Mes Red Hunters
Armée Principale : Dark Angels
QG 1 : Archiviste (65), psyker niveau 2 (35), Générateur de champ de force (30), Moto (20), Hache de force [150] - Seigneur de Guerre
QG 1a : Escadron de Commandement de la Ravenwing (120), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*40), Bannière de Courage (85), Lance Grenades (0), champion de compagnie (5) [290]
Troupe 1 : 10 Space marines (10*14), 1 Fuseur (10), 1 Multifuseur (10), 1 Combifuseur (10) [170] en Transport 1
Troupe 2 : Escouade de Scouts (60), Fusils de Sniper (0), Capes de Camouflage (5*2) [70]
Attaque Rapide 1 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]
Attaque Rapide 2 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]
Transport 1 : Drop Pod (35) [35]
Alliance Space Marines (Clan Raukaan) :
QG 1 : Maitre de Chapitre (130), Armure d'artificier (20), Moto (20), Chaînes de la Gorgone (45), Gantelet (25), auspex (5) [245]
Troupe 1 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]
Troupe 2 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]
Soutien 1 : Canon Thunderfire (100) [100]
[1848]
Comme ca, ca ne me fait pas spécialement peur... faut vraiment que je relise en détail le codex Nécron pour voir les pièges qui m'échappent...ArC_AnGe
Détachement principal: Nécron
QG 1 : Zandrekh [185] (Seigneur de guerre) en transport1
QG 1a : cryptek(25), lance spectrale(10), flash(20) [55]
QG 1b : cryptek(25), bâton des abysses(5) [30]
QG 1c : cryptek(25), bâton voltaïque(0), champ disruptif(10) [35]
QG 2 : Tétrarque(90), fauchard(10), scara-psy(15), trame (15), disrupteur de phase(45) [175] en transport2
QG 2a : cryptek(25), lance spectrale(10) [35]
QG 2b : cryptek(25), bâton des abysses(5) [30]
QG 2c : cryptek(25), bâton voltaïque(0), champ disruptif(10) [35]
QG 3 : Vagarde Obyron [160]
TROUPE 1 : 5 imofissions [85]
TROUPE 2 : 5 guerriers [65] en transport 3
TROUPE 3 : 5 guerriers [65] en transport 4
ELITE 1 : 5 traqueurs [95] en transport 5
RAPIDE 1 : 3 spectres (3x35) [105]
RAPIDE 2 : 1 mécanoptère(20), fusils à fission jumelés(0) [20]
RAPIDE 3 : 1 mécanoptère(20), fusils à fission jumelés(0) [20]
SOUTIEN 1 : 1 console d’annihilation(90), destructeur tesla(0), canon tesla(0) [90]
SOUTIEN 2 : 1 console d’annihilation(90), destructeur tesla(0), canon tesla(0) [90]
Transport 1 : Console de commandement(80), canon tesla(0) [80]
Transport 2 : Console de commandement(80), canon tesla(0) [80]
Transport 3 : Arche fantôme [115]
Transport 4 : Moissonneur [100]
Transport 5 : Moissonneur [100]
Total :1850
Bon, maintenant que j'ai dit que ca me paraissait prenable, va pas falloir se louper ^^
Scénario:
5 objos en Big guns never tire (soutiens opé)
Déploiement quart de table
Traits de seigneurs/ Pouvoirs psy
J'ai le trait "donne son CD à 12 pas", il a la possibilité de jouer de nuit (ce qu'il fait)
Je tire misfortune (relance les saves réussies) et perfect timing (ignore les couverts)
Tos / déploiement
Il gagne le TOS et choisit de me laisser commencer.
Puisqu'on me tend le premier tour et que y'a pas d'infiltrateurs en face, on va faire un bon vieux "all in"! Donc les 3 unités de chevaliers noirs au centre, une unité de grav gun sur chaque flanc, le thunder sur un objo au fond, et les scouts en infiltrateurs.
Il reste un peu dans son coin, avec les 2 persos spés avec les 2 spectres, une console de chaque coté, et la barge devant. En réserve, les traqueurs et guerriers en moisso, les immortels et les 2 motos.
(NB: je me rends compte à ce stade que j'ai plutot eu de la chance sur mes tirages, toutes les armées adverses ont de la gueule, ca évitera de donner une image de l'ETC foutage de gueule niveau hobby... même si bon... on a vu des trucs inavouables ^^)
Voila la position des objos, et l'état de la table après mes mouvements scouts en mode décérébré "droit devant".
Je ne sais plus s'il tente de voler l'init, mais en tout cas je commence!
Tour 1 Red Hunters
Bon, une fois qu'on a décidé le All in, faut pas y aller à moitié... Donc le pod arrive et débarque 2 demi escouade, tandis que toutes les motos avancent à fond de train, je maudis la barge de commandment devant.
Les tirs de fuseurs échouent lamentablement (enfin 1PC sur le transport), et mes tirs de plasma n'arrivent à faire que 3 superf à la barge. Mon adversaire choisit alors de prendre 1PV sur son patron pour éviter sa destruction. Ca me paraissait étonnant, mais il me garantit que c'est possible. Vérification faite, c'est pas dans le codex nécron, mais dans la FAQ. Soit!
Tour 1 des Nécrons
Zandrek prend la régle désengagement à mon escouade QG.
Obyron monte dans la barge vide, tandis que le seigneur descend de la sienne pour charger (après que celle ci se soit immobilisée, ce qu'il annule en prenant un deuxième PV). Les spectres et Zandrek se positionnent pour faire bobo à mes tactiques.
Je perds une moto à gauche, et 5 tactiques, le sergent fuyant lachement avec un camarade(perdu 2 et 3 respectivement). Obyron turboboost à gauche.
Le seigneur me charge, donc, et mon maitre de chapitre rate son test de scarabés en défis, mais ne se fait rien. On reste betement engagés comme je n'ai plus désengagement. La barge vide charge mes motos, je ne parviens pas à virer le dernier PC à la contre charge, je perds 2 motos, et 9 attaques F5 plus tard, je ne parviens toujours pas à enlever ce dernier PC. C'est stat ^^
Tour 2 des Red Hunters
Les chevaliers rouges s'enfoncent dans les lignes ennemies, avec l'idée d'infliger la mort par la toumba aux spectres/zandrek, les tactiques vont s'occuper de la console avec 1PC restant, et les autres de l'arche.
L'escouade gravguns en bas parvient à détruire la console devant elle, et les chevaliers + thunder tuent les 2 spectres et Zandrek, qui malheureusement réussira son jet d'everliving (je déteste cette régle...). Les tactiques et les motos à gauche ne font rien.
Au close, mes 3 chevaliers chargent Zandrek qui s'est relevé, ce qui téléporte Obyron dans le combat. Je tue Zandrek, et Obyron rase mes 3 chevaliers. heureusement, Zandrek reste à terre, donc leur sacrifice n'aura pas été vain!
Dans l'autre close, mon patron réussit son test, et applatit le seigneur nécron, et je consolide de manière à ne lui laisser aucune chance de revenir.
Enfin, les tactiques échouent avec leurs grenades, à la fois contre l'arche et contre la console vide.
Tour 2 Nécrons
Une moto, les traqueurs, et les immortels arrivent. Les traqueurs viennent avec leurs 2 flamers contre mon escouade QG, et les 2 consoles vides se préparent pour des charges. (J'ai découvert dans cette partie que les chariots vides pouvaient charger, un truc utile à se souvenir!).
Le tir des traqueurs enlève 1 PV à l'archi et 2 au maitre de chapitre, et 2 motos, dont la bannière (sur des tirs de précisions des snipers), pas glop. Les tirs enlèvent également 2 tactiques dont le dernier fuit, un chevalier près du pod, et les charges combinées des 2 chariots tuent 4 motos grav.
Tour 3 Red Hunters
Ma moto d'assaut esseulée passe dans le dos d'une console, tandis que le tactique survivant va tenter d'achever cette saleté de console à 1PV. Mon escouade QG part s'occuper des traqueurs, tandis que les autres chevaliers vont achever Obyron, et mes motos grav + dernier tactique partent vers l'arche.
Je maudis au passage Obyron, pour être bien sur qu'il y passe.
L'arche y passe sous les gravguns/mutlifuseurs, de même que la console qui se prend un tir de multi dans le dos. Mon escouade QG rabotte les traqueurs, et Obyron prend la mort et ne s'en relève pas. Le Thunder rabote quelques immortels, dont un cryptek.
Mon tactique charge le cul de la console, l'escouade QG les traqueurs, le tactique pres de l'arche se sacrifie pour encaisser le tir de contrecharge, et permettre à mes motos de charger à l'abri.
Mon escouade QG, sans trop de surprise, atomise les traqueurs, et se retrouve du coup isolée en pleine pampa. Les motos rebondissent bêtement sur les guerriers, et fuient (et j'ai oublié mon trait de seigneur de guerre, sinon elles tenaient, m'en suis rendu compte trop tard :-) ).
Le tactique ne parvient toujours pas à tuer cette saleté de console...
Tour 3 nécrons
Le moissoneur des traqueurs part vers le thunderfire, tandis que l'autre moissonneur arrive, de même que la dernière moto vers les scouts. La console repasse derrière le tactique, et les guerriers de l'arche se rapprochent de mon escouade QG.
Tour 4 Red Hunters
La moto d'assaut vient tenter de s'occuper de cette put... de console qui survit avec son PC depuis le tour 1. Mes dernières motos gravgun vont vers la barge restante, et mon escouade QG vers les guerriers.
Le tir de multifuseur rate la console à 2m, de même que mes motos gravguns. Les scouts parviennent à virer la moto nécron, de même que le techmarine d'un coup de plasma/lance-flammes. L'escouade QG charge les guerriers nécrons et ne fait pas grand chose, ce qui m'arrange car ils restent au chaud au close. La moto d'assaut charge la console et ne fait rien, pour changer.
Tour 4 Nécrons
Les moissoneurs partent vers le thunder, et la console d'annihilation monte sur le décors, tandis que les immortels vont vers l'objo dans le champ.
Les tirs sont assez peu efficaces, et seul le Thunder est détruit. Les guerriers au close sont finalement détruit par l'escouade QG.
Tour 5 Red Hunters
Mon escouade QG part vers la troupe ennemie, les motos grav vers la console d'annihilation, qui score, et ma moto d'assaut dans le cul de cette saleté de barge de commandement, tout en prenant l'objectif.
Les 2 consoles sont détruites.
Le close est une catastrophe, entre les tirs de contrecharge et les attaques de close, je perds mes 2 motos et mon 3e PV sur le maitre de chapitre, en échange d'une seule perte sur les guerriers en face. Heureusement, mon maitre de chapitre choisit cet instant pour regagner son premier PV d'IWND en 7 parties, revanant à un niveau plus rassurant de 2PV...
Tour 5 Nécrons
Il ne lui reste plus que ses 2 volants et ses 2 troupes, une au close et une embarquée qui débarque vers ma moto d'assaut.
La moto d'assaut est détruite, de même que son escouade au close.
Tour 6
Mes 2 persos tuent quelques guerriers, mais ratent lamentablement leur charge. Les volants ne peuvent pas faire grand chose.
Tour 7
Les motos changent d'objo pour etre hors d'angle de tir, et mes patrons tuent les derniers guerriers. J'oublie bêtement de faire mon mouvement de consolidation, ce qui permet au volant de sniper mon archi et de le tuer, prenant ainsi le seigneur de guerre.
Victoire 17-3 des Red Hunters
Défaite 56-104 de l'équipe
Analyse de la partie
C'est un "all in" qui marche correctement, mais sans plus, je termine avec très peu de gurines (mais le techmarine et les scouts qui n'ont pas foutu grand chose mais tiennent leurs objos...), alors qu'il ne lui reste plus que les 2 volants. Je perds betement l'archi pour une erreur d'innatention à la fin, mais bon, vu le résultat de l'équipe, pas trop de regrets :-)
Bref, ca a été une boucherie comme on les aime, merci à mon adversaire!
Archiviste: 6/10
Pour une fois de bons pouvoirs, qui ont fait mal aux spectres et à Zandrek. L'invu à 4++ n'a pas été terrible ce coup ci (et j'ai oublié de la donner aux 3 guerriers au close de mon adversaire au dernier tour, au passage). Et il est mort bêtement, mais je ne peux pas le lui reprocher!
Maitre de chapitre: 6/10
Un tanking raisonnable sur cette partie, pas transcendant, mais correct, j'aurais pris plus cher sur les traqueurs sans lui. Par contre niveau offensif, ca a été une catastrophe. Je me suis souvenu du bombardement orbital, mais hésité à l'utiliser vu que j'étais près de ma cible pour charger et que je voulais éviter l'accident bête. Fini par le faire au dernier tour, mais la galette est partie à l'ouest.
Chevaliers noirs: 7/10
Ils ont fait le boulot, mais rien de transcendant. Ils ont eu la peau des spectres et de Zandrek, ainsi que d'Obyron, mais avec de grosses pertes à chaque fois.
Motards IH: 8/10
Ils ont survécu jusqu'a la fin, et les gravguns ont fait du bon boulot contre les 2 barges d’annihilation, l'arche, et les 2 barges de commandement. Je dirai l'unité du match, parce que personne ne se démarque vraiment.
Tactiques: 4/10
Ils ont été parfaitement innefficaces au tir, et n'ont pas survécus. On peut dire qu'ils ont encaissé des tirs, et mis la pression...
Drop Pod: 5/10
C'est plutot de la faute des tactiques que de la sienne, mais le fait est que le largage des tactiques n'a pas apporté grand chose...
Scouts: 6/10
Ils sont venus, et ils se sont planqués sur un objo. En bonus cette partie, ils ont tué une motojets, woohoo!
Thunderfire: 7/10
ils ont contribué aux spectres/Zandrek, le tech a tué une moto à la main, et il a survécu jusqu'au bout pour prendre un objo. Pas mal! (et il a survécu sur un FNP à 6+, na! ;-) )
Pour l'instant que de superbes victoires ! Par contre on dirait que le reste de ton équipe galère un peu non?
RépondreSupprimerTrès belle partie! Très intéressant! Dommage pour le reste de l'équipe :P
RépondreSupprimerVivement la suite et encore bravo!
Encore bravo pour ce superbe rapport, très intéressant........et quelle victoire......si tu continues comme cela l'équipe qui se qualifiera pour l'ETC risque de vouloir te prendre dans ses bagages......
RépondreSupprimerJe ne comprend pas pourquoi avec Zandrekh, il n'a pas fait venir au tour 1 ses volants?
RépondreSupprimerA son tour il aurait eu de quoi te canarder a fond avec les 2 tesla des moissoneurs, ce qui aurait pu mettre la partie a son avantage directement
Un oubli peut être dans la folie et la fatigue du tournois?
Non, les volants Nécrons ont perdu la régle FEP depuis la FAQ postérieure à la sortie de la V6. Ca ne marche donc plus comme combo :-)
Supprimer@Ragnar: Comme dis dans le post sur les réflexions de Franssoué sur les listes Invicta, Zandrekh ne peux plus faire feper les aéroenfs nécron, car ceux ci ont perdu la règle "fep"...
RépondreSupprimerTu pense bien que je ne me serai pas géné sinon! :)
Sinon partie agréable contre un adversaire sympathique, sauf au moment où, sentant venir la défaite, il s'est mis à me sortir des fnp 6+ à foison!! damned!
Dommage aussi que nous ayons oublié l'effet kiss cool du champ de force de l'archi,.. Ca m'apprendra à ne pas lire en détail la liste de l'adversaire!
Seule chose que j'aurai du changer dans ma façon de faire avec le recul, c'est de prendre le 1er tour. Ca faisait longtemps que je n'avais pas affronter de DA full moto, et ça m'a perdu. Enfin je pense.
Vengeance!! :)
ArC_AnGe
Mes 6+ de FNP ne faisaient que compenser ta saleté de barge de commandement vide qui m'a nargué 5 tours durant à 1PC! :-). Mais le techmarine a bien sauvé sa peau avec ca, j'avoue.
SupprimerSur le générateur de champs de force, je ferai une fois les débriefs finis un article dessus, y'a moyen de se placer pour éviter de donner la save à l'adversaire dans la plupart des cas (sauf quand il ne reste quasiment plus que l'archiviste, cf le dernier tour ^^).
Pour ca qu'effectivement si un joueur se rappelle la partie, il ne se souviendra pas forcément avoir eu bcp de saves "gratuites", mais ce n'est pas forcément un oubli de ma part :-)
Démonstration à venir, donc.
Après, sur le dernier tour, je plaide coupable, le cerveau était déja éteind, sinon je ne t'aurai pas donné le seigneur de guerre cadeau ;-)
FAQ il y a :
RépondreSupprimerPage 52 – Console de Commandement, Réparation Symbiotique
Remplacez la première phrase par. «Si la console de
commandement subit la perte d’1 Point de Coque, ou un dégât
immobilisé ou arme détruite, le personnage embarqué peut
dépenser 1 Point de Vie pour l’annuler.»
Yep, j'ai vu ca hier et j'ai édité :-).
SupprimerEn tout cas les nécrons ont fait une terrasse récemment, vu les décors-plots =)
RépondreSupprimerBonne partie, et le dicton "nous avons perdu une bataille mais pas la guerre" prouve que sa réciproque existe ;)
En fait à chaque parties presque ya que toi qui gagnait tes parties ou ya d'autres listes qui suivait le bon rythme?
RépondreSupprimerLa liste SW donnait de bons résultats?
Tout les détails des résultats ici
RépondreSupprimer=>http://classements40k.free.fr/tournoi.php?id=9
7.60 de moyenne pour les SW.
JV.
Bien sympa les debriefings.
RépondreSupprimerMerci.
JV.
Félicitations pour les performances :-)
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