Pauvre, pauvre capitaine...
Je traite le capitaine juste après avoir parlé du reclusiarque, car la comparaison vient immédiatement à l'esprit et n'est pas à l'avantage de notre bon capitaine.
Lorsque l'on compare les 2, que constate-t-on?
Le profil est quasi identique, le capitaine bénéficie de 1 point de plus en CC. Ce point le fait passer de 5 à 6. Autant le passage de 4 à 5 apporte une réelle plus-value, la plupart des adversaire ayant une CC de 4, autant passer de 6 à 5 ne sert que contre 2 types d'adversaires: ceux à CC5 (pour toucher plus facilement) et ceux à CC6 (pour etre touchés moins facilement). Pour tous les autres, c'est strictement identique.
A vous de voir la fréquence à laquelle vous rencontrez des adversaires CC5/6.
En dehors de ca, les 2 ont le même profil bien mais pas top, à savoir 3 attaques CC6 F4, 3PV à E4, et une save à 3+/4++.
Les options d'équipement sont assez similaires, aucun des 2 ne peut prendre une armure d'artificier, le capitaine peut prendre un bouclier tempête (qu'il paye 20 points pour "simplement" passer de 4++ à 3++ en perdant la possibilité d'avoir 2 armes de close et de bénéficier de son initiative).
En général, on veut profiter de l'initiative des persos combattants (hors persos SW sur loup qui peuvent se permettre de taper apres car ils sont insensible à la mort instantannée au gantelet...). Donc griffe ou arme energétique. Petit avantage au capitaine, qui peut avoir une griffe à la place d'une arme energétique (et on sait que c'est mieux).
En comptant la griffe, le capitaine coute avec le JP 140 points, contre 155 le réclusiarque. 155 contre 170 si on prend un pistofuseur.
On aurait donc pour 15 points moins cher la même chose, avec une griffe à la place d'une arme energétique? Banco!
Non. Car on ne prend pas le chapelain pour son punch au close (pas que), mais surtout pour les liturgies de la haine et sans peur. Et ca pour 15 points, y'a pas photo. Le capitaine n'apporte rien en plus de son punch au close, pas de CD10 pour toute l'armée (rites de batailles de Tycho, par exemple), pas de changement de slot de schéma d'armée d'une unité, comme le capitaine à moto du codex Space Marine. Rien.
Je ne vois pas alors, si l'on veut un perso qui tape, pourquoi on ne paierait pas 15 points de plus pour avoir un réclusiarque.
Uniquement pour le fluff ou pour amollir une liste, donc. Je ne vois pas une liste ou il serait un choix optimisé.
On pourrait appeler ca la melediction du perso de close. Tout les QG de close sont sur evalues en point par rapport au QG booster d'armee (pouvoir psy/ changement de slot /...)
RépondreSupprimerPop421
le capitaine est certainement un choix assez mou, clairement un cran en dessous du chapi.
RépondreSupprimerPar contre par comparaison avec ses homologues SM, et en admettant vouloir impérativement en jouer un, il a sur eux qq avantages :
Bien que le combo BT/lame reliq ne soit pas accessible (çà revient assez cher malgré tout), par contre il a la possibilité d'avoir charge féroce et insensible.
Dès lors il suffit de l'équiper avec juste un peu d'énergétique et il pourra faire un peu de boulot raisonnable pour un coût assez intéressant.
Perso je l'ai essayé juste avec paire de griffes et en évitant les cibles moches il a un rendement satisfaisant sans parler d'améliorer la compo. Cà marche même pas mal >1500pts comme 2ème QG (archi en premier).
Alors oui le réclu fera mieux, mais le capitaine n'est pas si nul.
Purityseal.
La comparaison avec son homologue SM doit prendre en compte que les seules fois ou l'on voit un capitaine SM, c'est un capitaine à moto pour ouvrir les motards en troupe. Un capitaine à pied ou volant dans une liste vaguement compétitive, j'ai jamais vu...
SupprimerPetit élément pour faire réfléchir: un capitaine volant avec paire de griffe, c'est 155 points. Pour 4 attaques energétiques, 5 en charge. Pour 200 points, tu as une garde sanguinienne, avec 10 attaques energétiques, 15 en charges (mettons que l'arme de mettre compense la meilleure CC du capitaine). Perso, je sais ce que je préfere ^^
Reste l'option amollir la compo, oui...