On a vu les différentes unités et ce qu'elles pouvaient faire. Il s'agit maintenant de refaire un passage par rôle que doit pouvoir remplir une armée, de comparer dans ce rôle ce qu'apportent les différentes options, et de voir après les choix qui permettent de remplir plusieurs roles. Au passage, on regardera l'apport de guide/prescience, pour commencer à identifier les bons candidats pour ces buffs.
Quels sont les zones à couvrir pour une armée?
1. de quoi prendre les objos
2. de quoi gérer les différentes cibles adverses
Pour les cibles adverses, qu'est-ce qu'on risque d'affronter, par groupe de cibles?
1. Du gros blindage à distance
du Leman Russ/predator/hammerhead qui restera en fond de table, ou du Land Raider qu'on veut stopper avant qu'il n'ai trop avancé son contenu. ==>> Blindage 13-14 à 24+ pas
1b. Stopper un Land Raider quelque soit la distance
c'est un cas à part. En général, le reste peut se gerer au close sur un blindage 10 de dos, mais le LRa, il faut avoir une solution, même à courte portée pour ne pas se retrouver coincé.
2. Du blindage leger/moyen à distance
De l'artillerie blindage 10-12, du transport, du speeder... Bref, du blindage 10-12 à 24+ pas. Notons ici aussi les dread, qu'il faut être capable de gerer à distance pour ne pas etre englué dans un close impossible.
3. Du volant
blindage 10-12, avec un focus sur le blindage 12 ou se trouvent les trucs vraiment pénibles (Helldrake, Storm, Vendetta...)
4. De la horde (ou GEQ, pour Gard Equivalent Quality)
GI, Gaunts, cultiste, orks... Il faut de quoi éradiquer des paquet de 30 bonshommes jusqu'au derniers, puisque ces derniers auront souvent moyen d’être sans peur, tenaces relancables... Ces paquets auront aussi souvent une save de couvert, voir une bonne save s'ils sont derrière une aegis. Si on enleve les couverts, c'est mieux.
5. Du MEQ (ou Marine Equivalent Quality) - moto - TEQ (Terminator Equivalent Quality)
Ca pullule (un peu moins ces derniers temps, c'est vrai), mais il faut prévoir de quoi raser de la save à 3+ (et pas extension, ce qui gerera le MEQ gerera le nécron, le guerrier aspect, le guerrier de feu... Pas très différent vu qu'il y a très peu d'arme à PA4 chez les eldars). Variante ici pour les motos, qui nécessitent cependant en général le même genre de puissance de feu, la save de couvert incluse compliquant certes l'équation mais ne la changeant pas fondamentalement.
Autre variante pour les terminators.
6. De la grosse bestiole
Du Gronyde (E6, 4-6PV, save 3+), du gros démons, du gros patron à moto... Bref, tout ce qui a endu 5-6+, une bonne save et un paquet de PV.
Je crois qu'avec ces 6 groupes de cibles, on couvre à peu près l'ensemble des menaces que l'on peut rencontrer. Reste plus qu'a mouliner sur ces cibles et à réveler ce qui marche, à quel niveau et à quel prix!
Hello,
RépondreSupprimerJe pense qu'il manque une dernier catégorie, le save 2+ (termi, paladin ...). Il y a quand même quelque armé spécifique comme Beial wing, draigo wing et maintenant les SM sorte jamais sans leur 5 à 10 termi
Ils sont prévus dans le 5. Je verrais une fois les tests faits si les résultats sont fondamentalement différents du MEQ. Comme il y a peu d'armes PA 3 (hors faucheurs noirs), je ne pense pas que les résultats seront très différents. Au feeling, les armes qui tuent le MEQ (gros volume F6, PA2 ou perfo) seront aussi efficaces contre le termi.
SupprimerMerci encore pour ce travail. :)
RépondreSupprimerJ'attends avec impatience tes réponses au 3e point, qui est, à mon avis, le plus problématique. La réponse que j'ai trouvé est la saturation par le biais de serpent/AS.
Kurga