dimanche 11 novembre 2012

Red hunters contre Orks - 1000 points

Vendredi dernier, session au BB77. Compte tenu de l'heure d'arrivée (merci le boulot) et de la place disponible, on décide de faire du 1000 points. Bon, j'avais prévu une liste à 1000 points, donc je sabre et on y va!



1000 points de Red Hunters





1 archiviste sur moto
1 pretre avec JP et griffe éclair

1 dread Furioso avec canon frag et lance-flammes lourds en Pod

2x1 moto d'assaut avec multifuseur

10 assaut avec 2 lance-flammes
10 tactiques avec lance-plasma, LPL

5 devastators, 3 LM, LPL

1000 points d'orks

1 Mekboy avec champ de force kustom (qui ressemble beaucoup à un Shock Attack Gun...)

1 dread
10 krameurs
15 Shockboyz

20 flingboyz
20 pistolboyz

1 véhicule volé

Scénario

On tire nos traits de commandements (2 trucs inutiles que j'ai oublié)
Je tire prescience et un autre pouvoir qui ne servira pas.
On joue le scénario 4 (6 objos de valeurs 1 2 2 3 3 4), en déploiement classique.
Nico gagne le tos et me fait commencer.

Déploiement

Une demi tactique avec le LPL à gauche (qui a succombé à la soif rouge), une moto, l'autre demi tactique, une demi assaut avec pretre et archi, les devs en arrière, moto et l'autre demi assaut. Le dread est en FEP.


Coté ork, les shockboyz, le dread, pistolboyz, véhicule volé, krameurs au fonds, flingboyz devant avec le mekano.

Tour 1 des RH

Les escouades d'assaut, les motos et la demi tactique sans armes lourdes s’ébranlent, une fois que l'archiviste a donné prescience aux devastators. Le dread arrive au fond pour fumer les flingboyz.

La phase de tir commence sur les chapeaux de roues, le dread fume 15 flingboyz et 2 Krameurz, rien que ca. Y'a pas, compter les figs, multiplier par 3, et transformer ca en touches F6 perfo ou F5 pa4, ca fait plus que piquer.

Les devastators font un carton sur le véhicule volé, 2 points de coque et il est sonné, donc pas de tir.

Par contre, le reste est moins glorieux, le reste des tirs ne donnera plus rien.

Tour 1 des orks


Les orks s'avancent sur mon flanc gauche, tandis que le gros mek quitte ses 5 flingboyz pour rejoindre les krameurz. Les flingboyz passent derriere le pod pour aller pincer le dread.

Le dread tue 2 flingboyz en tir de contre charge, et le nobz parvient à passer une seule attaque. Pas de pot, elle fait un 6 sur le dégat lourd et détruit le dread.

A gauche, la moto se fait charger par les shockboyz, qui rebondissent sur la gauche.

Tour 2 des Red hungers

Les 2 demi-escouades d'assaut vont s'occuper des shockboyz et des krameurz.


Au tir, le dread et le véhicule volé decedent (les devastators et la moto d'assaut), ainsi que pas mal de krameurz et 2 shockboyz.
Les pistolboyz prennent quelques pertes au tir et choisissent de fuir...


Mes marines d'assaut détruisent les shockboyz, non sans que le pretre ait lamentablement péri en défi. Je prefere ne pas charger les krameurz, ils sont loin et vont me faire mal en contrecharge.

Tour 2 des Orks

Pas de tour 2. Ils jettent l'éponge, vu qu'il ne reste plus que des pistolboyz en suite et 3 krameurz..
On prefere garder du temps pour faire la revanche.

Victoire des Red Hunters

Conclusions

Plusieurs conclusions:
- le dread avec 3 souffles en pod, c'est vraiment bien. Prochaine fig à peindre, un pod!
- Les motos d'assaut à l'unité, c'est sympa. Ca fait des petits tirs pour achever les véhicules, et c'est pas un freekill pour autant. Apres, à plus que 1000, c'est peut etre différent.
- Avoir un mix de troupes d'assaut et troupes de tir, c'est pas mal, ca change un peu!

Bref, moi qui suis pas fan du format 1000 points, c'etait marrant comme partie. Nico se creuse la tête pour trouver des parades à ma liste que je garde telle quelle, et on est repartis pour la revanche!

4 commentaires:

  1. Tu savais à l'avance que tu allais jouer contre des orks? Parce qu'il me semble que affiche une liste assez optimisée contre ce type d'adversaire (des lances-flammes en particulier). Le dread furioso canon-frag /LFL est horrible contre les masses, par contre contre du MEQ bardé de fuseurs c'est tout de suite moins drôle. Les motos d'assaut ne me semblent pas d'une immense efficacité non? En tout cas j’apprécie aussi d'aligner un peu de marines tactiques dans mes blood Angels. ça change.

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    1. Pas spécialement, mais je trouve de plus en plus qu'il faut équilibrer flamer et fuseur. Dans la liste à 2000, j'avais une escouade de chaque. Comme à 1000 j'avais déja la devastators et 2 multifuseurs, plus les plasmas de la tactiques, je me suis dit qu'il valait mieux de quoi gerer un peu la masse.

      Le furioso me parait bon contre plus de chose que la masse. Je viens de faire un post dessus, je pense qu'entre la "démécanisation" (moins de transports en V6) et la raréfaction du fuseur au profit du plasma et du lance-flammes, il a de bonnes chances de survivre un certain temps, et son potentiel de dégat contre du marine est loin d'etre risible.

      Les motos d'assaut sont sympas je trouve, un multifuseur avec une portée courte potentielle de 24 pas et 36 pas pour le tir simple, une bonne résistance, la possibilité de contester, celle d'engluer certaines unités... J'aime bien.

      Je pense que la V6 a sonné le glas du full jump pack, en tout cas pour moi qui ait envie de varier un peu!

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  2. Ton adversaire est un Big Boss, un vrai.
    Pour un format de partie dans lequel l'Ork peut s'avérer très violent, il choisit d'aligner des unités pas bien méchantes. 10 kramboyz à pieds, des boyz par 20 seulement, deux troupes, c'est courageux !

    Beau rapport, on attend la revanche avec impatience...

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  3. Je *suis* un héros. En plus d'avoir encore du boulot sur la V6...

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