mardi 4 juin 2013

Codex Eldars - Troupes 1/2

Allez, après avoir tourné autour du pot avec les pouvoirs psy et les armes lourdes, il est temps de taper dans le bois dur, avec les troupes.

Hors gardes fantomes qui peuvent passer troupe avec un spirite, on a 5 choix de troupes, ce qui est plutot un chiffre correct et offre un peu de choix, surtout qu'il y en a plusieurs de valables.

Gardiens défenseurs

L'unité "totémique" des eldars, celle qu'il faut aimer pour avoir envie de jouer eldar (et ca tombe bien, j'ai envie d'en jouer).

Pour 9 points par tête de pipe (entre 10 et 20 gus par unité), on a un profil de garde impérial, avec une hausse de la CC et de la CT qui passent à 4, et une init à 5.
En dehors de ca, c'est force et endu 3, CD 8 et save à 5+, c'est pas avec ca qu'on va faire rever dans les chaumières.

Ils disposent de pas mal de règles spéciales sympathiques:
Battle Focus: on peut courrir et tirer ou tirer et courrir lors de la phase de tir. Ca permet donc au choix de gratter quelques pas pour augmenter la portée des armes, ou de faire du pseudo exo-armure avec leur "JSJ" (jump shoot jump), en reculant à couvert ou simplement hors de portée de charge après avoir tiré. On va y revenir, y'a du potentiel
Fleet: OK, ca permet de relancer les jets pour charger ratés. D'un autre coté, on ne va pas charger avec des gardiens eldars... Bonus moins connu, ca permet aussi de relancer les jets de course. Ca fiabilise donc nettement le fait de pouvoir tabler sur une course de 3-4 pas.

Allez, ce blog n'est pas fait pour approximer ce qui peut etre calculé en 30 secondes: voila donc la proba de faire au moins un nombre de pouce donné (en relancant si on fait moins):
1 pas: 100%
2 pas: 97%
3 pas: 89%
4 pas: 75%
5 pas: 56%
6 pas: 31%

90% de faire 3 pas, on est pas mal. Et on en aura bien besoin, car il ne faut garder en tête le gros défaut des gardiens, la portée des catapultes shuriken... 12 pas. Sur des porteurs en carton, c'est pas la fête.

Maintenant, les catapultes ont été nettement boostées par rapport à avant, déja parce que la CT est passée de 3 à 4, ensuite parce qu'elles ont un pseudo perforant: sur un 6 pour blesser, la PA passe à 1 (et accessoirement, on peut blesser n'importe quoi sur du 6, donc dans un match eldar contre eldar, ca peut faire mal à du seigneur/chevalier fantome).

Au final, ca donne quoi? Retour à la batcave, Robin!

Voila les chiffres pour 10 gardiens. C'est loin d'etre ridicule...Ca ramone quand même un peu moins de 4 marines, 3 motos marines, plus de 2PV d'un gronide ou d'un seigneur fantome...

Mine de rien, quand on compare à un bolter, ca change pas mal la donne:
Sur du GI ou de l'ork, c'est pareil, mais quand on arrive au MEQ et au dela, l'efficacité est divisée par 2 ou 3 (un peu moins à couvert).

Bref, c'est une bonne arme. Mais à courte portée.

L'idée qui vient à l'esprit est donc de se mettre en limite de portée de l'ennemi, de nettoyer la zone des 12 pas, et de reculer hors de portée de charge ensuite.

En effet, si en reculant de 3 pas, l'ennemi se retrouve à 15 pas de vous, il aura du mal à charger le tour d'après...

Si on reprend nos calculs sur les distances de charge, on voit que l'adversaire n'a que 30% de chance de faire 9 pour la distance de charge, 11% si vous lui faites faire un test de terrain difficile. Et au passage, il reperdra un marine lors du tir de contre charge...

Ils peuvent aussi simplement vous allumer au bolter, on a vu que 10 bolters à courte portée, ca tue 9 gardiens, 6 à couvert... Mais l'échange de tir n'est pas totalement déraisonnable.

Notons qu'on peut ajouter pour 15-20 points (30 pour la taxe lance-missile) une arme lourde à l'escouade. Le principe est différent de ce qu'on a vu jusqu'a présent, a savoir que l'arme lourde constitue une fig à elle seule, avec son profil (E5, save 3+). On notera pour l'anecdote qu'on peut jouer des tours à la con en la mettant devant pour tanker les touches ennemis, en cas de besoin. Et également qu'elle peut se faire sniper toute seule (auquel cas on garde le gardien, c'est bonus par rapport à d'habitude)

Cette arme permettra de faire quelque chose tant qu'on est hors de portée, et d'ajouter qq touches lorsque l'on envoie la sauce.

Mentionnons à ce stade le warlock, qui permet d'apporter pour 35 points un pouvoir de soutien (qu'on a déja mentionnés ici). Il faut avoir en tête que globalement, le pouvoir sera le plus souvent dissimulation, et si vous avez un truc plus utile, bah vous garder. Mais donc au moins l'utilité de dissimulation. Sur un CD de 8, le pouvoir a 72,2% de chance de passer. 3 fois sur 4 donc.  Mais c'est quand même le prix de 4 gardiens... Dommage qu'il n'ait pas CD9, à la fois pour mieux passer les pouvoirs, et pour booster le moral de ces pauvres gardiens, qui peuvent sinon avoir facilement tendance à fuir...

Si on regarde les compositions d'unités qu'on envisage de prime abord:

1. Le gros pack de 20 avec 2 armes lourdes et warlock: ~250 points
La première idée qui vient, c'est que tant qu'a mettre un warlock, autant qu'il booste un gros pack, et donc en prendre 20. En plus, ca fait plein de tirs! C'est pas faux. Maintenant, j'attend de voir si ca va être facile de faire tirer 20 gurines avec une portée de 12 pas...

Mais bon, pour tenir un objo de fond de court, ca fait 2 armes lourdes, une save à 3+ de couvert, et faut le vouloir pour venir les déloger de près... Après, CD 8, ca m'inspire pas confiance...

2. L'escouade de 12, avec ou sans warlock, en serpent: 108/134 points
Le serpent, comme on le verra, est vraiment une bonne bête. Donc pour une grosse centaine de point, on lui donne un contenu, qui permettra soit de dissuader l'ennemi de s'approcher (débarquer 12 gardiens qui assaisonnent, ca dissuade), soit plus offensif en allant prendre l'objo chez l'ennemi.

3. L'escouade de 13, avec arme lourde (et warlock?): ~130-160 points
L'idée la est non pas d'etre embarquée en serpent (ce qui n'empeche pas d'en prendre un, c'est une tuerie...), mais d'avoir une unité d'un prix raisonnable, qui peut avancer à couvert, tirer son coup tous les tours, et dissuader de trop s'en approcher. C'est pas si mal...

Au final, ca devra être testé, le dosage de la taille de l'escouade et la rentabilité de l'arme lourde et du warlock nécessiteront des tests, mais je pense que l'unité a du potentiel.

Vengeurs

Les grands frères des gardiens. Au dela de leur grand chapeau, que gagne-t-on pour quand même 4 points par figurine?

1. Une portée de 18 pas au lieu de 12
C'est énorme. Ca change assez radicalement leur role. A 18 pas, et en bougeant après, on est sur de rester hors de portée de charge, et le plus souvent hors de portée de tir rapide.

2. Une save de 4+
Mine de rien, ca fait que la proba de resister à une salve de bolter augmente assez substantiellement. Et si on anticipe un peu sur la save de 5+ invu, ils sont dans une bonne situation: 4+ contre les tirs nombreux, c'est pas si mal, assez peu de "gros tirs" seront dirigés contre deux de toutes facons, pas de possibilité d'enlever la save de couvert avec des désignateurs ou des sorts. Restent les armes PA4, pas si nombreuses que ca sur les tables, et contre lesquelles il reste une 5+ invu.

3. Un CD de 9
On va pas cracher dessus, ca fiabilise pas mal. Surtout que les vengeurs ne seront pas fond de court, donc ne sortiront pas direct de la table.

4. Pas d'arme lourde
Bah voila, pas d'arme lourde. L'option "on reste derrière en tirant son coup et en faisant peur à l'ennemi" change un peu.

5. Pas de warlock
En gros, pas de save de couvert à 3+. En revanche, pas non plus de risque de se retrouver comme un con avec le pouvoir qui a foiré

6. L'option exarque
Suis intrigué. Au dela du look de la figurine, elle peut un peu changer la facon d'utiliser l'unité (moins qu'avant, cependant... fini le tir supplémentaire pour tout le monde). Pour 30 points, on peut avoir un exarque qui donne une 5+ invu à toute l'unité. C'est le meme prix que l'archote grosso modo, et on échange +2 à la save de couvert contre une 5+ invu.
Faut aussi que j'aille voir ses pouvoirs/équipement de défi, mais j'y crois moyen en milieu dur. Par contre pour jouer fun, ca a de la gueule. 

Vraiment, c'est une unité qui mérite d'etre testée pour voir. Je pense que dans le role "en serpent (ou non d'ailleurs, mais j'ai déja dit que les serpents étaient vraiment bien?) pour aller se mettre au milieu de la table et menacer les objos adverse, elle tient la route". Et les gurines ont de la gueule. Donc y'aura au moins une unité de 10 de peinte, et on testera.

Bon, en fait, ca fait déja long, on regardera les autres troupes dans le prochain post, pour éviter les murs de texte. En tout cas 2 bonnes troupes, proches, mais suffisamment différentes pour que ce soit interessant d'avoir le choix entre les 2.

14 commentaires:

  1. Voire 6 choix avec Illic qui peut changer les rangers en guerriers mirages.

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  2. Blop,

    Plusieurs points :

    1/"Maintenant, les catapultes ont été nettement boostées par rapport à avant, déja parce que la CT est passée de 3 à 4, ensuite parce qu'elles ont un pseudo perforant: sur un 6 pour toucher, la PA passe à 1"
    => Blessé... non touché

    2/Pour les serpents, attention, prescient et plateforme compte pour 1 donc ce sera à effectif de 10 Gardiens + 1 Plateforme + 1 prescient.

    3/Mentionne aussi qu'autant tu peux tanker avec l'arme lourde, autant tu peux te la faire sniper en tir de précision.

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    1. Hello,
      1/ yep, faute de frappe, c'est bien comme ca que j'avais fait les calculs. C'est rectifié, merci!

      2/ en effet, après je suis pas convaincu par le fait de mettre une arme lourde en serpent. C'est dans aucune des 3 configs, en fait ^^ (la 2 n'a pas d'arme lourde, la 3 est par 13, donc en dehors du serpent)

      3/ Exact. Après, par rapport à d'habitude, ou l'on upgrade une fig avec l'arme lourde, on se fait sniper pareil, mais si l'arme lourde saute, on garde le gardien avec sa catapulte. Que du bonus ce système en fait :-)

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    2. 2/ en effet, après je suis pas convaincu par le fait de mettre une arme lourde en serpent. C'est dans aucune des 3 configs, en fait ^^ (la 2 n'a pas d'arme lourde, la 3 est par 13, donc en dehors du serpent)

      => Attention tu es encore obligé de mettre une plateforme pour les gardiens.

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    3. Suis pas sur, je vérifie ce soir

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  3. Comment arrives tu à 3.7 pertes sur du MEQ avec tes 10 gardiens?

    20 tirs, 13.33 touches, 6.67 blessures => 1.11 blessure auto PA1 + 1.85 svg loupée (5.55*2/6)= 2.96 non?

    Après je suis pas habitué à ces calculs je peux me gourer ^^

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    1. 20 tirs, 13,33 touches => 2,22 blessures auto PA1 + 1,48 svg loupées (13,33*2/6*1/3)= 3,7 PV

      Shadow

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  4. Super tes articles, je refile le lien aux copains !
    Quand tu as 5 minutes tu me fera un scan complet des Tau à l'occasion ;)

    -Merco

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  5. Salut François,

    A noter que les gardiens et les vengeurs disposent désormais de grenades à plasma en série, ce qui leur permet de gérer, les assauts dans les couverts, les blindages, et les CM (jusqu'à E7) au close.

    Pour les unités de gardien, la dissimulation n'est pas garantie car l'archonte doit désormais effectuer un test psy sous son magnifique cd...
    Chance de péril et mort 5,55% (2/36e)
    Chance d'échec 27.77% (10/36e)

    Au vu de ces dernières infos et de ton analyse ci-dessus, on peut raisonnablement faire pencher la balance vers les vengeurs.

    Kurga

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  6. Mon pauvre Kurga, les seuls cas où les grenades seront supérieurs aux attaques F3 que l'on a de base sera contre les CM à E5 et/ou svg 4+. De mémoire, on a la Harpie, les princes démons et c'est tout. Ah oui, ça permet de taper les C'Tan. Et naturellement, ça donne une chance contre les véhicules (en stats, sur un véhicule qui s'est déplacé, 1PC sur un Bl10).

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    1. Bah, c'est quand même utile pour 100% des charges contre un ennemi à couvert.

      Je ne dis pas que c'est fantastique, je dis juste qu'avant ça n'existait pas, et que c'est gratuit par dessus le marché.

      Kurga

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    2. Que ça soit du bonus, aucun doute là-dessus. Dimanche je faisais mes dernières parties avec le dex V4 et il est arrivé que des gardiens chargent, et ils en auraient eu bien besoin de ces grenades. Après, c'est un bonus dont on se servira rarement (sauf pour la charge), alors que dans ton message tu avais l'air de mettre la gestion des CM au même niveau que le reste (ce que je nuançait).

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    3. Bon, mon pauvre "Anonyme", si tu crois que je suis assez noob pour penser que le gardien est la némésis des blindés et des CM, alors oui il faut nuancer. :)

      Kurga

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    4. Bien d'accord avec Kurga : signez vos posts, les mecs! Ou enregistrez vous via votre compte google.

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