lundi 10 juin 2013

Codex Eldars - Attaque rapide 2/2

Il nous reste 3 véhicules en attaque rapide, la Vyper et les 2 avions. Let's go!

Vyper


Une bonne partie de ce qu'on a dit sur les marcheurs de guerre s'applique également aux vypers, avec quelques différences cependant.

En termes de résistance, c'est kif kif, 2 PC, blindage 10, découvert, et soit une 5+ invu, soit une 5+ de couvert pour les marcheurs. Avantage cependant pour les marcheurs,  une vraie 5+ invu est plus stable, pas de question de ne pas l'avoir au premier tour, ou de pouvoir se la faire enlever par des désignateurs ou des sorts.

En termes offensifs, la aussi léger avantage aux marcheurs, qui peuvent prendre n'importe quelle combinaison de 2 armes, alors que les vypers doivent prendre un canon shuriken + une autre arme (oui, la vyper coute 60 points de base avec 2 canons shurikens, aucune raison de garder les catapultes...).

Le gros impact est que ca limite sa portée efficace à 24 pas au lieu de 36 pas pour les marcheurs. Et que ca l'expose donc largement plus aux représailles...

Tant qu'a être limité à 24 pas, j'aurais tendance à garder 2 canons shuriken, pour 60 points, plutot que canon + rayo pour 70 points. Ca evitera de payer pour rien la portée du rayo, et tant qu'a prendre plus de risque, autant que la cible soit moins dangereuse et moins chère...

Par ailleurs, le rayo est bien gentil à tout jumeler, mais si on veut profiter de guide et prescience, il faut bien avoir quelques tireurs non jumelés!

En termes de mobilité enfin, c'est assez proche, 12 pas dans un cas, 6 pas + battle focus et course (et scout) dans l'autre. Encore une fois, je dirais léger avantage aux marcheurs, pour la capacité à rester plus loin et à se remettre à couvert après le tir).

Au global, j'ai le sentiment que les marcheurs sont plus interessants que les Vypers.

MAIS, les marcheurs sont en soutien, les vypers en attaque rapide. Et il me semble que la compétition en soutien est particulièrement tendue, alors que c'est un peu plus facile en attaque rapide.

En gros, j'ai du mal à penser que je préfererai des marcheurs à des primes/chevaliers/ batteries Vaul, alors que je vois bien des vypers avoir un slot libre en attaque rapide (les araignées spectrales sont bien, mais on va pas en prendre 3 unités forcément non plus..).

Si on pouvait avoir des marcheurs en attaque rapide, ce serait encore mieux, mais bon...

Chasseur écarlate

Une première chose sur cet avion, il est beau. Je finirai bien par en avoir un, indépendamment de l'efficacité.
Et heureusement qu'il a ca pour lui, parce qu'en termes de rentabilité, pas sur qu'il ait vraiment les arguments pour se faire une place...
OK, avec une CT de 4 (5 pour 20 points de plus) et 4 armes F8 PA2 (dont 2 lances), c'est relativement efficace en anti-tank. C'est pas non plus comme ce qu'on pourrait croire du 100%.


Il dispose de plus de la capacité de relancer le jets de pénétration de blindage raté, ce qui booste les stats en anti-aérien:



Ces données sont avant une éventuelle 5+ de couvert ou invu mais on voit que c'est quand même violent, avec en moyenne 2,5 PC sur du blindage 12, et une chance sur 2 de le faire exploser direct (la proba de le tuer en un seul tour est plus elevé, puisqu'on peut le tuer d'une explosion, ou de 3PC).

Notons également qu'il dispose de la régle Vector Dancer, ce qui lui permet de bouger au début ET à la fin de son mouvement, ce qui pourra aider à le mettre dans une bonne position pour shooter l'ennemi, si possible de dos.

Le vrai souci est qu'avec un blindage de 10, le chasseur ne survivra pas à grand chose... Le moindre quad gun derrière une aégis sera une réelle menace pour lui. Pour être efficace, il faut donc qu'il arrive après le volant ennemi, ne décéde pas des tirs d'interception adverses, ait un peu de chance pour détruire le volant ennemi. Et après, il est mal barré, il pourra se faire descendre au bolter...

Bref, c'est joli, mais 160/180 points pour en pratique une arme anti-aérienne à 1 coup, dépendant des jets de réserve de l'adversaire et des siens, bof bof bof. On peut prendre un autarque pour manipuler un peu les jets de réserves, mais tout est dans le "un peu".

La fig est jolie, mais j'ai un gros gros doute que ca rentre dans les choix compétitifs. C'est très violent en anti-aérien, mais vraiment pas assez solide. Si au moins on pouvait lui mettre de l'équipement de véhicule et une 5+ invu...

Chasseur fantôme

185 points, toujours en papier, ca part mal. Il échange les 4 tirs F8 PA2 contre 2 petites galettes F4 PA2 distort, à portée 18 pas seulement, plus quelques gadgets sur le moral. Il fait relancer les jets de moral réussis à 12 pas, et il est psyker niveau 1 avec le sort qui annule sans peur et fait faire un jet de moral à une unité ennemie.

Y'a surement des combos qui m'échappent et qui pourront marcher, mais 185 points pour une stratégie qui requiert un alignement improbable des planètes (arrivée des réserves, positionnement, test psy...) et qui encore une fois sera certainement une arme à un coup, j'y crois pas. Mais la fig est jolie. (je préfere l'autre modéle ceci dit)





Au final sur les choix d'attaque rapide, les araignées spectrales sont excellentes, mobiles et avec une puissance de feu qui servira toujours, les aigles et les lances peuvent faire des tours rigolos. Les Vypers peuvent apporter de la saturation de F6, mais restent très fragiles. Et les volants sont jolis, c'est déja ca.

21 commentaires:

  1. Il me semble que le chasseur écarlate peut relancer ces jet de pénétration contre les autres aéronefs, ce qui n'est pas pris en compte dans ton tableau qui ne distingue pas les aéronefs des véhicules terrestres.

    Fef

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    1. Oubli de ma part, effectivement, c'est corrigé. Ca améliore effectivement l'efficacité assez substantiellement ( de 1/3 sur un blindage 12 à 1/2).

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  2. J'ajoute qu'il dispose de la règle "acrobate aérien" lui permettant d'effectuer un pivot de 90° après son déplacement, lui permettant ainsi de se placer très souvent dans le dos d'un volant, et donc de frapper sur un blindage 10.

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    1. Encore un oubli de ma part, corrigé (j'ai du mal à regarder à fond une unité quand je n'y crois pas du tout, c'est mal!)

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  3. En ce qui concerne les vypers la possibilité de leur mettre l’équipement qui augmente de 1 la save de couvert ne me semble pas à négliger.

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    1. 15 pts en plus cela revient vite cher. Surtout que tout est cher ...

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    2. C'est clair qu'on arrive rapidement à 250 points les 3 véhicules blindage 10 découverts à 2 PC... Et que la 5+ invu est mieux que la 5+ de couvert, mais pas au point de payer 45 points pour ca...) 90% du temps, c'est la même chose et on aura payé pour rien.

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    3. C'est pas 45 points pour avoir une 5+ invu mais 45 points pour passer une save de couvert de 5+ a 4+ c'est pas la même chose. Sur une figo à 60 pts c'est payer 25% de plus pour augmenter sa résistance de 25% (sauf contre ce qui ignore les couverts mais bon y en as pas non plus des masses avec une force suffisamment haute pour déboiter du bl 10).

      Après il faut jouer avec de façon suffisamment offensive pour pousser l'adversaire à tirer dessus et rentabiliser l'investissement.

      Sinon juste avec l'ollochamp et pas de canon shu pour 65 points on à une figo qui peut servir en cas de besoin de couvert mobile en turboboostant pour avoir elle même une svg à 3+ de couvert. Dans une armée a e3 svg 4+/5+ un couvert mobile en cas de besoin c'est toujours utile.

      Ok c'est pas un truc dingue mais pour moi ça n'est pas non plus à jeter.

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    4. Pour ce qui est d'ignorer les couverts, les tau changent la donne. La save de couvert est loin d'etre garantie de nos jours ^^

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    5. On est d'accord c'est pas invincible,loin de là. Mais bon faire griller 2 touche de désignateur à un tau c'est une utilité comme une autre ^^. Et puis il y en as une dans la boite alors faut bien lui trouver une utilité et des fonction à tester.

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  4. Je joue les vypers avec LME, ça à l'air mou, mais comme l'adversaire les ignore et qu'elles sont à 48pas, elle finissent par piquer et terminent la partie...
    Avec deux gabarits bien placés j'ai déjà rasé une unité de kroots.

    En fait je trouve que tu focalises beaucoup tes choix sur les capacités de tirs de telle ou telle arme, mais en jouant à contre sens on peux surprendre ;)

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    1. J'avoue que je pars du principe qu'il ne faut pas baser sa stratégie sur la surprise et le fait que l'adversaire ignorera une unité dangereuse ^^
      Et puis 195 points les 3 lance-missiles (sans payer les canons, pour le coup), ca fait cher, autant prendre du faucheur noir si c'est pour jouer du missile fond de court...). 195 points. 3 missiles. Une deva 4 missiles, c'est 130 points, et à mon avis plus solide...

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    2. Pour ma part j'aime beaucoup la figue des vypers et je trouve que balancer 18 tire F5 perfo n'est vraiment pas si mal pour du véhicule rapide et antigrave.

      Jouant EN je trouve que c'est la configue qui se rapproche du venom même si celui-ci est au final mieux. A part pour le premier sang je pense que les vypers ne seront pas non plus une cible prioritaire. Puis comme soutient de motos jets ou de LdM pour ce faire les unité de soutient en turbo boostant je dirais que ça en ressort un certain charme, même si en comparaison au reste du dex elles ne sont pas là pour être jouer en mode Dur.

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    3. Elles peuvent être joué en mode dur, mais en multipliant les choix. 3 x 3 marcheurs ET 3 x 3 vyper, qui pour 1320pts apportent une puissance de feu considérable que l'adversaire auras du mal à gérer avec des troupes de corps à corps et tirs courtes portés.

      Fef

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  5. Commentaire absolument sans intérêt de ma part, mais constatation néanmoins effarante : tout le monde se met à parler comme Franssoué sur les forums, avec des reprises de gimmick genre "c'est situationnel" ou "c'est pas dégueu".
    Ca me fait flipper grave...;)

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    1. Parce que tu flippes même quand je ne suis pas là toi ?

      Ok, mon comm est aussi sans intérêt mais titiller la connasse bunker 77 est jouissif !
      D'ailleurs, je vais me changer de suite .

      Bisou!

      En remerciant mon bourreau pour son blog, de manière toujours ...euh, nan laisse tomber!
      ;-)

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  6. Je pense que tu sous-estime le chasseur écarlate. Dans une liste pure (tournoi sans alliés par exemple) c'est la meilleure source d'anti-aérien du codex et par là même indispensable en milieu dur (avec peut-être un icarus tir rapide).

    A voir en partie, mais la règle acrobate aérien permettra souvent de se maintenir en lisière des combats à 36 pas sans sortir de la table (on parle du seul avion qui peut faire demi tour).Comme dirait Obone (ou pas) "c'est pas dégueu". Il faut prendre de la manipulation de reserve par contre (autarque ou relai de com) pour assurer son placement. Une liste bi-stormraven peut rapidement transpirer. C'est aussi une très bonne plateforme contre les CMV avec 4 tirs F8PA2 tout en restant hors de portée d'attaque vectorielle.

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    1. C'est bien possible. Je fais un blocage de principe sur les volants. Mais c'est vrai qu'il faut voir si vector dancer permet de minimiser les shoots et de rester en vie plus longtemps.

      J'hesitai déja à en prendre un pour la fig, je rajoute à ma liste de courses, ca me fera passer de 1850 à 2000 points et me permettra de le tester :-)

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  7. salut
    toujours concernant le chasseur, en mode exarque je préfère les CS. Moins utile sur vehicule au sol et encore (hors LR momo en fait), ne change pas grand chose sur volant mais plus dangereux pour meq/teq/perso, 20 points mais je pense que cela reste rentable.

    Kenshiro13

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  8. avec les volant il ny a pas une 5+ invu de base (zig zag) ?

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    1. Sur les anti-grav oui. Les volants sont de base protégés par le fait qu'on ne peut faire que du tir au jugé, mais pour avoir une 5+ d'esquive en plus, il faut choisir d'esquiver, et ne plus tirer qu'au jugé le tour suivant.

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