Hello,
Après avoir
vu les formations spécifiques des différents décurions, et dans l’attente des
nouveaux à venir dans 10 jours avec le nouveau supplément, attardons nous un
peu sur les traits de seigneur de guerre et reliques spécifiques, en commençant
par ceux de la Raven Guard
Traits de seigneur de guerre
1. Vanish
into the Gloom
Si l’unité
de WL est prise pour cible par un tir (mais pas overwatch), elle peut effectuer
un mouvement d’1D6 pas (une fois par tour), et l’unité ennemie ne peut pas
changer de cible, même si après mouvement la cible est hors de vue ou de
portée. En plus, l’unité du WL a +1 à sa save de couvert si elle termine dans
un couvert
Franchement,
c’est pas mal comme trait. Outre la possibilité de se planquer et d’éviter les
tirs le cas échéant, ça donne un bonus à la save si l’unité était à couvert
(même si ce n’est pas le mouvement qui l’y amène), et il faut noter que c’est
un bonus à la save, pas stealth, donc cumulable le cas échéant (nuit, autre
source de stealth…). Enfin, si l’unité du WL est une unité de close, ça peut
aussi dissuader l’ennemi de tirer dessus sous peine de la rapprocher du close
le tour suivant et de fiabiliser la charge. Je valide.
2.
Concentrated Attack
Au début de
la phase de charge, on choisit une unité en vue du WL, toutes les unités RG
peuvent relancer les charges contre cette unité
Si l’on joue
fluff les unités d’assaut RG sont à réacteurs et ont déjà le bonus, mais ça s’applique
aussi à d’autres unités, au hasard une escouade QG à moto ou un dread IronClad.
Je me damnerai pour avoir le même bonus en BA ou RW, c’est moins utile sur de
la RG, mais c’est quand même un bon bonus je trouve.
3. Master
of Shadows
Une fois par
partie, si le WL est sur la table, on peut déclarer à sa phase de mouvement
qu’il fait nuit jusqu’au début de son prochain tour.
C’est fluff
(la RG a déjà un modificateur de +1 sur le jet de nuit au début de la partie),
mais même si la RG aime bien la nuit, elle n’en bénéficie pas particulièrement
(pas de vision nocturne, notamment). Du coup, je suis pas convaincu que ce soit
vraiment ultime. ça doit pouvoir être utile de temps en temps, mais je trouve
que c’est le moins bien du lot.
4. Silent
Stalker
Les unités
ennemies qui veulent faire de l’overwatch sur l’unité du WL doivent faire un
test de CD, à -2 si l’unité est passé dans un terrain diff pendant sa charge.
C’est aussi
un peu situationnel, mais à condition de passer en terrain diff (pas génant en
réacteurs/moto), il y a de bonnes chances de nullifier l’OW ennemi, ce qui peut
être utile contre du tau ou d’autres armées avec du gros tir mais un CD moyen.
Pas ultime, mais sympathique.
5.Exit
Strategy
On peut
ajouter +1/-1 au jet pour la fin de la partie.
2 niveaux de
lecture : dans l’absolu, c’est vraiment puissant comme trait, ce jet est
un jet particulièrement critique, et avoir un tour de plus ou de moins peut
radicalement changer le résultat d’une partie. Attention cependant au fait
qu’en pratique en tournoi, on a rarement le loisir d’aller jusq’au bout du fait
des contraintes de temps, et que si l’orga annonce dernier tour, trait ou pas
il faudra bien s’arrêter. Mais excellent
trait s’il peut être utilisé.
6. Swift
and Deadly
Une fois par
partie, l’unité du WL peut charger après une course.
Alors pour
fiabiliser une charge, c’est très efficace. Malheureusement, ça ne s’applique
pas si le WL est à moto puisqu’il ne peut pas courir… ça peut plaider pour le
mettre en réacteur, mais dans ce cas si son escouade est à moto, seul lui
pourra courir, tout en restant en cohérence, donc ça ne va pas gagner
grand-chose…
Très
efficace si dans une unité de VG, quasi inutile si dans une unité de moto.
Est-ce que ça pousse à essayer de favoriser les unités à réacteurs ? A
voir.
Au global,
pas grand-chose à jeter dans cette table, qui offre plutôt de bons traits, à
condition d’avoir un WL qui va en découdre au close. Si le WL est un QG
(j’allais dire un archiviste, mais pas possible en décurion) qui reste au fond,
la table est d’un coup bien moins utile. Bonne table quand même, ne boudons pas
notre plaisir.
Reliques
Les persos
RG ont le choix entre les reliques génériques et celles-ci, avec la possibilité
de mixer à loisirs.
The
Armour of Shadows – 35 points
Une armure
donnant une 2+, et stealth (qui devient shrouded si le WL n’a pas bougé au tour
précédent).
Sachant que
l’armure d’artificier standard est à 20 points, ça fait 15 points pour gagner
stealth. Pas convaincu… En général, l’unité du WL aura de quoi tanker à la 3++
et ne s’en remettra pas à la save de couvert. Mais peut etre dans un build
étrange avec une unité de VG qui avance dans les ruines. ça vaut pas le boucler
éternel, quoi… En plus c’est idiot, ça pourrait donner +3 au premier tour avec
la doctrine RG, mais comme il n’a pas bougé le tour d’avant (tiens, un cas à la
con pour la section régle…), il a shrouded à la place, et donc pas de cumul.
Dommage, sinon le +3 au premier tour était sympathique.
Ex
Tenebris – 10 points
Un fulgurant
avec 3 tirs pénétrants et de précision.
Mouais.
C’est pas cher et c’est pas terrible. Je ne vois pas trop l’intérêt…
Nihilus –
15 points
Un fusil de
sniper pour un sergent vétéran scout, PA3, armourbane (F6 contre les véhicules)
et qui peut tirer sur une cible différente de l’unité.
Ca oblige à prendre
un sergent vétéran, donc il faut plutôt le voir à 25 points qu’à 15. ça a
l’avantage d’avoir une PA3, et donc de pouvoir raisonnablement espérer tuer un
porteur d’arme lourde/spéciale en cas de 6 pour toucher (enfin, modulo le
couvert). Bon, 25 points pour ca, bof. Par contre, pouvoir tirer sur un
véhicule à la force 6 armourbane, ce n’est pas dégueu. ça peut faire jink un
anti-grav, gratter du PC ici ou la… A tester, mais vu le niveau général des
reliques de tir (cf la précédente), on ne va pas faire la fine bouche, surtout
que ça ne prend pas la relique du QG, c’est un bonus pour une escouade de
scout. A voir.
The Raven
Skull of Korvaad – 15 points
+1 CC et CD
pour le porteur. S’il meurt, les unités RG à 6 pas du point ou il est mort ont
la haine et la rage.
Bof… +1 CC
et CD, c’est en général pas super utile (déjà 10 de CD sauf archi, et passer de
6 à 7 en CC ne sert pas tant que ca). L’autre bonus suppose de faire mourir son
perso au bon endroit, avec des gens autour pour en profiter… J’y crois pas.
Raven’s
Fury – 15 points
Un réacteur
dorsal qui donne +2 aux attaques de marteau de fureur et leur donne la règle
renversement.
Commençons
par dire que la régle renversement est très « cinématique », mais
quand tu charges quelqu’un, qu’est ce que tu en as à foutre qu’il bouge en
terrain diff à son tour suivant ? Si tu le charges, c’est à priori pour le
défoncer ou l’engluer… Bref.
Comme un
réacteur coûte 15 points aussi, le bonus est gratuit, donc si on prévoyait de
prendre un réacteur et pas d’autre relique, aucune raison de ne pas prendre ce
réacteur la.
Switsrike
and Murder – 35 points
Paire de
griffes éclairs, et pour chaque touche réussie, on gagne une attaque
supplémentaire (qui ne donnent pas d’attaques supp).
Pour 5
points de plus qu’une paire de griffes éclairs classiques, le bonus est bien.
Le problème est qu’on ne prend jamais de paires de griffes éclairs… Sur un
maitre de chapitre (qui renoncerait à avoir un bouclier tempête ou éternel,
hypothèse forte…), ça ferait 6 attaques en charge, soit 4 touches et donc 4
attaques bonus. 10 attaques en charge avec shred et PA3, c’est excellent en
partie fluff. Contre de l’armée un peu dure en face, la PA3 ne suffira pas et
l’absence de 3++ (et de guerrier éternel) se fera sacrément sentir… Une bonne
relique si vous voulez jouer votre figurine de shrike. Sinon gantelet boubou,
c’est mieux.
Au global,
nettement moins convaincu par les reliques que par les traits de seigneur de
guerre. Il y a de l’idée, les marines à réacteurs avec griffes, les fusils de
sniper pour les scouts, mais ça casse pas trois pattes à un canard. On préfera
souvent le bouclier éternel pour le maitre de chapitre, mais en partie molle ou
sous contrainte de PM, on pourra en essayer un ou deux sans se mettre un trop
gros boulet au pied. Et le fusil de sniper deluxe mérite d’être testé je pense,
pour apporter une bonne arme anti-char pour pas trop cher.
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