jeudi 6 juin 2013

Codex Eldars - Soutien 1/2

Après les troupes, nous arrivons à la section ou on n'aura vraiment que l'embarras du choix, en tout cas plein de choses qui me font de l'oeil (pour le look et pour l'efficacité). On a déja évoqué le Chevalier fantôme ailleurs, donc voyons les autres choix.


Batterie d'armes d'appui



Commencons par les armes d'appui, parce qu'elles ont vraiment de la gueule et que j'aime bien le concept...

Pour 30 points pièce, on a une pièce d'artillerie et 2 servants. Rappelons qu'en V6, les pièces d'artillerie sont extrêmement solides, avec une endurance de 7, 2PV et une save à 3+. Et que lorsqu'on tire sur une batterie, on prend l'endurance des pièces comme endurance majoritaire. Ca fait donc une unité à 4PV par pièce (la pièce plus les 2 servants), le plus souvent en fond de court et à couvert.

Rajoutons qu'on peut rajouter un archonte à la batterie, qui donnera le plus souvent une save de couvert à 3+, voire 2+ si on est dans une ruine ou derrière une aegis. Et que sur une batterie de 3, il faut perdre 5PV avant de commencer à perdre en efficacité (3 servants devant qui ne servent qu'a absorber les tirs, puis supprimer une pièce complète). Si on met un archonte il peut également faire office de servant, donc on a un PV de plus en rab.

Donc, c'est solide, et ca peut faire une bonne planque pour un prophète de soutien...

Au dela de ca, est-ce que ca envoie du lourd? On a le choix entre 3 armes:

1. Shadow Weaver
C'est du petit gabarit de force 6, portée 48 pas. Qui gagne un pseudo perforant (uniquement contre les piétons), et +1 en force contre les figs avec une init de 3 ou moins (et donc notamment les véhicules).

C'est franchement pas mal. F6, ca blesse quasi tout le monde à 2+, ca autokill l'endu 3 (armes lourdes GI, enleve le FNP des eldars noirs...). Contre les véhicules, on passe à force 7 sur le blindage de flanc, c'est pas dégueu pour aller nettoyer du chassis de chimère (de l'artillerie adverse notamment) ou du predator de flanc.

Comme toutes les armes de barrage, c'est devenu génial pour faire du sniping (bien plus fiable que les armes de sniper, en fait). La proba de virer un commissaire adverse est assez bonne, et on enchaine avec un test de pilonnage...

Ca fait vraiment partie des armes que je testerai très rapidement.

2. Canon à distortion

Suis nettement moins convaincu, surtout par la portée: 24 pas pour de l'artillerie, c'est peu. Et ca coute 25 points de plus par figurine... Après, un petit gabarit F10 PA2, en barrage, on va pas faire semblant, c'est bien.

Comme on l'a dit, l'unité est plutot résistante au tir, mais explose au corps à corps. Si l'unité pouvait bouger et tirer, ce serait presque pas mal pour interdire l'accés au no man's land, mais fixe, j'y crois moins.

On voit fleurir des idées de l'infiltrer en utilisant le perso sniper ou Kasandras. Ca me parait un peu gadget, mais faut voir.

L'arme envoie du lourd, c'est clair, mais il me semble que ce sera compliqué de s'en servir efficacement.

3. Vibro canon
La nouvelle version de l'arme change des versions précédentes, ou ca affectait tout le monde sur une ligne, avec des dégats renforcés lorsque les lignes se croisaient.

Le fonctionnement est original, puisque les caractéristiques de l'armes changent avec le nombre de touches. Pour une touche, c'est de l'autocanon (F7 PA4), 2 touches c'est du missile antichar (F8PA3) et 3 touches c'est du laser (F9 PA2). Ca va donc au moins faire un défi interessant à simuler (et à priori un bon candidat pour un guide...).

Un petit coup de loi binomiale plus tard, voila ce que ça donne:
Sans jumelage, on a en moyenne du missile antichar, et une fois sur 3 trois touches de laser. Si on guide, on a 70% du temps 3 touches de laser, ce qui est loin d'etre dégueu, et le reste du temps 2 touches de missiles antichar.


On voit que la ou le jumelage devrait donner un bonus de +33%, l'effet est amplifié sur les vibrocanons.

Si on peut le jumeler, ca revient à 90 points les 3 canons lasers ultra solides, c'est plutot pas mal dans l'absolu. Le souci, c'est que les places sont chères en soutien, et que ce n'a pas un role déterminant. C'est très nul contre les volants, ne permet pas de rester planqué comme les tisseurs, et n'a pas le punch des D-Canon.

La ou ca a du punch, c'est surtout contre les véhicules légers, et ce n'est pas la cible la plus difficile pour les eldars...

Night Spinner

La fig est magnifique, la petite pièce en plus à l'arrière du châssis qui rallonge change vraiment l'allure du tank, et en bien.

Au dela du look, pour 115 points, on a un châssis classique chez les eldars, relativement solide et dont on peut booster la save de couvert à 4+ avec un holochamps.

Le gros canon est un peu changé par rapport à la version précédente. Ca reste de la grosse galette d'artillerie, F7. Ca garde le pseudo-perforant sur les piétons, et ca a un bonus de force contre les véhicules et les figs à init 3 ou moins.

Contre les parkings de véhicules, F8 sur le blindage de flanc , ca envoie du lourd. La manticore en face fera pas la maline... (et réciproquement vous ferez pas les malins en mangeant de la galette F10, ca s'équilibre...). Dommage que ce ne soit pas de l'artillerie, ca réduit quand meme un peu l'interet par rapport à la batterie d'armes d'appui.

Le bonus de force peut permettre d'autokill des conneries type nobz ou exo armure.

L'arme a également un mode de tir alternatif qui permet de placer un gabarit de lance-flammes dans les 12 pas, avec le même profil. Sympa si l'ennemi se rapproche trop, mais pas convaincu que ca soit suffisant pour l'envisager comme un véhicule d'assaut, plutot un back up. Mais bon, dans ce role, ca reste équivalent à un hellhound, un peu plus maniable et avec sa save de couvert intégrées.

Le souci est qu'un véhicule à 12 pas de l'ennemi est bien souvent un véhicule en mauvaise posture, en V6 le close est souvent un arret de mort pour un véhicule...

La fig est sympa, les 2 modes de tirs ne sont pas ridicules. C'est pas un mauvais choix, mais dans le role artillerie pure, je me demande si je ne prefere pas une batterie de 3 pièces d'artillerie, moins chères et plus solides. Entre 3 petits gabarits et 1 gros, ca se discute. En tout cas, le choix ne me parait pas évident, c'est signe que l'équilibre n'est pas si mauvais.

Prisme de feu

Une fois de plus, la fig est vraiment magnifique, un peu dans le style des super lourds Forge. Un peu plus cher que le NightSpinner, le prisme a gagné une arme absolument excellente, avec 3 modes de tirs pour s'adapter à beaucoup de situation.

Avec une portée de 60 pas, vous pouvez choisir entre:
Gros gabarit F5 PA3
Petit gabarit F7 PA2
Tir unique F9 PA1 Lance

On est très proche du Hammerhead sur le gros tir (meilleur contre le blindage 14), mais les 2 tirs alterantifs sont à mon avis bien plus efficaces. F5 PA3 est parfait pour nettoyer des concentrations de MEQ, et le petit gabarit F7 PA2 fera réflechir une escouade totor (ou n'importe quoi d'autre) avant de FEP, et fera également du mal à des parkings de véhicules...

Un excellent choix à mon avis, on perd par rapport au hammerhead 1 point de blindage (et ces saloperies de désignateurs...), mais on gagne une arme bien plus efficace.

Je pense q'un prisme fera partie des premiers achats, et on résistera à la tentation d'en mettre 2 ou 3...


7 commentaires:

  1. Bon article. Ça devient une habitude... ;)

    Sinon, pour moi en soutien 2 Prismes et 1 Spinner paraissent les choix les plus logiques.

    Je suis d'accord que les plateformes sont plus intéressantes que le Spinner mais on augmente le nombre de châssis llindage 12 et ça, c'est bien.

    Parce que le blindage 12 de flanc c'est la plaie des Helldrakes (ente autres), et globalement ça encaisse pas mal du tout. (surtout avec holochamp..)

    Bon courage pour la suite.

    RépondreSupprimer
  2. A noter que c'est le gabarit d'explosion qui est utilisé pour le spinner (cf.Faq).

    Bub'

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Pour clarifier, l'arme qui a été FAQée, c'est celle de la batterie d'appui, qui utilise bien le petit gabarit. Le NightSpinner a toujours le gros gabarit.

      Supprimer
  3. Petite correction, le night spinner est une arme à barrage mais n'est pas de l'artillerie pour autant
    -> un seul dé de pénétration et non deux.
    Ca reste plutôt bien quand même à mon avis.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Quelle arnaque... bon, ben je prefere clairement un prisme de feu ou une batterie de Vaul du coup...

      Supprimer
  4. Attention la batterie de Vaul a été FAQuée, petit gab et non le grand pour les tisseurs de ténèbres.

    Petit avantage du night spinner à mon avis dans le sens ou il permet de "sniper" qui l'on veut, finalement beaucoup plus efficacement qu'une vraie arme de snipe !

    RépondreSupprimer
  5. "la petite pièce en plus à l'arrière du châssis qui rallonge"... C'est le moteur vectoriel, à garder pour les serpents pour le WYSIWYG amha , vu qu'ils en donnent pas dans le serpent.
    Sinon putain tu m'as ouvert les yeux sur le potentiel des batteries colère de Vaul ! :-)

    RépondreSupprimer