Mes Red Hunters
Armée Principale : Dark Angels
QG 1 : Archiviste (65), psyker niveau 2 (35), Générateur de champ de force (30), Moto (20), Hache de force [150] - Seigneur de Guerre
QG 1a : Escadron de Commandement de la Ravenwing (120), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*40), Bannière de Courage (85), Lance Grenades (0), champion de compagnie (5) [290]
Troupe 1 : 10 Space marines (10*14), 1 Fuseur (10), 1 Multifuseur (10), 1 Combifuseur (10) [170] en Transport 1
Troupe 2 : Escouade de Scouts (60), Fusils de Sniper (0), Capes de Camouflage (5*2) [70]
Attaque Rapide 1 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]
Attaque Rapide 2 : Escadron de Chevaliers Noirs de la Ravenwing (126), 2 Chevaliers Supplémentaires (2*42), 1 Lance Grenades (0), 1 bombe à fusion (5) [215]
Transport 1 : Drop Pod (35) [35]
Alliance Space Marines (Clan Raukaan) :
QG 1 : Maitre de Chapitre (130), Armure d'artificier (20), Moto (20), Chaînes de la Gorgone (45), Gantelet (25), auspex (5) [245]
Troupe 1 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]
Troupe 2 : Escouade de 4 motos (4*21), 2 grav-gun (2*15), 1 combi-grav-gun (10), 1 moto d’assaut supplémentaire avec multifuseur (55) [179]
Soutien 1 : Canon Thunderfire (100) [100]
[1848]
Tau/Eld
Détachement principal [1538pts] : TAU
QG 1 Ethéré [Seigneur de Guerre] [50 pts]
QG 2 Commandeur (85) Contrôleur de drones (8 pts) 2 Drone de ciblage (24 pts) Exo armure XV8-02 (25 pts) Node C2 (15 pts) Puce engrammique de Puretide (15 pts) Senseur multispectre (20 pts) Gantelet Onagre (5) rétofusées vectorielles (5) [202 pts]
Elite 1 3 Shas'ui Crisis (66) 6 Nacelle de missiles (90 pts) 1 Verrouillage de cible (5 pts) [161 pts]
Elite 2 Riptide (180 pts) Accélérateur à ions (5 pts) Eclateur à fusion jumelé Senseur d'alerte anticipée (5 pts) Traqueur de vélocité (20 pts) [210pts]
Elite 3 Riptide (180) Accélérateur à ions (5 pts) Fusils à plasma froid jumelés (0) Verrouillage de cible (5 pts) Senseur d'alerte anticipée (5 pts) Drone de défense lance-missiles (25 pts) [220 pts]
Troupes 1 11 Guerrier de feu [99 pts]
Troupes 2 10 Kroots (60 pts) 1 Chiens Kroot (5 pts) [65 pts]
Troupes 3 10 Kroots (60 pts) 1 Chiens Kroot (5 pts) [65 pts]
Attaque Rapide 1 6 Cibleur [66 pts]
Soutien 1 Char Hammerhead (125pts) Canon rail (0pts) Sous munition (5 pts) Système de missiles autodirecteurs jumelés (0pts) Nacelle de brouillage (15 pts) Photo-régulateur (1 pts) Long strike (45pts) [190pts]
Soutien 2 3 Shas'ui Broadside (195) 3 Nacelle de missiles à haut rendement jumelées (0) 3 Senseur d'alerte anticipée (15 pts) [210 pts]
Détachement Allié [202pts] : ELDAR
QG 1 Grand Prophète [100 pts]
Troupes 1 3 Gardien du vent [51 pts]
Troupes 2 3 Gardien du vent [51 pts]
Fortification Bastion impérial (75) Canon laser Icarus (35 pts) [110 pts]
C'est du tau pas beau, mais potentiellement pas le pire pour moi. "Que" 2 Riptides et 3 broad, le Hammerhead représentant bcp de points perdus contre moi. Je pars pas franchement confiant, mais y'a pire en tau.
Scénario
2 objos à 3 points chacun + KP
Déploiement en quart de table (les objos sont dans les quarts vides)
Traits de seigneurs/ Pouvoirs
Je gagne le pouvoir +1 à la distance de charge (youhou!)
Mon adversaire gagne le truc antiaérien
Je tire ignore les couverts et la save à 4++
Mon adversaire sur son prophète a guide/prescience/ignore les couverts. On est tous les deux vernis ^^
Tos/ Déploiement
Je gagne le TOS et je ne réfléchis pas, je me déploie en premier!
Et je mets la pression avant qu'il ne déploie la moindre fig: qui veut affronter la vague rouge?!
Je garde juste les scouts en infiltrations pour essayer de contrer ses kroots.
Il se planque chez lui, les broadsides près du bastion, les riptides sur son petit bord de table, longstrike derrière un décors, et les crisis en réserve. Les cibleurs sont dans le coin avec la riptide désertique.
Les guerriers et motojets sont en réserves, les 2 kroots en inflitration.
Jet critique, qui déploie ses infiltrateurs en premier, et coup de pot, je le gagne. Du coup, je mets mes scouts dans la ruine, à la fois pour me laisser de quoi scouter vers le bastion, et pour se replier sur l'objo après. De son coté, il déploie une unité dans la forêt, à 18 pas de moi, et une autre en bas à droite, sur l'autre objectif.
J'effectue alors mes mouvements scouts vers le bastion, tout en laissant une unité en bas qui n'effectue pas de mouvement scout.
Il échoue à me violet l'init, et je commence donc.
Tour 1 Red Hunters
En dehors de mes scouts qui se replient sur l'objectif, j'avance à fond. L'escouade qui n'avait pas fait de mouvement scout s'apprète à charger les infiltrateurs scouts (et oui, l'interdiction de charger au premier tour ne vaut que pour les unités qui se sont infiltré ou on fait un mouvement scout). L'escouade du haut s'apprète à raboter les broadside, et l'escouade avec le maitre de chapitre à balancer son bombardement orbital.
Le pod arrive pour essayer de régler son compte proprement à Longstrike sauf que... la riptide noire balance sa galette en interception, me tue 3 ou 4 marines, et je rate mon test de co, donc adieu les tirs de fuseurs (enfin juste au jugé en fuyant).
Je tire ensuite sur les broadsides, réduites à endu 3 donc autokill au plasma, mais il ne rate qu'une save. Le bombardement de mon maitre de chapitre, qui pouvait se faire le commandant direct (je centre sur lui et je touche 5 figurines, c'etait le sproutch assuré) dévie hors table. Mon thunder vise le prophète, en touchant aussi la riptide, je peux esperer 5-6 touches et l'autokill, mais il dévie également hors table.
Au final, mais super phase de tir me donne une broadside, tout le reste a lamentablement foiré, et je l'ai un peu mauvaise.
Petit point positif, l'escouade de mon archi parvient à ne pas rater sa charge, et astropoutre tranquillement les kroots pour me donner le premier sang.
Voila la situation à la fin de mon tour 1, à part une broadside et l'écran kroot, les forces tau sont intactes.
Je rends la main à mon adversaire, en serrant tout ce que je peux en m'apprêtant à prendre la mort...
Tour 1 Tau
Les broadsides rentrent dans le bastion, les crisis vont vers l'icarus, et les 2 riptides s'avancent. Les kroots vont se mettre à l'abri dans le décor.
Les tirs sont assez catastrophiques (pour du tau en tout cas), en ne me tuant que 2 chevaliers, tandis que Longstrike s'immobilise, et son tir ne parvient pas à faire mieux qu'un superf sur le pod juste en face de lui. (Mon adversaire met en haut de la tour à coté de Longstrike tous les dés coupables d'avoir fait un "1" :-) )
La riptide charge mes tactiques, qui subissent quelques pertes et choisissent de faire une retraite tactique...
Après un premier tour calamiteux de ma part, mon adversaire me fait la politesse de me rendre la pareille, du coup je suis quasi intact et chez lui, ca s'annonce dur pour lui...
Tour 2 Red Hunters
Du coup, mes chevaliers avec l'archi s'apprêtent à aller charger les kroots en bas, ceux avec le maître de chapitre vont vers la riptide noire, mes tactiques vers longstrike, les chevaliers du haut vers les crisis, et mes motards gravgun avancent, ceux du haut en direction du bastion.
La phase de tir se déroule mieux:
- les chevaliers d'en haut tuent 2 crisis
- les chevaliers du centre ont poutré au tir la riptide et le prophète, les privant de la charge (aidés par les gravguns du bas),
- les tactiques ont détruit Longstrike
- le thunder a vaporisé les cibleurs
Pas de tirs en bas pour garantir la charge
Au close, les chevaliers chargent en haut la crisis et mettent une BAF dans le bunker, qui tremble et perd un bolter, tandis que la crisis décéde. En bas, je charge mais ne fait pas grand choses, et les kroots s'enfuient motivé par le chien kroot qui leur mord les mollets...
Tour 2 Tau
Les guerriers de feu arrivent, ainsi qu'une des deux escouades de motojets. Les kroots se rallient et retournent dans leur ruine.
Les taus ont pris cher, mais ils ont encore du répondant...
Les broadsides dans le bastion commencent par totalement raser mon escouade moto du bas, qui heureusement (et honteusement) réussit 3 FNP à 6+!
Les tirs des guerriers de feu et de la riptide rasent mon escouade moto du haut, et les motojets tuent un scout. puis turboboostent au nord du décors ou se trouve l'objo.
Tour 3 Red Hunters
L'archi sort de son escouade et rejoint le maitre de chapitre pour aller se faire la riptide et le commandeur. En haut, les chevaliers se mettent en position pour charger les guerriers de feu (et le bunker en multi, histoire de lui mettre sa bombe à fusion quotidienne). Enfin, les scouts s'appretent à s'occuper des motojets à coté d'eux.
Le thunder dégomme 2 des 3 motojets, et les scouts n'arrivent pas à tuer la dernière au pistolet bolter. La riptide décéde au tir (j'ai bien essayé de mettre un tir de précision sur le drone à endu 6 pour réduire l'endu majoritaire, mais sans succés, frustre), et l'endurance du pack est réduit par une grenade.
Les scouts chargent la dernière moto, les chevaliers les guerriers de feu et le bunker, l'escouade QG le commandant et les tactiques/chevaliers du bas les kroots.
Il y eut violence. La motojet survit, mais le reste est annihilé. Le commandant tau a fiérement accepté le défi, oubliant que son endurance réduite ne l'immunisait plus à la mort instantannée au gantelet.
Dans le bunker, 2e arme détruite et 2e louche de 2D6 touches F6, avec toujours des effets aussi symboliques (1PV perdu sur une broad..)
Tour 3 Tau
La dernière escouade de motards arrive.
Les broadsides sont moins efficaces, et ne tuent qu'une des motos à gravguns. Le close reste toujours embourbé.
Tour 4 Red Hunters
Les chevaliers du bunkers vont prêter main forte aux scouts qui n'ont pas l'air foutus de se débarasser d'une seule moto jet... L'archi va faire rempart de son corps pour les motos en bas, rejointes par les tactiques, et le reste des motos menées par le maître de chapitre va vers le bunker.
Une moto survit au tir des chevaliers et le thunder a dévié. Le combat entre scouts et moto est toujours aussi inneficace.
Tour 4 Tau
La moto ne fait pas grand chose, et les broadsides annihilent mes tactiques.
Tour 5 Red Hunters
Mes chevaliers partent tuer la moto isolée (en jaune) avant qu'elle ne reparte on ne sait ou, et les autres chevaliers vont vers le bunker avant que les broadsides ne rasent ma dernière troupe près de l'objectif.
La moto décéde, et celle au close reste toujours intacte. Mes BAF ne font toujours rien au bunker...
Tour 5 Tau
Mon archi tank et ne perd qu'un PV, le close s'englue toujours
Tour 6 Red Hunters
Mes chevaliers rouges font la différence et défonce enfin cette satanée moto, et le bunker finit par s'écrouler, tuant avec lui les 2 broadsides qui n'ont pas la place de sortir. Il ne reste plus de tau sur la table.
Victoire 20-0 des Red Hunters
Victoire d'équipe 106-54
Analyse post partie
Ca c'est la partie idéale contre du tau, jouer en premier, déployer les infiltrateurs en premier pour se garder un boulevard, et y aller!
Mon premier tour est catastrophique, heureusement son premier également, et après c'est la curée sans qu'il n'y puisse grand chose... Seule ses broadsides dans le bunker ont résisté honteusement toute la partie et m'ont fait énormément de dégats. Ex post, je me demande si je n'aurais pas du plutot que de tirer sur les broadside turbobooster pour bloquer la porte du bunker. La partie aurait surement été finie bien plus vite. Les prochaines fois, je ferai gaffe à ces saletés de bunkers....
Du coté de mon adversaire, je ne vois pas vraiment ce qu'il aurait pu faire pour limiter la casse, une fois le premier tour totalement raté...
Archiviste: 7/10
De bons pouvoirs, l'invu qui a dissuadé mon adversaire de tirer sur son escouade. Rien à redire, c'était propre.
Maitre de chapitre: 8/10
Du bon tanking, même si on ne lui a pas bcp tiré dessus, et le punch nécessaire au close. Dommage le bombardement raté, ca lui aurait fait mal...
Chevaliers noirs: 9/10
Ils ont fait la majorité du boulot, courant partout, ramonant du kroot, du guerrier de feu, de la moto, de la crisis, de la riptide... C'est grace à eux qu'une armée de motards fait aussi peur quand elle est sur du tau. L'unité du match.
Motards IH: 6/10
Avec un seul multifuseur, ils ne menacaient pas assez le bunker, et sur le reste c'etait de l'overkill. Après, ils ont attiré le feu ennemi en tant que troupes mobiles.
Tactiques: 6/10
Malgré la débacle de la fuite au premier tour avant de tirer, ils ont fini par se faire longstrike et ont pris la mort pour leur éviter de prendre un objo.
Drop Pod: 7/10
C'est plutot de la faute des tactiques que de la sienne, mais le fait est que le largage des tactiques n'a pas apporté grand chose. Mais lui a débarqué son contenu la ou il fallait pour mettre la pression sur les tau.
Scouts: 6/10
Ils ont pris un objo, et n'ont pas réussi à se faire une moto à 4 contre 1 pendant une demi-douzaine de phases de close...
Thunderfire: 7/10
Bon boulot, (dommage le ratage du premier tour, mais bon, c'est général...). Il n'a pas tué des centaines de points, mais des cibleurs qui étaient loin, et des motos isolées qui auraient pu être pénibles sinon. Ca me va comme boulot.
Super rapport et performance, comme d'habitude. Marrant de ne voir AUCUN blood Angels à l'ETC... Le codex semble être considéré encore plus mou que les sistas.
RépondreSupprimerC'est assez bizarre de voir un bastion avec 2 faces adjacente avec le même nombre de poste de tir. Je pensais que le règlement ETC imposait que le bastion soit monté de la même façon que la version officiel ?
RépondreSupprimerC'est assez bizarre de voir un bastion avec 2 faces adjacente avec le même nombre de poste de tir. Je pensais que le règlement ETC imposait que le bastion soit monté de la même façon que la version officiel ?
RépondreSupprimerPlop c'est le yash de la finis team.
La seule obligation, c'est de n'avoir QUE 2 faces munies de meurtrières. L'agencement des faces reste au gout du joueur en suite.