- Pour la première partie du week-end, mon capitaine préféré me met contre le joueur Tau de l'équipe adverse (je rappelle que mon contrat, c'est qu'on m'évitait le tau et les drakes, et que je devais scorer le reste, mais bon ^^)
- Mes Red Hunters
Armée Principale : Dark Angels
QG 1 : Archiviste (65), psyker niveau 2 (35), Générateur de champ de force (30), Moto (20), Hache de force [150] - Seigneur de Guerre
QG 1a : Escadron de Commandement de la Ravenwing (120), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*40), Bannière de Courage (85), Lance Grenades (0), champion de compagnie (5) [290]
Troupe 1 : 10 Space marines (10*14), 1 Fuseur (10), 1 Multifuseur (10), 1 Combifuseur (10) [170] en Transport 1
Troupe 2 : Escouade de Scouts (60), Fusils de Sniper (0), Capes de Camouflage (5*2) [70]
Attaque Rapide 1 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]
Attaque Rapide 2 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]
Transport 1 : Drop Pod (35) [35]
Alliance Space Marines (Clan Raukaan) :
QG 1 : Maitre de Chapitre (130), Armure d'artificier (20), Moto (20), Chaînes de la Gorgone (45), Gantelet (25), auspex (5) [245]
Troupe 1 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]
Troupe 2 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]
Soutien 1 : Canon Thunderfire (100) [100]
[1848] - Dletch Tau / Eldar:
Bof, vais prendre la mort avant d'arriver...
Après, faut que je regarde en détail l'équipement du patron, j'ai l'impression que la liste est très anti-volants, si y'a pas trop d'anti-couvert c'est un moindre mal, et je vois pas trop de drones... Mais bon, ca reste 3 riptides et 8 broads à encaisser, couvert ou pas...
Scénario 5:
6 objectifs (2x1, 2x2 et 2x3 points), attaques rapides opérationnelles/donnent 1 KP
Déploiement en diagonale
Traits de seigneurs/ pouvoirs psy
j'ai le trait qui lui fait prendre son CD le plus faible, et il a celui qui lui permet de se relever après s'etre jeté à terre
Je tire marionnetiste et plainte psychique
Il a guide/prescience/plainte psychique
Tos et déploiement
Il gagne le jet pour le coté, le tos, et décide de commencer.
Il se déploie en mode "coin gauche", avec les 3 unités de broadsides au centre de sa zone (une à l'étage et une en bas des ruines, une dans le bunker avec l'éthéré), 2 riptides (dont celle à ion) à droite, le prophète avec celle de gauche. Une unité de kroots en infiltration, une en attaque de flanc, et les 2 unités de motojets en réserve.
A ce stade, j'ai 2 options:
1- "All in": j’espère déployer mes infiltrateurs en premier, je serre les fesses un tour, puis je fonce dans le tas avec le pod. C'est pas ce qui marche le mieux contre du tau
2- vu son déploiement, il est très loin de la majorité des objos, et n'a qu'une riptide capable de tirer à plus de 36 pas. Si je reste en retrait, j'ai de bonnes chance de pouvoir le raboter et le forcer à bouger vers moi, sous peine de me laisser les objos (sous réserves des emplacements des objos).
Je prends donc l'option 2, qui a l'avantage de ne pas trop risquer de prendre un 0-20 pour l'équipe si ca se passe mal.
Je décide donc de ne pas utiliser le pod offensivement pour ne pas donner de premier sang facile et de garder les motos en réserve (attaque de flanc pour les chevaliers).
Je déploie donc sur la table 6 unités:
- Thunder dans la ruine fortifiée
- scouts dans la ruine fortifiée
- demi tactique hors de vue devant
- escouade QG
- maitre de chapitre
- archiviste
Je garde en réserve 5 unités:
- 2x chevaliers noirs en attaque de flanc
- 2x motards en réserve normale
- demi tactique en réserve normale
Et le pod qui arrivera à vide.
Seuls le thunder et les scouts sont visibles pour lui. Les numéros donnent l'emplacement et la valeur des objos, pas de chance les 2 objos à 3 sont les plus proches de chez lui...
Il infiltre ses kroots à 18 pas de moi derrière le batiment.
Je ne tente pas de prendre l'init, et on est partis
Tour 1 Tau
Il se replace un peu en restant dans sa zone de déploiement, et les kroots se dispersent en reculant.
La riptide à ion tire sur le thunderfire et parvient à lui faire une blessure.
Tour 1 Red Hunters
Je fais arriver le pod dans le coin pour ne pas lui donner une cible facile pour le premier sang, et mes motards turbo boostent vers le couvert suivant, tandis que les tactiques avancent dans la ruine.
Le thunder ne fait rien de remarquable, et les scouts sont hors de portée.
Tour 2 Tau
Les kroots arrivent en attaque de flanc du bon coté, et il les utilise pour bloquer l'accès de ce coté de la table. Une unité de motojet arrive et va se planquer derrière le batiment des broadsides. Les Riptides s'approchent un peu pour tirer, mais les tirs ne feront rien.
Pas grand chose de passionnant pour l'instant.
Tour 2 Red Hunters
Les 5 tactiques et une escouade moto arrivent de réserve et vont se planquer derrière le batiment à gauche. Une escouade de chevaliers arrive, et évidemment arrive du mauvais coté, donnant betement le premier sang, 200 points et une unité qui score à l'adversaire...
Mon escouade qg décide de nettoyer les kroots au close.
Ils extermienent proprement les kroots, et restent hors de portée d'une bonne partie des broadsides, et hors de ligne de vue de celles dans le bastion.
Le thunder a essayé de shooter les motojets mais sans succés. A gauche, motos et tactiques ont nettoyé une demi-douzaine de kroots, assez pour les empecher de bloquer l'accès de ce coté de la table.
Tour 3 Tau
La deuxième escouade de motojets arrive et va également se planquer avec la première.
Il décide de sortir les broad du bastion pour tirer au maximum sur mon escouade moto.
Quand la poussière retombe, mon patron qui se dévouait pour la cause en encaissant les blessures a subi 15-20 blessures mais ne perd qu'1PV.
Tour 3 Red Hunters
Mes dernières réserves arrivent. Les chevaliers noirs arrivent par la droite, et vont rejoindre leur sainte bannière. Les motos Iron hands se mettent à portée des riptides, avec celles arrivées au tour précédent. Notons que je perds 2 motos sur 4 jets de terrain dangeureux. On va dire que niveau karmique, ca s'équilibre avec les 1 ou 2 PV que mon patron aurait du subir en plus...
Pendant ce temps, les scouts qui se rendent compte qu'ils n'auront pas de cible de la partie décident de se mettre hors de vue derrière le mur, et les tactiques changent de batiment pour passer d'un objo à 1 point à un objo à 2 points.
Les chevaliers noirs réduisent l'endu des broadsides fraichement sorties du bastion, puis arrosent au plasma jumelé. L'éthéré est le plus proche, mais parvient à passer les 3 blessures sur les broadsides. Alors qu'il pensait être sauvé, un obus de thunder bien ajusté lui éclate la tête avant qu'il ne puisse retourner à l'abri du bastion.
Les 4 gravguns et les 2 multifuseurs détruisent proprement la Riptide à Ion, bonne chose de faite.
Les chevaliers noirs fraichement arrivés turboboostent pour rejoindre l'escouade QG.
Mon patron ne récupère pas de PV (5e partie que je le joue, il n'a jamais récupéré de PV...)
A ce stade de la partie, je suis pas mal, j'ai l'éthéré, 3 broad de moins, la Riptide la plus dangereuse en moins, et il est bien cantonné dans sa zone de déploiement, tandis que j'ai 4 points d'objo quasi assurés (tactiques + scouts), hors contestation de moto jets, mais ou je joue en second.
Tour 4 Tau
La riptide au centre se replie dans sa zone, et les kroots également. Ecoeuré par la résistance de mon patron, il décide de concentrer ses tirs sur mes motos, avec une certaine efficacité, voir une efficacité certaine.
Aie, 7 PV de moto en moins, ca picote un peu quand même...(Même si on doit pas être loin des stats, ca fait quand même bobo...). Les Riptides font leur mouvement d'assaut vers le batiment du bas (avec le dé) pour s'éloigner de mes motards qui arrivent haineusement.
Tour 4 Red Hunters
Mes motos survivantes choisissent courageusement une retraite tactique pour me préserver un peu de troupes pour la fin de partie, tandis que les chevaliers noirs partent à l'assaut, et que mes autres troupes restent planquées sur leurs objos.
L'escouade QG cible les broad en haut, ratent avec la grenade endu (grr) et ne font que 2PV, les broadsides s'étant jetées à terre. Un coup de marionnetiste fait tirer une broadside sur les kroots, qui ne sont plus que 3 et décident de fuir. Les autres chevaliers turboboostent derrière le bastion pour charger les broad le tour suivant. Les motards du bas turboboostent le plus loin possible.
Le thunder inflige 2 pertes à une escouade de motojets au fond, et le survivant fuit hors de la table.
Tour 5 Tau
Les kroots se rallient et prennent possession du quadritube, tandis que les unités encore mobiles des tau se dirigent vers le batiment du bas. Les tirs des broadsides tuent 3 des 5 chevaliers noirs derrière le bastion, et la riptide la plus à droite parvient à cibler les motos en
Tour 5 Red Hunters
La moto d'assaut étant à moins de 27 pas de l'objo central à 3 points, elle décide de revenir tenter sa chance. L'escouade QG se place à portée courte des broadside du haut et à portée des motos jets eldars, pour choisir la cible en fonction des autres tirs, et les 2 persos sortent de l'escouade pour escorter la dernière survivante des chevaliers noirs (qui score en tant qu'attaque rapide). Les tactiques du bas monteront à l'étage après cette photo pour tirer sur les moto jets.
Les tactiques et le thunder ne tuent que 2 motojets eldars. Je décide de tenter ma chance en laissant le test de moral m'aider (mais elle le réussira) et mon escouade QG tire sur les broadside du haut, avec l'auspex du patron. La grenade endu touchant, les 2 broad restante sont proprement vaporisées. En bas, je ne tire pas pour faire une charge combinée broad + kroot (si je peux rester engagé, c'est pas plus mal...) et je marionnetise une broad, qui ne parviendra pas plus à achever la motojet restante. La moto d'assaut vient prendre l'objo au centre.
Sur un magnifique 3, je ne parviens pas à engager les kroots, mais je vaporise les 2 broadsides du bas. Je place les 2 persos en écran pour proteger ma dernière moto qui score du coin.
On jette le dé, et ca continue!
Tour 6 Tau
La motojet vient contester/prendre l'objo du centre, la riptide va à droite pour tirer sur les tactiques (elle en voit 2, sur un malentendu je peux tester et rater le jet de moral et ne pas revenir à temps). Le prophète se détache pour me faire une plainte psy (que j'abjure, non mais!).
La moto d'assaut au centre encaisse le tir de la motojet et du quadritube. Mon adversaire se souvient alors pile à ce moment que les bolters lourds du bastion peuvent tirer à vide, sans conséquence sur la moto d'assaut, mais avec un grand moment de frayeur sur mon chevalier noir qui est le plus proche du bastion, les persos écrantant de l'autre coté...
Mon adversaire décide de dépit d'utiliser une riptide pour abattre ma moto d'assaut, mais 12 coups de canon rotatifs plus tard, il lui reste encore 1 PV!
Il faudra donc la 2e Riptide pour en venir à bout. Brave moto, ton nom sera honoré!
La riptide du centre vient se placer en protection de l'objectif central, tandis que l'autre se planque derrière le batiment.
Tour 6 Red Hunters
L'escouade de commandement fonce vers la Riptide, et conteste l'objectif central, tandis que les tactiques descendent de l'étage pour prendre l'objo. Les persos et le chevaliers noirs partent achever les 3 kroots restants. En bas de la photo, j'ai 4 points d'objo avec mes troupes qui n'auront rien fait d'autre du match.
Le thunder aligne la moto restante, et l'escouade QG aligne la riptide. Au fond, pour ne pas risquer un accident bête sur les kroots (genre la 4++ de l'archi qui en sauve 1, et me fait consolider hors de controle de l'objo...), je me les fait à la plainte psychique et au bolter.
La partie s'arrête à ce moment.
Fin de partie
Je contrôle 8 points d'objectifs (2+2+1+3) contre 0 pour mon adversaire
Il a le premier sang, j'ai briseur de ligne, le seigneur de guerre et un bonus pour l'éthéré.
Avec le décompte des points de victoire, ca nous fait un score de 16-4.
Victoire 16-4 des Red Hunters
Victoire de l'équipe 89-71
Bilan de la partie
Sur la liste adverse, c'est du taudar, donc à la base indigeste. Après, dans le style, c'est pas l'armée la pire possible pour moi, avec les 2 Riptides anti-aériennes, et les broadsides sans drones (et donc le plasma autokill direct de la broadside).
Sur mon plan, je pense que j'ai bien fait de me retenir de ne pas y aller comme un décérébré (ce qu'attendait mon adversaire, il me l'a dit après la partie) et de mettre dans le vent une bonne partie de ses tirs. Je me demande juste si j'ai bien fait de mettre les chevaliers en attaque de flanc ou non. J'en ai perdu une unité bétement, et ca n'apportait pas grand chose. Mais ca lui mettait la pression je pense d'avoir 20 motos qui arrivent à un endroit indeterminé de la table.
De son coté, je pense que j'aurais mis le commandant avec la Riptide Ion, pour mettre des galettes ignorant les couverts, qui font bien mal aux motos (Edit: en fait il a pas l'anticouvert sur le commandant, ca me paraissait tellement automatique que j'ai pas vérifié)...
Petit débrief unité par unité
Archiviste: 5/10
l'invu à 4++ n'a pas servi ici (c'est le commandant qui a tanké), marionettiste a permis de réduire un peu les kroots, et plainte psychique a permis une fois de se faire 3 kroots au tir plutot que de devoir tenter la charge. Il n'a pas démérité non plus, mais rien de transcendant.
Maitre de chapitre: 9/10
Excellent boulot de tanking au tour 3, qui me sauve une bonne partie de mes motos en ne prenant qu'1 PV. Après, il a aidé au CAC et à proteger ma dernière troupe. J'ai juste oublié le bombardement orbital, mais ca viendra. L'homme du match pour moi.
Chevaliers noirs: 8/10
Même si une unité est morte betement, c'est quand même les 2 unités restantes qui ont fait le gros du boulot en ramonant la base adverse au tir et au close, autokillant les broad au plasma et faisant les finitions au close. NB: la bannière a survécu
Motards IH: 7/10
Ils ont fait le boulot en tuant une riptide (en fait, la première escouade a suffi, mais comme j'en avais prévu 2, la seconde n'était à portée de rien d'autre...), en encaissant, et en menacant les objos. Même si elles y sont toutes passé, elles ont bien résisté
Tactiques: 5/10
Bah ils ont fait leur boulot, ie sont restés planqués et ont pris 2 objos. Rien de grandiose, mais le job a été fait. Dommage que les fuseurs/bolters n'aient rien fait contre les motos/prophète eldars, mais bon, faut pas trop en demander.
Drop Pod: 0/10
Totalement inutile pour cette partie, je ne l'aurais pas eu c'etait pareil (mieux à vrai dire, j'évitais le risque de donner le premier sang avec)
Scouts: 5/10
Pareil que les tactiques, ils ont été la, et ils ont pris un objo à la fin.
Thunderfire: 6/10
Pas été transcendant, mais il a tué l'éthéré isolé avant qu'il ne rentre, puis 2+1 moto jets eldars. Pas un gros volume de perte, mais elles étaient importantes et c'est pratique de pouvoir tirer sur toute la table.
Superbe bataille, un immense sens tactique, alors que pour moi tu partais grand perdant. Une leçon pour nous tous.
RépondreSupprimerLe scénario que vous avez joué, c'est celui du GBN ? Car si c'est le cas les objectifs c'est 1X1 2X2 2X3 1X4.
RépondreSupprimerEn tout cas belle victoire ! Tu as remercié ton capitaine pour cette bataille j'espère ^^
Rey
C'est du GBN adapté, justement pour éviter qu'un objo à 4 ne fausse trop la partie.
SupprimerLes Taus ont tendance à jouer fond de table pour canarder tout ce qui approche et intercepter tout ce qui vole un peu comme les Eldars.
RépondreSupprimerTu as fait le bon choix en n'essayant pas de le charger et avancer dans le tas. Ca et le scénario, ca l'a sortie des ses habitudes et a l'a forcement perturbé dans sa stratégie