mardi 29 mai 2012

Warmachine: la base des régles

Privateer Press nous mettant généreusement les régles de bases à disposition, faisons un petit résumé rapide pour comprendre les concepts de base.
Les statistiques

Chaque unité disposent de plusieurs caractèristiques:

SPD (Speed): la vitesse de l'unité en pouces. A savoir, on peut courrir de 2 fois SPD, ou charger à SPD + 3". Les valeurs vont de 4" pour les warjacks lourds à 8" pour la cavalerie, en gros.

MAT (Melee Attack): la capacité à toucher une cible en mélée. En gros, ca va de 4 à 9. On verra juste après comment ca marche.

RAT (Range Attack): la même chose pour les attaques à distance.

DEF (Defense): représente la difficulté pour toucher la cible. Ca va de 10 pour un jack lourd à 17 et plus pour les unités très agiles.

ARM (armor): la capacité à encaisser les dégats une fois touché. Ca va de 11 pour les unités à poil à 20 pour les jacks lourds.

Voila pour les stats de base. Ajoutons à cela les caractéristiques des armes, qui comprennent une portée et éventuellement une AOE (aire d'effet) pour les armes de tirs, et dans tous les cas une caractéritique de puissance:
POW (Power): pour les armes de tirs, c'est directement la puissance de l'arme, pour les armes de close, ca s'obtient en ajoutant la force du modele (STR pour strength) à la force propre de l'arme. Ca va de 8-9 pour une petite dague pourrie à 20+ pour les grosses armes de close des jacks.

Il y a 2 autres caractéristiques, CMD pour le commandement et FOC pour le focus des warcasters, mais on y reviendra plus tard.

Activations

Un point important est que contrairement à 40K, l'activation se fait unité par unité. Chaque unité bouge, puis fait une action (tir, attaques au close), puis on passe à l'unité suivante. Ce n'est pas mouvement pour tout le monde, puis tir pour tout le monde. Ca change pas mal les choses, puisqu'on peut par exemple activer une unité, la faire tirer sur une fig ennemie qui génait, puis activer une autre unité et charger dans le passage ainsi libéré.

Le système de combat

On arrive au coeur du système (et à sa beauté, j'oserais dire!). De base, c'est assez simple:
- Pour toucher, on jette 2D6 (qu'on somme), et on ajoute sa caractèristique de MAT/RAT suivant l'arme utilisée. Si on fait au moins autant que la DEF de la cible, elle est touchée. Par exemple, un bon combattant (MAT6) qui attaque un jack leger à 12 de DEF doit réussir 6 ou plus avec 2 dés pour toucher.
- Pour faire du dégats, même tarif, on jette 2D6, on ajoute le POW de l'arme, et on compare à l'ARM de la cible. On inflige un point de dégat pour chaque point de différence entre 2D6+POW et l'ARM. La plupart des soldats n'ont qu'un PV et meurt donc au premier point de dégats, mais certaines figurines (warcasters, warjacks, infanterie lourde, solos) ont plus de PV et peuvent donc encaisser un peu de dégats sans mourrir.

Voila pour la base. Ce qui la rend interessante, c'est qu'on ajoute des modificateurs à ces jets, soit liés au positionnement (couvert, camouflage, attaque dans le dos...), soit par des buffs ou des débuffs provenant soit des compétences des unités, soit de sorts lancés par le warcaster. On arrive donc dans le coeur du système, la bonne allocation des buffs et débuffs. Est-ce qu'il vaut mieux booster les points faible d'une unité ou appuyer encore plus sur ses points forts?

Autre point interessants, tous les jets ne se font pas avec 2D6. Lorsqu'on charge, par exemple, on gagne un D6 supplémentaire sur le jet de dégat de la première attaque. En général 3D6 donc. Mais il existe d'autres moyens d'ajouter des dés: la caractéristique "weapon master" ajoute 1D6, on peut "booster" les dégats pour un D6 supplémentaires (on y revient vite), des sorts ajoutent des dés... Au final, en combinant tout ca, on peut se retrouver à taper à 4, 5 voire 6D6.

Ici encore, il est important de choisir comment attribuer ses buffs pour obtenir des combos interessantes.

Un point sur les critiques: on peut réaliser un coup critique avec une attaque en faisant un double sur le jet d'attaque. Pour la plupart des figurines, un critique ne change rien, mais certaines figurines ont des armes avec un effet spécifique en cas de critique. Une figurine peut avoir par exemple une arme "critical fire" qui enflamme sa cible en cas de critique, ou "critical knock down" qui met l'ennemi à terre en cas de coup critique. Un point interessant est que pour réaliser un coup critique, il faut avoir 2 résultats identiques sur les dés. Ainsi, si on jette 3D6 pour toucher, un score de 2,2,4 est un critique. On voit donc que la proba de critique augmente énormément si on jette plus de dés.

Les types d'unités

A warmachine, les figurines se répartissent en 4 grands types:

Le Warcaster

Chaque armée contient un et un seul warcaster (sauf énormes parties), qui représente le point focal de l'armée. D'ailleurs, s'il meurt, la partie est perdue, quelque soit le type de scénario joué, c'est ce qu'on appelle le "caster kill". Cette figurine est très puissante (elle a en général de bonnes stats, 15-20PV pour encaisser) et dispose d'une caractéristique supplémentaire: le focus (FOC). Cette compétence va en général de 5 à 8, avec quelques exceptions (10 pour un caster menoth).
Cette caractèristique a plusieurs usage:
- elle définit la zone de contrôle (CTRL) du warcaster, qui est une zone de rayon 2xFOC. Ainsi, un caster moyen avec un FOC de 6 a une zone  de contrôle qui va jusqu'a 12" du caster. Cette zone est importante, car les warjacks doivent se trouver dans cette zone pour être contrôlés.
- Au début de chaque tour, les casters gagnent un nombre de points de focus égal à la caractèristique FOC. Le caster peut alors attribuer entre 0 et 3 points à chaque warjack qu'il contrôle, leur permettant d'etre plus efficaces par la suite. Les focus qu'il garde pour lui lui permettent de lancer des sorts (avec un cout en FOC pour chaque sort), de se soigner (1PV par focus), de booster son armure (+1 ARM par focus non utilisé à la fin de son activation) ou encore de booster ses attaques, comme un warjack.
Chaque warcaster dispose également d'un FEAT, qui est utilisable une fois par partie, et peut avoir un effet devastateur. Un FEAT peut donner un bonus à toute l'armée pendant un tour, immobiliser ou mettre à terre toutes les figs adverses dans la zone de controle du caster... C'est un point particulier de Warmachine, les feats sont extrêmement puissants et peuvent changer le cours de la partie. Leur bon timing est un point crucial...

Les Warjacks
Le coeur du jeu! Ce sont de gros robot marchant à la vapeur, contrôlés par le warcaster. Ils sont en général assez lents et faciles à toucher, mais disposent d'une grosse armure, de nombreux PV et d'armes puissantes. On en trouve de nombreux types, avec des jacks légers et lourds, et parfois des modèles plus originaux (les bonejacks chez Cryx sont tous petits et pas chers, et servent surtout à relayer les sorts du caster).
Leur particularité est qu'ils peuvent se voir attribuer en début de tour entre 0 et 3 points de focus, qu'ils peuvent utiliser pour:
- charger ou courrir
- booster un jet d'attaque ou de dégats (rajouter 1D6 au jet)
- "acheter" des attaques supplémentaires
Ainsi, un jack peut faire jusqu'a 3 attaques en plus de ses attaques initiales (chaque figurine attaque naturellement avec toutes ses armes), ou booster l'attaque de base et acheter une autre attaque boostée, etc etc. C'est un point interessant de voir quelle est le meilleur usage des points de focus.

Notons enfin que chaque warkack dispose d'une grille de dégats, et qu'au fur et à mesure des dégats encaissés, il peut perdre l'usage de différents systèmes (bras, mouvement, cortex...).

Les Jacks ont également accés à des attaques spéciales, comme mettre un coup de boule à une fig adverse, la lancer sur une autre, immobiliser une arme adverse...

Les unités

Alors que les casters et les jacks étaient des figurines individuelles,et s'activaient donc seules, les unités activent toutes les figurines qui la composent d'un coup. On fait ainsi bouger toutes les figs de l'unités, puis faire faire une action à chaque figs. Les figurines doivent rester groupées autour du leader. Ce dernier a une caractéristique de commandement (CMD), en général entre 6 et 9, toutes les figurines doivent rester à cette distance en pouce du leader. En revanche, pas de formation spécifique (type rester à 2" d'une autre fig comme à 40K) au dela de cette contrainte. Les buffs/débuffs s'appliquent en général à toute l'unité. En revanche, les unités ne peuvent pas acheter des attaques ou booster les jets. Si votre cible est trop dure à toucher ou trop blindée pour un caster ou un jack, il est toujours possible de booster le jet. Ici, on sait ce que l'unité peut ou ne peut pas faire, et tout se joue donc dans la préparation des buffs/débuffs et dans le bon choix de la cible. Les unités peuvent se voir adjoindres des UA (unit attachement) qui représentent le plus souvent un officier qui donne des compétences supplémentaires à l'unité, comme ici le porte-étendard et l'officier de l'unité montrée.

Les Solos
 
Ce sont des figs individuelles, qui peuvent selon les cas être juste des brutes qui tapent, des figs qui boostent les figurines autour d'elle, des "adjoints" pour les casters (réduisant le cout des sorts, les lancant eux-même, les soignants, etc) des réparateurs de jacks... Beaucoup de variété ici.

Conclusion
Voila pour une présentation rapide des régles, j'essairai d'illustrer ca rapidement avec qq rapports de bataille. En attendant, ca n'empeche pas d'activer les neurones et de réfléchir un peu aux combos réalisables, c'est ce qui fait le charme de ce jeu!

Il faut en effet savoir que globalement, toutes les figurines ou presque ont l'air cheatées quand on regarde ce qu'elles font. Certaines ont l'air intouchables (stealth fait qu'une attaque à plus de 5" échoue automatiquement), d'autres ont l'air de pouvoir détruire une armée toutes seules (les unités berserk qui continuent à taper tant qu'elles tuent leur cible) ou de vous empecher de jouer (en vous immobilisant, mettant à terre, empechant d'allouer du focus...). Mais en fait, comme tout est bourrin, ca s'équilibre. L'interet réside dans le fait de rechercher les bonnes combos, et de chercher comment contrer celles des autres, en disposant des bons outils.

A suivre!

4 commentaires:

  1. C'est ça pond nous un rapport et je sens que je vais encore sombrer dans un autre jeu...

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  2. Trop peu de joueur de pars chez moi... mais je compte en convertir ^^

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  3. Bonjour, je souhaite faire un rapport de bataille d'initiation avec en intro un bref résumé des règles. Je suis tombé sur cet article, du coup est-ce que je peux mettre un lien vers cet article dans mon rapport?
    Merci

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    1. Aucun souci, au contraire, c'est la pour être lu :-)

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