lundi 2 avril 2012

Passage en revue des unités: Réclusiarques et Chapelains

Les 2 unités se ressemblant par bien des points, regardons les ensemble.

Les 2 unités se ressemblent par leur fonction dans la liste, qui réside dans 3 caractéristiques:
- Donner liturgies de la haine à une unité
- Rendre une unité sans peur
- Apporter du punch au close
1. Liturgies de la haine

Une unité rejointe par un chapelain peut relancer les jets pour toucher ratés lors du tour ou elle charge.
La plupart du temps (touche à 4+), ca augmentera de 50% la puissance offensive de l'unité. Contre l'avatar, ca l'augmentera de 66%, et contre du GI ou d'autres unités à CC3 ou moins, ca l'augmentera de 33%.

Ca a l'air bien, mais je vois plusieurs problèmes dans le paysage:
- Ca ne marche qu'en charge, et qu'un tour. C'est en général possible d'avoir la charge, mais pas sur à 100%. Les BA ont déja une forte incitation à charger en raison de la charge féroce, donc ca renforce la force, mais ne compense pas la faiblesse en réception de charge ou combat prolongé.
- En général, il est moins cher de simplement acheter 50% de troupes en plus... En effet, donner cet effet à une escouade d'assaut à 235 points coute au minimum 125 points. En général, je prefere les figurines en plus.
- Je ne trouve pas que ca fasse changer de braquet les unités de base: une escouade d'assaut est suffisante contre de l'ork ou du GI, et aura du mal contre 10 MEQ. Avec un chapelain, elle explosera encore plus de l'ork ou du GI, et aura toujours du mal contre 10 MEQ.

2. Sans peur

L'unité rejointe par le chapelain devient sans peur. Il est indéniable qu'avoir une unité sans peur, et de pouvoir choisir l'unité en fonction des besoins, voir changer d'unité en cours de partie est utile.

Comme pour le point précédent, je trouve que la garantie coûte cher par rapport à une unité "de base". Je préfère plus de troupes que des troupes un peu plus fiables. On verra plus loin, ca conduit à considérer un chapelain quand on a une unité particulière, mais pour une liste "classique" reposant sur des unités de base, ca se justifie rarement.

3. Punch en close
C'est ici que la distinction entre les 2 types de chapelain prend toute sa substance.
Le chapelain de base a un profil qui ne fait pas rêver, de type sergent un peu boosté:
CC5, I4, A2, 2PV, 3+/4++
On va pas casser la baraque avec ca. Ca apporte quelques blessures énergétiques en charge contre du MEQ.
Le réclusiarque apporte pour 30 points de plus:
+1I, +1A, +1PV et +1CT.
Mine de rien, la différence n'est pas ridicule. En particulier, le point d'initiative n'a l'air de rien, mais est crucial. Il permet de réaliser les attaques énergétiques avant le reste de l'escouade. Ce qui empêche un adversaire avisé de jouer sur l'attribution des touches et de limiter les dégâts. Mettons que vous chargez une meute de chasseur gris avec une escouade de marines et un chapelain.
En moyenne, vous ferez 12,5 blessures avec les attaques de base et 2 énergétiques avec le chapelain. Un adversaire avisé mettra les 2 énergétiques sur une figurine seule (le porteur de la bannière déjà utilisée, le gus avec marque du wulfen, le porteur de fuseur), et votre chapelain n'aura de fait tué qu'une figurine.
Avec un réclusiarque, il faut d'abord prendre 2,5 blessures, et ca fera 2,5 morts. l'initiative permet de fait non pas de passer de 2 à 2,5 morts, mais de 1 à 2,5, si vous me suivez.

Par ailleurs, une attaque et un PV de plus, c'est toujours appréciable (tant que vous évitez les gantelets).
La CT5 rend l'option pistofuseur assez séduisante.

En résumé, le chapelain n'est pas une bête de close, il fait 2 blessures contre du MEQ, avec souvent une réduction à un seul mort par un adversaire avisé. Le chapelain en fera 2,5, et à init 5 (6 en charge).
Bref, pour moi, l'un est un perso de close, l'autre est un sergent un peu boosté.

Quand l'utiliser?
Un chapelain volant, c'est assez cher, entre 125 pour un petit sans option, jusqu'a 170 pour un réclusiarque avec pistofuseur. Mon sentiment est que c'est trop cher pour booster une unité quelconque (comprendre par la une escouade d'assaut classique).
La ou il devient intéressant, c'est quand on joue une liste à deathstar ou minideathstar. Si on met beaucoup d'oeufs dans le même panier, c'est à dire de l'ordre de 500 points dans une même unité (avec les persos attachés), l'assurance devient intéressante. Assurance contre tous les pouvoirs pys du style psyker impériaux ou fear of the darkness BA, et contre les attaques de char. Même avec un CD10, vous êtes vulnérables à un jet raté, surtout quand il a un modificateur négatif, et vous ne voulez pas que ca arrive..

Ensuite, car la deathstar en question est sensé meuler en close, mais si on peut se prémunir du craquage au dé (le fameux "syndrome de la lance molle" à Battle), c'est interessant.

Reste que la minideathsar de type garde sanguinienne + Dante s'accommode mal du chapelain. Déja car l'unité est déja sans peur, et ensuite car elle a déja des armes de maîtres. C'est moins bien, mais rend l'intérêt plus faible... Surtout qu'on a déja souvent dans cette configuration Dante + archiviste, et qu'on est donc réduit au petit chapelain, moins intéressant.

En bref, le chapelain n'est pas à jeter, il peut avoir son interet, mais selon moi ce n'est pas le choix par défaut (l'archiviste apportant beaucoup de choses pour le même prix ou moins cher). Dans certaines listes particulières, il a sa place (voir par exemple cette liste ou je pense qu'il est approprié).

NB: cette réflexion ne concerne pas les chapelains en association avec la compagnie de la mort, qui relèvent d'une logique différente déja abordé en parlant de la compagnie de la mort

2 commentaires:

  1. Salut,

    Bonne analyse....mais tres orientee full JP ;-)

    Das une liste full mech tu type 3-4 pred + 4-5 rezorback et un Land avec termi pour la contre charge, le chapelain est une alternative raisonnable a l'archiviste pour accompagner des termi.
    Un archi + pretre griffu + 2 termi griffes avec relace pour toucher et blesser viendrot a bout de bien des adversaires (9,8 MEQ tue a init 5)si je ne me trompe pas). La relance sur du marteau permet aussi de bien nettoyer les grosse deathstar adverses (paladin, motonobz,...).

    Par rapport a l'archiviste on perd:
    - le bouclier: utile mais indispensable avec les decor/fumi/placement on peut quand meme s'assurer de saves de couuvert sur les vehicule
    - annulation des pouvoir psy: plus problematique
    meme si certains pouvoir psy sont nulle de facto grace a la mechanisation.

    On gagne:
    - la relance auto sans avoir a passer de test psy => important car voir craquer sa seule unite de contre charge ca fait mal!
    - le sans peur sur les termi pour leur permettre de nettoyer les unites ennemies demechanissees le plus long temps possible.
    - un perso plus fort (+1PV, +1A principalement)

    Pop421

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  2. Tiens, je me permets de rebondir sur ce commentaire. Je joue souvent les terminators d'assaut et je leur attribue systématiquement un archi terminator avec bouclier.

    Déjà parce qu'en terme de points c'est intéressant pour du 2+/3++, ensuite pour pouvoir disposer de "Don de la colère" qui va permettre de relancer tous les dés à chaque phase d'assaut, et non juste à la charge. Surtout que les termites ont peu d'attaques et seulement CC4, donc ça change juste tout en fait.
    On ajoute à ça un CD de 10 pour l'escouade, un autre sort à disposition, une arme de force et une protection anti-psy.
    Le seul bémol est qu'effectivement les sorts ne sont pas infaillible et peuvent être contrés... On peut aussi rater son jet de moral... Mais dans l'ensemble je trouve ça plus intéressant que le réclusiarque.

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