dimanche 2 juin 2013

Codex Eldars - X fantomes

Hello,
après quelques heures passées à feuilleter le nouveau codex Eldars, voici mes premières impressions. On verra après usage si la première impression est la bonne!

Commencons par les grandes nouveautés de ce nouveau codex, les figs qui tuent les ours à mains nues, j'ai nommé les constructs (guerriers fantomes, seigneurs et chevaliers fantomes). Notons que ces figurines n'ont pas les régles des autres eldars (Battle focus, fleet...)

Allons y du plus petit au plus grand

Wraithgards


CC/CT 4, F5, E6, save 3+. Pas dégueu.
2 armes au choix:
un canon Assaut 1, 12 pas, F10 pa2 "distort" => 32 points/pièce
un lance-flammes F4 PA2, "distort" => 42 points pièce

Un profil de base hyper résistant avec E6 et save 3+

En ce qui concerne les armes, un petit détour sur la régle distort: sur un 6 pour blesser, vous blessez quelque soit l'endu adverse, et vous infligez une mort instantannée. Et un 6 pour penetrer un blindage est toujours un lourd.

C'est modérement utile sur le canon (à part one shot une créature monstrueuse, je ne vois pas trop, mais c'est toujours ca de pris). Sur le lance-flammes par contre, c'est yabon. Ca permet de one shot du paladin ou autre bestiole multi-pv. Et surtout, ca permet de se faire n'importe quel véhicule, de n'importe quelle direction. Sachant que l'arme est PA2, ca lui donnera un bonus de +1 sur le jet de dégats...

La version canon est sympa, et des armes F10 PA2, c'est toujours sympa. La version lance-flammes me parait une tuerie, et coute à juste titre 10 points de plus. Offensivement, des lance-flammes PA2 qui meulent du land raider, voila quoi. Et si vous les chargez, bon courage pour passer les tirs de contre charge...

Le souci de tout ca, c'est la portée. 12 pas pour les canons, environ 8 pour les lance-flammes. Sachant que les gardes fantomes n'ont pas le battle focus des autres eldars, sinon ce serait complétement fumé...

Je vois 2 solutions:
- Dans un serpent, par 5 ou 6. Notons une nouvelle amélioration du serpent (on y reviendra après) qui permet de pivoter après avoir tiré. On peut donc avancer, montrer le cul du serpent vers l'ennemi pour gratter du déploiement, et se retourner après pour éviter de trop prendre la mort...

-  par gros pack de 10, avec un spiritseer si possible, en mode deathstar qui avance à pied. avec une save de couvert de 3+, bon courage pour aller se les faire...

Dans les 2 cas, à tester, mais pour de la troupe, ca va être pénible à déloger, et ca fait quand même bobo...

Les gardes avec canon seront en concurrence avec les dragons de feu, ces derniers étant moins cher, une plus grosse allonge (ils peuvent courrir avant de tirer), et une plus grosse chance de peter un véhicules. Mais bien moins solides, et ne scorent pas.

Les gardes avec lance-flammes, en premier abord, me semblent etre possiblement une des unités fumées du nouveau codex. On verra comment ca resistera aux tests.

Wraithblades

On part sur la même base que précedemment, memes stats, solides, 32 points pièce. Attention, point qui ne changeait rien avant, mais qui a maintenant son importance, Ils n'ont qu'une attaque de base, et ont une relativement bonne init de 4.

Donc on a le choix entre 2 armements: soit 2 épées, qui donnent +1 en force (6 de force donc), PA 3, et le bonus de +1 attaques, donc 2 de base et 3 en charge.

Soit une hache (F7, PA2) et un bouclier qui donne unt 4++ invu.

Autant dire d'entrée que je ne vois vraiment pas le cas ou je vais préferer les haches... Pour une simple raison, à part les terminators, il vaut mieux doubler les attaques que passer de pa3 à pa2, et la force 7 ne change que marginalement par rapport à 6, l'important est de blesser à 2+ de l'endu 4... La combinaison de pa2 et de 4++ laisse penser que c'est un armement anti terminator ou créature monstrueuse. Mais je trouve qu'ils auront du mal à faire la différence vis-à-vis de tels adversaires...

Bref, les épées ramoneront n'importe quoi (et surtout du marine) au close, alors que les haches auront du mal à faire la différence avec une seule attaque, et la 4++ invu n'apporte pas grand chose par rapport à l'endu 6 et la saveà 3+. En gros, toutes les attaques de base F4 ne feront de base pas grand chose, et contre du gantelet, bah autant éviter d'en arriver la...

Une fois qu'on a dit que les épées étaient meilleures, qu'est-ce qu'on en fait?

Pas facile. Il va falloir les amener la ou ils peuvent faire mal. Comme ce seront le plus souvent des troupes, soit garder un objo chez soi, soit être véhiculé vers un objo en face.

A tester, ca meule vraiment au close, mais ca va etre dur de s'en servir si l'adversaire n'est pas coopératif.

Seigneur fantome

120 points pour 3 PV à endu 8 et save 3+, avec 3 attaques CC4 F8 de créature monstrueuse, une CT4 et la possibilité de prendre jusqu'a 2 armes en plus (et 2 lance-flammes de série, pour nettoyer du pietons et dissuader quelques charges...)

Entre 15 et 20 points par arme de tir en plus (et une surtaxe pour les missiles, qu'on verra rarement du coup je pense...). Et on peut prendre une épée pour 5 points, qui donne une relance au close, et +1 en force.

Je sais pas trop... 125 points pour une version de close qui court, et qui fait un peu unité de contre attaque, qui peut engluer en close (et se faire engluer facilement aussi...).

En version tir, ca fait quand meme rapidement 150-160 points pour 2 tirs. Ca fait quand même cher, surtout quand on le compare aux autres choix de soutien.

Faudra voir, mais la fig est jolie, et ca ira bien dans une armée à thème...

Chevalier fantôme


LA grosse nouveauté du codex, et la figurine envoie du steack. Quid en termes de jeu?

C'est en gros un double seigneur fantome (6PV, toujours à endu 8 et save 3+). Gros avantage, c'est de la créature monstrueuse de saut, donc 12 pas de mouvement, et jamais ralenti par le terrain diff (au pire un jet de terrain dangereux à ne pas rater).

6 PV à endu 8, c'est bien, mais ce n'est pas intuable, surtout vu que tout le monde pourra le voir. Il faudra aussi faire gaffe à toutes les armes qui autokill (chevaliers gris, armes eldars...).

Au close, ca tape à force 10, mais seulement 4 attaques. Donc ca peut aller closer un land raider ou une grosse cible adverse, mais faut pas esperer nettoyer un pack d'infaterie, c'est pas son boulot. Et il pourra assez facilement se faire engluer, donc mefiance.

En termes d'équipement, c'est de base 2 canon portée 36 pas, F10 PA 2 distort. Ca fait pas terrible pour 240 points.

Pour 15-20 points, on peut lui rajouter jusqu'a 2 armes "classiques". Ce qui est con, c'est qu'on peut donc lui mettre jusqu'a 4 armes, mais il ne peut en utiliser que 2...

On peut donc soit virer les 2 gros canons et les remplacer par une épée et un bouclier. Le bouclier donne une 5++, et l'épée donne une relance (wahou...). Et en plus faut payer 10 points pour ca... A part avoir la plus grosse épée du jeu... C'est pas ca qui en fera une bete de close, et il n'a plus d'armes de tir, à moins de repayer 30-40 points de plus pour avoir 2 armes de base. Bof bof bof.

Sinon pour 40 points, on peut remplacer les 2 canons par un canon solaire (3 galettes F6 PA2) et un bouclier. Et rajouter 20 points pour un rayonneur laser histoire de jumeler ca.

Ca fait 300 points la bête quand même. Mais ca peut balancer 3 galettes PA2 de manière fiable.

Honnetement, je ne pense pas que le WraithKnight sera une grosbillerie sans nom type Helldrake. Je pense au contraire qu'on en verra pas des masses dans les listes optimisées, car c'est trop facile à tuer et ca fait pas assez mal pour son prix. Sans compter que ca n'a pas un potentiel offensif démeusuré non plus.

Je pense cependant que la version à 300 points avec canon solaire et un rayonneur sera sympa à jouer. Ou la version de base, moins chère, et qui apporte du gros tir à longue portée (et une bonne cible pour guide/prescience). Ca donne une bestiole mobile, qui peut meuler du Land Raider au close, et arroser un peu à distance. Pas ultime, mais sympa, et la fig mérite d'etre jouée de toutes manières.

Conclusion

Je ne pense pas que ces unités soient totalement abusées (de même que le codex, sauf si j'ai pas encore tout vu, soit dit en passant). Les grosses bêtes sont assez chères pour que ce soit pas d'un rapport qualité prix démeusuré, et les petites sont vraiment bien, mais ca va être dur de les amener au bon endroit. La seule unité que je vois comme vraiment exploitable, c'est les gardes fantomes avec lance-flammes. La j'y vois un gros potentiel de bourrinisme.

De toutes manières, je pense tester ce type d'armée, on verra bien si l'expérience me donne raison :-)

28 commentaires:

  1. Concernant les hache/bouclier, l’intérêt n'est il pas d'avoir une invu a 4++ ?

    Contre tout ce qui ignore les couverts et qui a PA3 (du Tau, du Helldrake, un peu en divination, ou juste la dissimulation qui passe pas) c'est fort utile je trouve.
    De même, au close, ce qui fait mal ce n'est pas les petites attaques F3-F4 sans pa des unités, (avec l'E6 et la 3+ on résiste bien) mais bien le sergent/nobz hache/gantelet. Contre les moto, la F7 sert a quelque chose (de même contre les véhicules/CM qu'on va voir de plus en plus sur les tables), la PA2 permet de faire suer.
    Pour moi ce n'est pas un choix si simple.

    Concernant les gardes avec Lance Flamme, ce n'est pas si fumé que ça. Ça reste du souffle perforant F4 un peu mieux. Toi qui joue/jouais des dread canon a frag, tu sais que c'est fort, mais pas ultime. A pied c'est lent, en véhicule et ben.. c'est soumis à l'aléa du serpent qui tombe.


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    1. Alors, voyons:

      Sur les haches, je persiste et signe, je suis pas convaincu. Le sergent gantelet a quasiment disparu des tables de jeu. Et diviser par 3 les baffes qu'on prend des pains F4 (soit la grosse majorité des dégats des escouades de close) assure déjà une grosse résistance. Et entre 1 attaque F7 et 2 attaques F6, même contre des motos ou des créatures monstrueuses, y'a pas photo sur l'efficacité... Selon moi, en potentiel offensif, les 2 épées enfoncent la hache, et en défensif, le bouclier ne sert à rien, sauf contre les termis d'assaut qu'il faut de toutes façons éviter. Après, je suis d'accord que ca sert contre le Helldrake, mais ce truc me saoule et je vais pas faire mes armées que en fonction de cette merde fumée. On verra bien, mais je sais de quoi sera équipée ma première unité de Wraithblades...

      Le lance-flammes est bien mieux que du F4 perforant. C'est du F4 PA2. Ca fume du MEQ comme si de rien n'etait. 5d3 touches F4 PA2, ca va dissuader beaucoup de monde de te charger.

      A pied par 10, c'est lent, mais avec un spiritseer qui donne shrouded, va falloir se lever tot pour les allumer... et en serpent, c'est pas si facile que ca à tomber. Avec l'équipement qui va bien, le premier tour on turboboost pour une 3++ invu (et la quasi assurance qu'il faut le tuer aux points de coque), et au second tour débarquement et froutch.

      En 1 tour, fumer 3 points de coques sur du blindage 12 save 3++, faut s'accrocher quand même. Et quand bien même il pète, on est sur que la carcasse restera pour donner du couvert (le bouclier du serpent est la quasi assurance de ne pas avoir d'explosion).

      On verra si ca resiste à l'épreuve de la table, mais j'y crois aux wraithguards avec lance-flammes! :-)

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    2. Ok, le bouclier ne sert pas à rien, mais ne justifie pas à mon gout la perte de potentiel offensif.

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    3. L'intérêt de jouer les haches est d'obtenir 4++.
      J'ai testé une liste d'armée de 1500 pts avec 5 gardes fantômes tout simple (pour les chars) et 5 guerriers fantômes avec les haches. Résultats : les gardes fantômes ont pris des tirs de sniper PA3 donc leur super endurance a servi à rien et ils se sont fait atomisé en tuant 80 pts adverses.
      Tandis que les guerriers fantômes m'ont fait seigneur de guerre, briseur de ligne et 2 pts d'annilation...car mes ennemis avaient PEUR de la sauvegarde!

      Les jouer avec prince Yriel est une valeur sûr car ce QG est totalement cheaté : 140 pts: CC6 PV3 4++ A6 en charge blessent 2+ énergétique, +1 au jet de réserve et sa belle galette qu'il pose sur les guerriers de base et fait un beau trou dans l'escouade!

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  2. Meaculpa pour la F4 PA2, j'ai confondu avec la règle des shuriken. C'est la MI sur du 6.

    Il n'y a pas que le Helldrake qui ignore les couverts. Y'a la divination ( genre Coteaz dans des LP lourds, prêtre + long croc..). Y'a un wolf qui te dissipe tes sort a 4+ et plus de dissimulation, y'a la dissimulation a cd9 non relançable, qu'a donc 1 chance sur 6 de pas passer.
    Mon adversaire jouait hier 4*5 GF (2 froutch et 2 F10) en serpent, et ces unités prennent bien cher contre du Tau avec un peu de désignateur résistant ( Skyray et Drone de Marquage + Shas'O). Dès que ces unités sortaient elles étaient oneshoot ou presque.

    Bien sûr, si tu envisage tes Eldar comme une armée a jouer dans les refus de liste/grosse limitation c'est autre chose. Mais si tu envisage de jouer, disons dans des tournois qui limite volant/triplette mais qui reste compétitif, tu risque de croiser du Tau en pagaille.

    Et les Serpents, blindage 10 à l'arrière, si tu avance/boost j'avance mes anti grav rapide dans ton arrière (pas de boubou a l'arrière je crois).
    Ou alors le Spamm F7 ignore les couverts. Tes wraith a 5 a pied, j'ai un tour de plus pour les gérer.

    Pour moi, ca reste, c'est sûr, une unité forte le wraith LF, et ton analyse est bonne et intéressante, mais je pense pas que ce soit complétement fumé, pour 210 points et beaucoup de chose a mettre en place.

    Mais après le match up Tau semble compliqué, d'autres armées ne pourront pas forcément gérer tout ça c'est vrai.

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    1. Entre nous, je pense que les taus sont pas mal fumés en ce moment, la capacité d'annuler "facilement" les saves de couvert est un peu abusée. L'annulation des sorts à 4+ des SW est une survivance de la V5, qui disparaitra au prochain codex, je suis prêt à le parier (comme la coiffe, les runes eldars, etc etc).

      Pas encore fini l'analyse du codex, mais je ne pense pas que ce codex permettra des listes vraiments fumées, et je pense qu'il terminera en gros dans la bonne moyenne en termes de puissance, mais sans plus. En tout cas quasi certainement en dessous des taus, qui sont la meilleure armée de tir dans une édition de tir.

      En fait, je pense que je ferai plutot des eldars pour jouer les figurines que j'aime et pour baisser un peu le niveau des listes par rapport à mes Red Hunters. Ca augmentera le challenge pour moi, et évitera les parties à sens unique au bunker...

      Mais bon, même si la base est plus molle, on va quand même essayer d'en tirer quelque chose de correct :-p

      Sans tomber dans le spamm. A première vue, si on veut du lourd en eldar, vaut mieux aller chercher du coté des motojets et des primes de feu.

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  3. Sinon pour moi pauvre joueur Blood Angels je ne vois pas bien pourquoi c'est si simple de buter les seigneur / chevalier fantôme avec 8 en endurance et 3+ de save. Les snipers scouts n'y arriveront pas (surtout que personne ne les jouent), les archivistes avec arme de force n'arriveront pas à blesser, et les lances-plasma vont avoir du mal. Reste plus que les lances-missiles en masse mais il en faut en gros 16 pour tuer un chevalier, et 8 pour un seigneur. Sans compter les couverts et les lignes de vue. ça demande quand même un gros investissement. Si on prend un dreadnought blood Angels ça coûte à peu près autant et ça meurt deux fois plus vite.

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    1. Vétérans d'appui Inside. Blesser sur 2+, arrivée en pod, c'est du presque tout-cuit.
      Pour peu que tu ais également un Archiviste avec Plainte psychique dans le pack, et tu meules le Chevalier.
      D'un point de vue coût, c'est plus important, mais c'est rude pour l'adversaire de perdre un truc pareil T1, et des Vétérans ça sert toujours surtout dans les lignes ennemies.

      @Franssoué : assez d'accord avec ce que tu dis concernant le Chevalier Fantôme (dur à rentabiliser, dans l'absolu assez facile à tuer, etc), mais je suis sûr d'en jouer : déjà parce que c'est gros et que ça attire l'oeil, et ensuite parce que 3 gabarits F6 PA2 jumelés, c'est super violent. Avec ça, on les attend les Terminators...
      Pour le Seigneur Fantôme, pareil : en V5 il était pas mal, en V6, bon... Y a le Chevalier quoi.
      Pour les Gardes, c'est Lance-flammes only, et obligatoires : pas de charge contre eux, et tout ce qui va se retrouver à 8ps va sérieusement dérouiller. Restent les Créatures monstrueuses ennemies, qui peuvent tomber sur un 6 (avec 5 touches, c'est faisable), ou à coup de Faucheurs noirs, Prsimes, etc.

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    2. Le Blood peut se le faire avec Mephiston, des termis d'assaut, du stormraven... Ou simplement lui coller une escouade d'assaut dans les pates, ca l'occupera un moment. Relativement facile de le contacter avec une escouade d'assaut, et avec 4 attaques, il va mettre du temps avant de se débarasser de 10 marines (il en tue 2 par phase).

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  4. Ce codex c'est la honte de W40k...
    Pour moi c'est la fin d'une époque pourtant riche et pleine de bonnes choses.
    Le jeu est finalement bouffé de l'intérieur par des intérêts économique flagrants qui sous couvert d'unités tellement fumés qu'elles sont inévitables (si on a un tant soit peu d'espoir de faire quelque chose dans un tournois) qu'il faut y vider sa tirelire à nouveau...
    Décevant...et je joue Eldar...C'est dire ma déception...
    Comprenez bien que le problème n'est pas de dépenser, ça je l'aurait fait volontier pour du valable mais pour écraser sans effort les armées d'en face? sans compétition? sans véritable défi.
    Aucun des amis avec lesquels je joue ne voudra plus jouer contre moi si j'utilise ne serait ce que la moitié du potentiel de ce codex qui surpasse et de trèèès loin tous les autres si ce n'est le Tau.
    Une escouade de termi tempête (des monstres qui étaient réputés intuables) et qui charge contre du souffle pa2 se fera massacrer sans espoir d'une seule touche...et pourtant ce sont eux qui chargeront...
    Le monstre de Chevalier se fait du titan au petit déj...et demeure proprement intuable pour les 3/4 des armées sans y mettre le TRIPLE DE POINTS!!
    alors joué en doublette...ou en triplette pour les sadiques...
    L'aéronef nawak itou...
    Les gardiens pour 9pts la bête tirent au perforant...

    ridicule.
    Franchement si vous ne comprenez pas lisez juste pour rire les autres codex et tentez seulement d'imaginer une armée autre que Tau qui pourrait battre même un débutant Eldar avec ce Codex affligeant.
    ...Sans risques ni danger, nulle gloire...
    Réfléchissez avant de vous réjouir...

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    1. Attendons un peu avant de proclamer la fin du monde. Je suis très loin de penser que ce codex est fumé... Je me vois bien plus aller faire du compétitif avec ma RamonWing qu'avec de l'eldar...

      Comme je l'ai dit, les gardes fantomes avec lance-flammes sont bien, mais les terminators dont tu parles les retourneront comme des crépes. Ok, 5d3 touches auto F4 PA2, ca en enlevera un peu moins de 2, c'est pas la fin du monde. Les 3 restant avec leurs marteaux exploseront les gardes fantomes comme si de rien n'était. Et ca fait quand même 350 points avec le serpent indispensable, c'est pas donné.

      Le chevalier, bah il est bien, mais je vois pas en quoi il est si fumé. Il se tue, il s'englue, il coute cher...

      L'aeronef est pas ultime. SI il arrive APRES le volant adverse, il se le fera, SI il ne s'est pas fait shooté par le quadritube d'en face. 10 de blindage, ca va vite crever. Il est quasi sur de se faire un volant adverse, mais réciproquement suffit de le regarder méchamment pour qu'il explose.

      Si tu penses vraiment que ce codex ruine l'équilibre de 40K, rendez-vous dans 3 mois, je suis persuadé que les eldars ne seront pas en haut des tournois durs.

      Me trompe peut-être, mais ma petite expérience me dit que ce ne sera pas le codex qui dominera 40K pour les années à venir.

      Wait and see :-)

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    2. Du peu que j'ai lu, il est bien mais comme dit François, c'est pas le niveau top moumoute qu'on peut voir avec le Tau, enfin je trouve.

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    3. belle prédiction, aujourd'hui les eldars allument les autres factions, pour peu qu'on fasse une liste compétitive. Alors oui on peut toujours jouer fun, mais même le fun n'est pas mauvais. GW a réussi à faire une bonne armée globalement, où tout est intéressant (en dehors des arlequins et gardien cac p-e) mais le serpent, les vengeurs, le chevalier fantôme, les motojets, les araignées spectrales, ça meulent. Or le serpent on le rentre comme on veut dans une liste, les motojets aussi. On se retrouve uniquement avec le chevalier et les araignées en limité, et encore la doublette suffit amplement, si on ne veut pas gagner avant le tour 3.

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  5. Les guerriers fantômes avec hache et bouclier pourraient être "utiles" en rideau d'un pack de GF classiques avec spirite pour leur conférer une sauvegarde de couvert 3+ mobile (sans avoir a payer pour un second spirite au passage).

    Kurga

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    1. Y'a moins cher pour faire du couvert mobile... Au hasard des motojets, qui ont elles-memes leur save de couvert

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    2. On est d'accord, j'essayais juste de trouver une utilité quelconque aux bûcherons fantômes. Couper du bois fantôme?

      Plus sérieusement, j'avais aussi pensé aux motojets et leur 2+ de couvert en turboboost. Il y a aussi les arlies "désengageurs" sous voile de larmes, façon v5. Mais ce n'est pas ce qu'il y a de mieux non plus.

      Pour en revenir au GF froutch en serpent, je ne suis pas sûr que ce soit ce qu'il y a de plus compétitif (attention c'est puissant, je suis d'accord) car ça reste très cher en points.

      210 les 5 GF à faux
      + 155 le serpent MPV + HC + PE
      + 70 le spirite (ok on est pas forcé de le mettre avec mais bon)
      = 435 pts le machin

      Si tu ne commences pas en 1er et ne mets pas le truc en réserve tu as intérêt à bien protéger le serpent (au passage un serpent c'est pas un rhino, c'est vraiment dur à planquer, crois-moi) parce qu'il va être la cible numéro 1.

      Donc souvent tu commenceras en réserves, ce qui te fait lorgner vers l'autarque pour fiabiliser le tout. Ce n'est pas un mal, de toute façon l'autarque devient vraiment un qg utile, et si tu as prévu de jouer dur, il aidera certainement le reste de l'armée (motojets, marcheurs, prisme, etc..)

      Kurga

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  6. Je suis d'accord avec l'analyse générale. Pour avoir fait une partie, ce nouveau codex me parait un gros up pour beaucoup d'unités, mais c'est loin d'être fumé loin de là.
    Pour avoir déjà fait une partie, oui c'est beaucoup plus facile qu'avant, mais ca reste de l'eldar, et si tu joues mal, c'est la défaite assurée.

    Pas autoplay , mais pas du tout !

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  7. D'accord avec Stéphane, faut vraiment que GW arrête la course à l'armement, ils vont tuer la poule aux oeufs d'or à ce rythme. D'abord les Tau puis ça... Qoi tout le monde va se mettre à jouer en No Limit à ce rythme

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  8. Salut, merci pour cet article qui m'a pas mal aidé, je m'explique:
    j'ai récemment acheté la figurine du chevalier fantôme, je ne joue pas eldars, mais j'ai toujours aimé les belles grosses pièces, là ou je me tâte du coup c'est sur le choix des armes...

    A la base j'ai choisi l'épée pour la pose(à la samouraï ^^),mais ça m'ennui de voir qu'elle sert un peu à rien :s, j'ai bien lu ton article mais je me demandais si les choix d'équipement (deux canons fantômes lourd ou épée + bouclier ou canon solaire + bouclier) sont les seuls choix possibles?
    L'épée étant indispensable dans la pose de ma figurine, ne puis-je pas mettre le canon solaire avec? (le bouclier me plait vraiment pas..., ça fait trop penser à yu-gi-oh...)

    L'idée c'est que ma fig soit belle, mais crédible dans son armement et jouable si je décide de l'utiliser un jour, dans le pire des cas, l'épée ne sera que décorative.

    Si tu peux me dire pour le canon solaire se serait cool :)
    Et que conseils-tu comme arme secondaire entre rayonneurs laser, canons shuriken, ou canons stellaires?
    Bien entendu je ne compte pas acheter le codex pour une seule figurine, pourrais tu citer les caractéristiques de ces armes, s'il te plait? je n'ai pas encore regarder la section armes lourdes, je vais probablement y trouver mon compte mais je demande au cas ou :)

    merci d'avance pour ta réponse!

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    1. Pour les armes de bras, il n'y a que 3 configs:
      2 canons à distorsion
      Canon solaire + bouclier
      Epée + bouclier

      Et après le choix de rajouter jusqu'a 2 armes lourdes (que tu trouveras dans l'article éponyme).

      Si tu veux l'épée, ce sera le bouclier avec. Et c'est à mon avis la moins bonne combo des 3...

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    2. D'accord, merci pour ta réponse à ce moment là, je vais opter pour la combinaison avec le canon solaire+ bouclier et du coup l'épée sera juste décorative,merci ! :)

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    3. Après, l'aimantation peut être ton amie...

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  9. bonjour,
    mode ouin-ouin on
    j'ai joué hier contre une armée eldar + necron avec mes spaces wolves. (3500 pts)
    honnêtement si je trouves le reste du codex équilibré, le chevalier est pour moi une aberration.
    j'ai affronté la config canon/bouclier. en tentant d'aller le closer avec des escouades de griffes sanglantes (2 packs de 16), il m'as joyeusement meulé 31 marines sur la partie (en 3 tours). malgré une bonne puissance de feu en soutien, impossible de l'aborder.

    j'ai rapidement comparé avec la riptide. celle ci est plus facilement gérable.
    avec un tir de Canon laser Marines, il y a 2 chances sur 9 d'abimer votre chevalier. et 5/9 pour la riptide.

    je ne vois pas d'équivalent dans les codex sortis précédemment et c'est une veritable galére pour l'amocher (a part des scouts ou un spam canon laser).

    mode ouin-ouin off

    sinon, j'ai trouvé la mécanique de jeu intéressante pour le hit and run ainsi que le retour des régles pour slaanesh (dommage que les démons n'est pas la méme régle)

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    1. Sans aller chercher le spam de canons laser, le chevalier n'a "que" une 3+. Il prend la mort aux missiles.
      Pour info, il faut 54 missiles pour tomber une riptide, alors qu'il en faut 18 pour un chevalier.

      Pour tuer 10 marines par tour, il faut quand même que tu sois coopératif en tassant tes figs ^^

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    2. j'ai pas été coopératif mais il a eu un bon goulet d’étranglement (et débarquement d'urgence :)

      bizarrement j'ai trouve la riptide moins dangereuse que le chevalier. plus facilement blessable, svg qui vole aussi . je crois que la stat de blesser un chevalier est de 2/9 contre 5/9 pour une riptide ...

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  10. Sincèrement, pour tuer le chevalier, il suffirait d'un tour de tir non-stop de fulgurant avec munitions psy (pour les CG), de canons d'assaut ou même de bolter lourds.
    Mais il faut avoir le premier tour, sinon il ne te restera plus rien.
    J'ai joué avec mes CG contre 2000 points d'eldars. Doublette de chevaliers, il m'a tué une escouade de terminator complète, 2 escouade d'incursion et un razorback, en seulement un tour. Bon il a peu être eu un peu de chance mais...

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    1. faut quand même 162 tirs de force 5/6 pour tuer un chevalier... Pas sur que beaucoup d'armées le tombe en un tour avec ce genre d'arme.

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  11. Jouant les dark angels, je dirais une escouade termi MT/BT avec Belial. Belial blesse sur du 2+ avec son epee, et si il se prend un coup de marteau il devient I1, çe qui permet de l'achever au second tour de cac.

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