mardi 22 août 2017

1500 points Ultramarines contre Garde Impériale

Hello,
au retour des vacances, un petit jour de congé supplémentaire a permis de faire la transition en se faisant une petite après-midi jeu au Mirador (chez Damien, quoi). Pour l'occasion, j'avais envie de varier un peu de mon Adeptus Mechanicus, et j'ai donc dépoussiéré (au figuré comme un peu au sens propre, d'ailleurs), ma bonne vielle garde impériale, que j'avais envie de tester en V8.




Les Ultramarines de Damien

Damien affichait une liste composée d'élements des 1ère et 10ème compagnies:
Chapi en armure terminator
Apothicaire
6 totors tactiques, avec 1 canon d'assaut
1 volant (Stormfire? Firehawk? Firestorm? Stormhawk? Autre? Me souviens plus...)
4 escouades de 5 scouts (une sniper, le reste un peu mixte)
4 razorbacks (2 BL, 1 CA, 1 Laser)
=> 1 Brigade = 6PC (plus le trait de SDG qui rend un PC consommé sur un 5+)

Ma Garde Impériale

De mon coté, j'essayais de faire une liste "White Dwarf", avec un peu de tout, et pas dans les canons du moment avec des dizaines (centaines) de conscrits. Parce que j'aime pas le look, j'aime pas le style de jeu, ca va être nerf (espérons) et pas envie de peindre ca. Donc, j'ai fait avec le disponible, même si ca m'a donné envie de peindre qq figs en plus...

1 lord comissar avec cravache energétique
1 Tempestor scion
1 tank commander (LRu "canonique" avec laser et bolters lourds de flanc)

4 escouades d'infanterie (2 laser, 2 autocanons, armes spé variées)
1 chimère multilaser/LFL
2 sentinelles scout (1 LFL, 1 Multilaser)
1 Basilisk
1 Manticore
1 Wyvern
1 Hellhound
5 Ogryns
2 escouades scions (2 plasmas, 2 fuseurs)
==> 1 Brigade + 1 spearhead =7 PC

Mission et déploiement

On tire au sort les missions eternal war, et on tire la mission 1 (4 objos à contrôler en fin de partie), après avoir relancé la relique qu'on n'avait pas envie de jouer.

Le déploiement est en diagonale.

Voila le déploiement, les scouts se sont mis dans les étages, au centre, et dans le batiment à gauche près de ma sentinelle (qui a déja fait mon mouvement scout, de même que celle à droite qui a avancé dans le bâtiment près du hellhound.
Déploiement classique de mon coté, artillerie planquée, infanterie dans les batiments, et Ogryns au centre en contre charge.

On joue les régles du chapter aproved, donc celui qui finit de se déployer ne commence pas auto, mais a +1 sur un jet de dé. Je gagne malgré ce bonus, et Damien ne parvient pas à reprendre l'init.

Tour 1 de la GI

Je fais FEP mes 2 escouades de Scions et leur patron (Damien ayant fait l'erreur de laisser de la place pour cela), et tout le monde tire sur l'avion. Qui tombe.

Et du coup, on se dit que pour l'interet de la partie, ca va pas être top... Damien se rend, et on refait la partie, en le faisant commencer cette fois.

Partie 2 

Cette fois ci, Damien commence. Histoire de, je lance un dé pour prendre l'init, et.... 6.

Partie 3 :-)

Donc Damien commence sans que je ne tente de prendre l'init :-p

Tour 1 Ultramarines

Maintenant qu'il commence vraiment, Damien fait avancer son avion à fond, prêt à débarquer son contenu, et les razors avancent à l'exception de celui à canons laser. Les scouts au sol avancent aussi.

Lorsque les ultramarines ouvrent le feu, les ogryns sont proprement éliminés, ainsi que quelques piétons. Le LRu résiste pour sa part relativement bien aux tirs de l'avion.

La sentinelle de gauche résiste bien et contient les scouts, les arrosant de napalm et en tuant 3 lors de leur charge, tout en n'ayant pris qu'un PV des tirs précédents.

Tour 1 GI


Je décide après un peu d’hésitation de faire arriver mes Scions chez moi pour gérer le volant et/ou son contenu. Le Hellhound et la sentinelle s'avancent hors de ma zone, tandis que celle au fond se désengage des scouts.


J'ai toute mon armée ou presque en capacité de tirer, donc va pas falloir se louper. Tout le monde s'y met, et l'avion finit par tomber (un seul mort dans sa destruction, sauvé par une relance), et je tue 2 termis au passage. Les scouts du centre sont éliminés, ainsi que 3 en haut à droite par le Hellhound, et les 2 survivants à gauche. Ma sentinelle tire et charge le Razor, pour 2 PV (enfin le laissant à 8 pv, je sais plus si c'est 10 ou 11 de base...).

Tour 2 Ultramarines

Contrairement à ses ultramarines, Damien rate son jet de moral suite à la perte de son avion... Donc on passe en mode pédagogie pour expliquer les joies des charges en V8, et qu'avec ses totors il peut me neutraliser une bonne partie de ma puissance de feu via de bons positionnements.


Il relève donc un totor avec l'apothicaire et se prépare à une méga charge sur les scions, la chimère, le LRu, et la manticore et commissaire à gauche de la phoot. Le Razor se désengage et va aller tirer mes scions de droite (vraiment une plaie cette possibilité de tirer à -1 après un désengagement...)
NB: je viens de vérifier, ca ne s'applique qu'à l'infanterie, moto et dread... Tout de suite moins puissant. Du coup on l'a mal joué cette partie, et les razors passeront leur temps à se désengager gratuitement ou presque. Pas grave, on apprend ^^


Les terminators nettoient au tir 4 scions, le Razor 4 autres, la fin de l'escouade sur le bunker est vaporisée, et un tir efficace du Razor laser enlève 9 PV au basilisk et le rend quasi inopérant (et oui, en V8 pas besoin de finir un véhicule pour le neutraliser...).

Les tirs de contre charge sont d'une rare violence... Notamment la manticore, qui réalise 11 tirs avec sa roquette, et obtient 3 6 et tue 2 termis.
J'ai eu beau chercher, je ne trouve rien qui empéche ni d'utiliser l'artillerie en contre charge, ni de portée minimale. C'est un peu contreintuitif de vomir une roquette à 10 cm de la manticore mais bon... On a raté une régle quelque part? Les autres tirs parviennent à finir un autre terminator, et du coup tout de suite la charge fait moins peur. Surtout qu'étourdi par les pertes, le chapelain part trop loin et ne peut plus donner sa relance au termis, qui ne feront rien, et prendront 1 PV en retour d'un coup de cravache energétique de mon commissaire. Le scion décéde, c'est toujours une petite consolation...

Le scion de droite est chargé par le Razor (c'est nouveau de voir du véhicule closer...) sans succés, mais il décide cependant courageusement de quitter le champ de bataille pour ne pas subir le sort de ses 4 compagnons.

Tour 2 GI

Les gardes débarquent de ma chimère et montent à l'étage, tandis que la chimère recule prudemment. Le LRu se désengage aussi vers le centre, et la manticore et le lord commissar fuient vont remonter le moral des troupes plus à gauche.


Avec le LRu et la manticore en fuite et la basilisk amochée, les tirs sont assez réduits, mais suffisants pour tuer les 2 totors survivants.

Petite question de règle, est-ce que les passagers d'un véhicule engagé au close peuvent en débarquer, et si oui sont ils considérés comme s'étant eux mêmes désengagés? (pas de tir ni de charge?)

Tour 3 ultramarines

Suivant mes conseils (bons ou pas, je ne sais pas...), Damien, fait avancer ses Razor en vue de charger ma ligne et de réduire les tirs, en profitant des bonnes astuces de la V8 pour engager le maximum de monde pour pas cher (et en pensant à ce moment qu'il pouvait se désengager et tirer à -1).

L'apothicaire poursuit le LemanRuss dans le but de l'empécher de tirer (bah oui, un abruti qui te poursuit en tapant à la porte à coups d'épèe, apparemment ca empêche de tirer...).


Pendant ce temps, le chapelain poursuit les gardes fraichement débarqués dans les étages du batîment à droite.

Le Razor du fond effectue un magnifique virage au frein à main pour engager à la fois la Wyvern et le Basilisk (étonnant la mobilité d'un véhicule au close, c'est facile de ne pas s'éloigner de la fig la plus proche tout en contactant assez loin autre chose...).

L'autre Razor engage l'escouade de gardes. Le tout sans grand impact, si ce n'est d'empécher de tirer au tour suivant. Le Razor laser a essayé de s'occuper la manticore, mais n'a enlevé "que" 5PV, donc elle tire toujours à pleine puissance.

Le LRu a quasi réussi à tuer l'apo sur le tir de contre-charge, le laissant à 1 PV sans rien subir en retour (oui, le tir de contre charge du canon laser dans le dos, c'est magique en V8!), et le chapi ramone tranquillement du garde.

Tour 3 GI


Le ballet de désengagements continue, avec la Wyvern qui recule un peu, les GI qui se désengagent pour protéger la manticore d'une charge, le LRu qui continue son avance pépère vers la statue (objectif), et les GI qui s'éloignent de 5 mètres du chapelain pour gratter un peu de temps. Les sentipattes se mettent en position pour froutcher le razor et achever l'apothicaire.

La manticore parvient à enlever la moitié des PV du razor laser, et les tirs d'une bonne partie de l'armée améneront l'un des razors à 1 PV, l'autre à 9. La sentinelle et le commissaire chargent aussi les 2 Razors, pour leur mettre un malus de -1 au tir le tour suivant (NB: encore une fois, on a mal joué les doctrines en les appliquant également aux véhicules).

Tour 4 Ultramarines

L'apothicaire dont je n'avais pas réussi à enlever le dernier PV au tour précédent s'injecte je ne sais quoi et revient à ses 4 PV initiaux, et charge la sentinelle. Le chapi continue de massacrer gentiment les GI. Le Razor tire sur la chimère et la charge. (Etonnant cette édition où les mouvements de véhicules ressemblent de plus en plus à une partie d'autotamponneuses...).

De l'autre coté, ma manticore prend 1 PV et tirera donc uniquement sur du 5+. Toujours mieux que le 6+ du basilisk...

Tour 4 GI


Pendant que l'apothicaire poursuivait le LRu (avec la musique de Benny Hill en fond...), le tempestor prime que tout le monde avait oublié surgit out of nowhere de sous l'étage de la ruine pour essayer de le stopper. Et décédera dans l'opération...

De l'autre coté, c'est carnaval avec les véhicules amochés et toute mon infanterie qui n'arrivent pas à enlever le dernier PV du Razor...

Tour 5 

L'apothicaire finit la sentinelle, et malgré une tentative d'intimidation du LRu, le chapi charge mais ne fait que gatter la peinture, il prend donc l'objo. Le Hellhound à 1 PV aussi. La chimère et le Razor à droite continuent à se donner des coups de pare chocs sans grande efficacité.

A gauche, mes GI prennent l'objectif grâce à la régle d'objo sécurisé des troupes du chapter aproved. Et la sentinelle prend le dernier objectif.

Victoire de la GI

Partie très étrange, avec des véhicules se tamponnant pour que les secousses empêchent de tirer, et des persos space marines courant en tout sens pour poursuivre des véhicules...

Ca m'a fait plaisir de resortir ma GI, mais il est clair qu'on voit bien l'intéret des cordons de conscrits pour protéger les troupes de tir, sinon dès que l'ennemi est chez soi c'est le bordel et la puissance de feu en prend un coup...

Pas vraiment convaincu par les marines, la doctrine ultra peut etre sympa, mais sur des véhicules ce serait effectivement vraiment fumé. Peut etre sur des dreads, je sais pas. En revanche le trait permettant de récupérer un PC sur un 5+ en a bien ramené 3-4 à mon adversaire, pas mal ^^

Je vais surement faire un petit détour par la GI, mais ce sera pour le prochain article :-)


7 commentaires:

  1. Le volant est un Storm Eagle de chez FW

    RépondreSupprimer
  2. C'est sûr qu'une liste Ultra sans Girlyman et pas optimisée, ça fait pas peur :)

    RépondreSupprimer
  3. les cordons de sécurité sont devenu quasi indispensable en V8, en partie à cause des FeP qui ne dévient plus. Le moindre "trou" entraine une sanction immédiate (cf partie 1)!

    RépondreSupprimer
  4. "Petite question de règle, est-ce que les passagers d'un véhicule engagé au close peuvent en débarquer, et si oui sont ils considérés comme s'étant eux mêmes désengagés? (pas de tir ni de charge?)"

    Oui, mais ils ne peuvent débarquer qu'à 3" de leur transport, et ne doivent pas être à moins de 1" d'une figurine adverse (ensuite ils font leur mouvement normal). Toutes figurines de l'unité qui ne peut pas débarquer est perdue.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. (oups, oubli) et non, ils ne sont pas considérés comme s'étant désengagés. Du coup charger avec un transport pour débarquer au tour suivant peut être une stratégie pour gagner quelques pas de mouvement.

      Supprimer
  5. schleup
    en quelle matière avez-vous fait les routes et quelle largeur svp?

    RépondreSupprimer