour un critique). La bombe du survivant n'est pas assez puissante pour endommager l'enorme vaisseau.


Les croiseurs du COA s'activent alors, et font demi-tour pour riposter sur les frégates
Une fois encore, les tirs sont peu efficaces, seule une frégate est endommagée.

Mes frégates à droite s'activent alors:

 Les frégates viennent se positionner sur le flanc tribord du cuirassé, pour gener ses lignes de vue vers le centre de la table. La DCA des frégates ouvre le feu et abat 2 escadrilles de bombardiers en piqué. Elles ouvrent le feu sur le cuirassé, et arrivent enfin à l'entamer!
Un petit point d'explication de régles à ce stade:

Effet des dégâts sur les bâtiments
plus les navires sont entamés, plus ils perdent en efficacité. En effet, chacune des armes perd un point de puissance à toutes les portées, de même que les valeurs d'AA et de CC (avec un minimum de 1). Un navire endommagé sera donc moins puissant, et surtout plus vulnérable aux torpilles, avions, roquettes, etc. Et accessoirement aux abordages, mais on en reparlera le moment venu!

Le CoA active alors ses bombardiers en piqué, désormais sans bombes, qui tentent le tout pour le tout contre mon bombardier lours, mais sont détruits dans l'attaque.

Sur le flanc gauche, les 2 derniers frégates du CoA seront détruites par mes 2 frégates et mes 3 croiseurs.

Le cuirassé du CoA décide enfin d'emerger et de lacher l'ensemble de sa puissance de feu:

Le duel des cuirassés s'engage, et le premier coup revient au CoA, mon cuirassé étant endommagé par la salve.

Fin de la partie:
J'accelère, il ne reste plus que le cuirassé et les croiseurs du coté CoA.
Le cuirassé se démene comme un diable:
Il s'aligne pour envoyer un énorme tir sur mon cuirassé et lui inflige un critique. Il est cependant en énorme infériorité numérique, et finit par etre coulé par les efforts cumulés de mon cuirassé, de mes 3 croiseurs, d'un bombardier lourd et des frégates.

De l'autre coté, les croiseurs continuent à etre harcelés par mes frégates sans arriver à les envoyer par le fond.

A ce stade, les croiseurs sont tous endommagé. Celui de gauche a subit un dégat critique qui lui a tué 2 membres d'équipage (les 2 cranes).

Je décide alors à la prochaine activation d'aborder ce bateau, voyons comment ca marche:
Les frégates se mettent en position et utilisent leur puissance de feu sur le croiseur du centre, l'envoyant par le fond. Les marines d'assaut s'élancent alors sur le croiseur de gauche. A DW, les troupes d'assaut ont des jump packs leur permettant de réaliser des assauts jusqu'a 4 pas de leur vaisseau-mère. Chacune de mes frégates disposent de 2 points d'équipages (AP assault point). Ce sont donc 6 marines qui s'élancent vers le croiseurs endommagé. Il peut alors tenter de les abattre en vol avec sa DCA, mais comme il est endommagé, celle-ci est réduite à un simple dé, qui ne fera rien (on touche sur du 5+).
Le croiseur commence la partie avec 4 points d'équipage, mais en a perdu 2 sur le critique, il lui en reste donc 2.

L'abordage se fait donc à 6 contre 2. Chaque camp attaque en simultanné, en lancant autant de dé que de points d'attaques. Avec ses 2 dés, il obtient un 6 et un 3, soit 2 touches, et un 4 sur la relance du 6, pour un total de 3 morts dans mon camp. Mes 6 dés sont suffisants pour achever son équipage. A ce stade, j'ai le choix de rappatrier mon équipage à bord, ou de laisser sur place un équipage de prise. Je préfere rapatrier mes troupes pour proteger mes frégates vulnérables. J'ai perdu 3 points, donc seule la moitiée des hommes revient un bord (soit l'équivalent de la perte d'un point d'équipage par frégate, matérialisée par les cranes). Le croiseur est quand à lui réduit à l'état d'épave, qui dérivera en ligne droite les tours suivants.

Notons que s'il était resté des survivants des 2 cotés, l'abordage continuait aux tours suivants, avec la possibilité d'envoyer des renforts.

La partie s'arrête donc ici, avec un seul croiseur survivant du coté du CoA pour aller raconter ce qu'il s'est passé à sa base.

Voila, cette partie avait surtout pour interet pour nous de pratiquer les régles, et d'essayer de vous les montrer. Les régles ne sont pas compliquées une fois assimilées, mais il faut avouer que le livre de régles n'est pas un modéle d'organisation, on perd parfois du temps à chercher ou est la régle...

J'espère que ce rapport vous aura motivé à franchir le cap, si c'est le cas, n'hesitez pas à venir nous rejoindre à la ludothèque de Boulogne pour pousser de la résine sur l'eau!

Merci à The Merco pour cette partie et la patience pendant que je prenais les photos.
Je crois que nous avons déja fait un adepte sur place, espérons que ce soit le début de la constitution d'un groupe de joueurs pour ce jeu.









5 commentaires:

  1. Très bon rapport de bataille, merci !

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  2. Yep, le temps que je me trouve une petite flotte de britishs :)

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  3. Merci pour ce CR très didactique, nous venons de commencer avec des amis à commander des figurines et nous avons très très envie de commencer à jouer.

    Est ce que tu peux nous dire d'où viennent les marqueurs de touche en forme de gerbe d'eau?

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    1. Merci ^^
      Les marqueurs viennent d'ici:
      http://www.litko.net/products/Splash-Marker.html#.UlHV-xAX1t0

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