mardi 29 mai 2012

Warmachine: un peu de statistiques


En attendant d'avoir un peu de rumeurs sur 40K V6 à se mettre sous la dent (ca devrait s'accelerer en juin, croisons les doigts!), continuons un peu sur Warmachine, et attaquons la question du décorticage des mécanismes de jeu par la face statistique.
NB: un petit commentaire sur cette photo que j'aime bcp. C'est lors des éléctions russes, un manifestant brandissant une pancarte "In Gauss we trust" pour expliquer que les éléctions avaient l'air truquées car ne répondant pas aux lois statistiques habituelles. Ca a quand même plus de gueule que nos manifs à nous. Bref.

Revenons en à nos moutons et aux gaussiennes, justement. L'interet de sommer 2D6 ou 3D6 est qu'on obient une courbe qui se rapproche d'une gaussienne. Ainsi, alors qu'avec 1D6, on a autant de chance de faire 1 que 6, en ajoutant 2D6, on a statistiquement plus de chance de faire un résultat proche de la moyenne (7) que de faire un résultat extrême. Visuellement, ca donne ca:
On voit par exemple qu'on a 17% de faire 7 avec 2D6 et seulement 3% de chance de faire un 2 ou un 12.
Comme on l'a vu, ce qui nous interesse ici est la probabilité de faire un chiffre "ou plus". Par exemple pour toucher, je connais ma MAT et la DEF de la cible, et il faut que 2D6+MAT soit supérieur ou égal à la DEF. Autrement dit pour simplifier, il faut faire plus que DEF-MAT avec 2D6.
Si j'ai une MAT de 6 et que j'attaque une DEF de 12, il faut que je fasse 6+ avec 2D6.

Voyons donc la probabilité de faire X+ avec 2D6.
Logiquement, on a 100% de chance de faire 2+ avec 2D6, et seulement 3% de chance de faire un 12 (au moins un contrôle de cohérence de passé!).
On voit que le point pivot est le 7+. On a 58% de chance de faire 7+, et seulement 42% de chance de faire 8+.

En gros, pour avoir une première idée, il faut avoir en tête que vous avez une chance raisonnable de touher sans boost une DEF égale à MAT +7.
Notre troupe avec MAT 6 peut donc esperer toucher une DEF13. DEF 14, c'est 42% de chance, DEF15 on tombe sous les 30%.

On en arrive à un point interessant qui est le choix de l'attribution des buffs. Imaginons que vous disposiez d'un buff +2 DEF et d'un autre à +2 MAT. A qui vaut-il mieux les donner?

On voit que pour la défense, on a interet à plutot booster les unités ayant déja une bonne défense. Ainsi, contre une unité ayant une MAT de 8, booster un jack lourd avec une DEF de 10 fera baisser de 8% le nombre d'attaques, alors que contre une unité avec une def de 19, booster la rendra tout simplement intouchable, soir -100%.

Pour la MAT, il semblerait qu'il vaille mieux au contraire booster les MAT faibles, le rendement étant plus interessant (jusqu'a 5x plus de chances de toucher dans le cas extrême).

Cette analyse est cependant partielle. En effet, vous êtes content de toucher 5 fois plus, mais si vous passer de 0,3 touches en 10 attaques à 1,7, c'est bien, mais ca fait jamais qu'une touche de plus.

Une autre approche est de voir non pas l'augmentation relative du nombre de touches, mais l'augmentation absolue. Par exemple, si vous avez 10 attaques, combien de touches supplémentaires apporte le buff?

On voit qu'ici, l'impact en termes de touches évitées est plus important autour de DEF-MAT=7 (3 touches de moins), ce qui est logique vu que c'est dans cette zone que les touches sont nombreuses, et les marches entre chaque jet pour toucher relativement importantes.

Ces analyses sont bien entendues partielles, ca ne prend pas en compte la valeur de l'unité protégée, son rôle à venir dans la bataille, ses défenses naturelles, les unités qui pourraient la prendre pour cible, etc etc.

Cependant, dans les 2 analyses, apporter une couche de protection à une unité faiblement protégée n'est pas optimal. Selon les cas, on peut preferer rendre vraiment invulnérable une unité forte, ou essayer de sauver la masse de troupes moyennes d'attaques moyennes, mais donner un bonus de def à un jack khador, c'est souvent du gachis (alors qu'un buff d'armure...).

Voila pour une première couche sur les statistiques à Warmachine. Le sujet suivant qui m'interesse est de voir comment optimiser l'utilisation des focus. Vaut-il mieux booster pour toucher, pour les dégats, les 2, acheter des attaques supplémentaires? Bref, peut on définir une stratégie optimale suivant les conditions?

A suivre!

2 commentaires:

  1. Hello François!

    Tu n'a pas parlé du double 6 qui permet une réussite automatique quelque soit la déf adverse. Cela doit changer légèrement les stats non? ^^

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    1. Ah oui, tiens, ce truc m'avait échappé. Pareil pour le double 1 en echec automatique. Faut que je change mon fichier excel... Merci de la précision! ^^
      C'est ca de faire les stats avant d'avoir joué la moindre partie!

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